JUNGLE Vi, season 5. | Гайд для Vi

Этот гайд не редактировался после обновления наших баз данных
Автор
Vi
JUNGLE Vi, season 5.
Приветствую всех обитателей данного форума.

Я играю в лигу легенд очень давно (с января 2012 года), в связи с учебой, работой и личной жизнью в последнее время я перестал уделять достаточного количества времени игре, вообще перестал играть ранкеды, но за плечами у меня лежит значительный опыт в игре на таких позициях, как саппорт и лесник.
В свое время я зарабатывал Золотую рамку, бегал в лесу за Золотую ранкед команду, у меня есть Хайэло друзья (платина и выше), с которыми я, собственно, и играл в лесу и постепенно набирался опыту и осваивал теорию.
В последнее время я начал возвращаться в мир лиги легенд и играл в дуо с одним из обитателей данного форума. Естественно, что я начал встречать очень много игроков с серебра и ниже, которые вообще НЕ умеют играть в лесу.
Так вот, в данном гайде я хочу затронуть основные аспекты игры в лесу для новичков на примере такого чемпиона, как Вай.

Почему именно Вай?

  • Вай очень проста для освоения и реализации своего потенциала и является одним из самых сильных лесников на данный момент на всех уровнях игры вплоть до про-сцены.
  • У Вай одна из самых лучших зачисток леса среди всех чемпионов, даже придумывать ничего не нужно, просто бей всем подряд, оно само зачистится быстро и с маленькими потерями здоровья. Со всякими Ренгарами дела обстоят гораздо хуже.
  • Так же Вай является очень колоритным персонажем. О, Боже, я никогда не забуду ее логинскрин. Первый логинскрин с профессионально исполненной песней. Кстати, песня вполне соответствует натуре персонажа.
  • Для любителей стимпанка - это единственный ваш выбор.
  • Разбей противнику лицо 2мя здоровенными кулаками, а затем брось его с прогиба. Настоящий БРУТАЛ. Прекрасная анимация коронного умения.
  • С эстетической точки зрения просто прекрасный чемпион. Очень веселые реплики. Девочка-удар, скучно точно не будет.

Итак, пожалуй начнем.
Внимание! Под всеми спойлерами очень много информации и полезных ништяков.

[​IMG]

Для начала небольшой словарик используемых в гайде жаргонизмов

Боевые характеристики
  • ХП (англ. hit points) - здоровье, уровень здоровья
  • МП (англ. mana points) - мана, уровень маны
  • КД (англ. cooldown) - время перезарядки умения
  • КДР (англ. cooldown reduction) - сокращение времени перезарядки умений
  • АД/AD (англ. attack damage) - сила урона атаками
  • АП/АP (англ. ability power) - сила заклинаний
  • АС/AS/Атакспид (англ. attack speed) - скорость атаки
  • МС/Мувспид (англ. move speed) - скорость передвижения
  • Пенетра (англ. penetration) - пробивание вражеских резистов (в конкретном гайде - пробивание брони)
  • Резисты (англ. resist) - сопротивление урону (в конкретном гайде - броня и магическое сопротивление)
  • Армор (англ. armor) - броня
  • Магрез (англ. magic resistance) - сопротивление магии
  • Трудамаг (англ. true damage) - урон, который не сокращается ни одним видом сопротивления
Игровой процесс
  • Спелл (англ. spell) - заклинание
  • Каст (англ. cast) - применение способности
  • Ренж (англ. range) - область применения заклинания
  • Скейл (англ. scale) - в конкретном гайде - уровень усиления урона способностей от характеристик чемпиона
  • Гапклоз (англ. gapclose) - сокращение дистанции
  • СС/Контроль (англ. сroud control) - заклинания, ограничивающие возможности вражеских чемпионов вести сражение (Основные виды контроля: замедление, оглушение, подброс, привязка, безмолвие, страх, провокация, очарование)
  • Саммонерки (англ. summoner spell) - заклинания призывателя, такие как флеш, хил, игнайт и пр.
  • Эскейп (англ. escape) - побег
  • Ганк (англ. gank) - неожиданное нападение из засады
  • Вижн (англ. vision) - зона видимости. В гайде - видимая область на карте.
  • Сустейн (англ. sustain) - способность сохранять свои жизненные силы
  • Инвиз (англ. invisibility) - невидимость
  • Сайленс/сало (англ. silence) - безмолвие, отсутствие возможность произносить заклинания
  • Бэк (англ. back) - возвращение на базу, отступление
  • Фарм (англ. farm) - убийство крипов с целью получения золота и опыта
  • АФК фарм (англ. AFK farm) - методичный фарм без отвлечения на игровой процесс.
  • Бафф (англ. buff) - усиление.
  • Тайминг (англ. timing) - контроль времени возрождения лесных монстров/перемещений противника/получения уровня при идеальных условиях.
  • *Стак (англ. stack) - заряд (к примеру, способность Denting blows с каждым ударом получает заряд, при 3х зарядах цели наносится дополнительный урон). Не совсем корректное описание, но суть ясна.
  • Экспа (англ. experiance) - опыт
  • Сноуболл (англ. snowball) - эффект снежного кома, когда враг получает очень большое преимущество.
  • Бейзрейс (англ. base race) - наглая атака на базу противника, целью которой является исключительно уничтожение вражеского нексуса за кратчайший промежуток времени. Зачастую происходит при размене тронами обеими командами.
Роли игроков и линии
  • Керри (англ. carry) - герой, который вносит много урона
  • АДК (англ. AD Carry) - герой, который вносит основной физический урон (преимущественно - стрелок врага)
  • АПК (англ. AP Carry) - герой, который вносит основной магический урон (маги врага)
  • Саппорт (англ. support) - герой поддержки.
  • Танк (англ. tank) - герой, обладающий большим запасом здоровья и резистов и способный впитывать много вражеского урона
  • Файтер/Брузер (англ. fighter/bruiser) - герой, обладающий хорошими танковыми статами и вносящий довольно много урона в бою (как правило сражается в ближнем бою).
  • Лейн (англ. lane) - Линия на карте, по которой передвигаются миньоны. На карте присутствует 3 линии: верхняя, нижняя, средняя.
  • Мид (англ. mid/midlane) - средняя линия. Игрок, занимающий данную позицию - мидер/мидлейнер.
  • Топ (англ. top/toplane) - верхняя линия. Игрок, занимающий данную позицию - топер/топлейнер.
  • Бот (англ. bot/botlane) - нижняя линия. Игроки, занимающие данную позицию - ботлейнеры/дуолейн.
  • Лес/Джангл (англ. jungle) - пространство между линиями, где обитают нейтральные монстры. Игрок, играющий в лесу - джанглер/лесник.
  • Миньоны (англ. minions) - крипы, которые идут по линии
  • Монстры (англ. monsters) - крипы, которые обитают в лесу
Возможно, что это не все. Если вам что-то непонятно - пишите в комментариях.

История Чемпиона.

Любого рода затруднения - это лишь кирпичики в стене, которую можно пробить с одного удара, были бы гигантские хекстековые перчатки. А у Вай они как раз есть. Детство девушки прошло по ту сторону закона, но теперь она использует свои криминальные навыки на полицейской службе. Вай славится колючим характером, жестким юмором и вопиющим неподчинением начальству. Последнее весьма раздражает ее дисциплинированную напарницу Кейтлин, однако шериф давно смирилась с выходками Вай, потому что бывшая воровка - главный козырь полиции Пилтовера в борьбе с преступностью.
Свое детство Вай провела на самых окраинах Пилтовера, где не существовало никаких законов. Она научилась грабить и мошенничать, чтобы сводить концы с концами, а со временем наловчилась разбирать ворованное хекстековое оборудование на запчасти и превратилась в отличного механика. Горький уличный опыт научил маленькую жительницу трущоб полагаться только на себя. Когда Вай было шесть, ее приняли в преступную шайку, заметив блестящие способности малолетней правонарушительницы. К одиннадцати годам она уже была опытной бандиткой и не могла жить без острых ощущений, которые приносило ей каждое ограбление.
Взгляды Вай кардинально изменились во время неудачного налета на рудники. Все пошло не так, как предполагалось, и девушка оказалась перед выбором: бежать вместе со своими подельниками или попытаться спасти ни в чем не повинных шахтеров, запертых обвалом в тоннеле. Вай выбрала подвиг. В поисках решения преступница обнаружила разбитого робота, предназначенного для рудниковых работ. Вдохновленная неожиданной идеей, Вай открутила его огромные стальные клешни и переделала их в своеобразные хекстековые перчатки. Затея удалась - девушка надела перчатки, и ее крохотные ручки превратились в тяжелые железные кулаки. Вай размяла руку, примериваясь, а затем одним взмахом расчистила многотонный завал. Работники шахты были спасены, а Вай шустро дала деру.
После того случая Вай прекратила отношения со своей бандой. Она не отказалась от своего криминального таланта, но грабила теперь только преступников. Спустя несколько лет Вай доработала и улучшила свои хекстековые перчатки, с помощью которых она перехватывала добычу у других воров. В конечном итоге дурная слава неуловимой преступницы достигла ушей Кейтлин, знаменитого пилтоверского шерифа. Вместо того чтобы объявить охоту на Вай, Кейтлин предложила ей искупить грехи прошлого и помочь стражам порядка. Услышав эти слова, Вай рассмеялась. Задать жару негодяям, не скрываясь при этом от закона - такая работа была по ней. С тех пор Кейтлин старается внушить Вай уважение к порядку, а та упорно отказывается воспринимать ее приказы всерьез. Однако когда эти двое работают сообща, пилтоверские нарушители закона предпочитают отсиживаться в своих норах.

''Вот незадача: кулака у меня два, а морда у тебя только одна''.
-- Вай


Информация о чемпионе и его характеристики.
[​IMG]

Вай является бойцом ближнего боя с инициирующими способностями. Она обладает прекрасным набором умений, позволяющим вести ей очень агрессивную игру. Она имеет очень много сильных сторон практически при отсутствии недостатков для данного класса чемпионов.

  • Очень высокий урон со способностей и невероятно высокие скейлы.
  • Высокие статы чемпиона. Она является очень плотным героем на всех стадиях игры,
    - Имеет щит со своей пассивной способности Blasting Shield. чем больше здоровья - тем щит больше. Так же хочу отметить, что на щиты действуют все показатели сопротивления урону.
    - Хороший показатель брони и прирост. В конце игры только с рунами сокращает почти половину урона по себе (95брони)
    - Очень высокая скорость передвижения.
    - Хороший прирост скорости атаки (к примеру, у Тристаны приблизительно такой же).
  • 2 заклинания для сокращения дистанции. В сумме с флешом она может поймать цель, находящуюся от нее на расстоянии в 450+750+800=2000!!!! единиц.
  • Хард СС в виде подбросов с 2х способностей.
  • Процентный урон.
Основные недостатки:
  • Не самый надежный эскейп.
  • Получение щита возможно только при нанесении урона способностями.

Описание умений

[​IMG] -Passive- BLAST SHIELD (Пламеотражатель)
Вай постепенно заряжает щит, который активируется на 3 секунды, когда она поражает противника одним из своих умений.
Объем щита: 10% максимального уровня здоровья.
Время перезарядки: 18/13/8 секунд.
Прекрасная пассивная способность, сэкономит очень много здоровья в лесу и в сражениях.
Очень рекомендую заходить на ганк с готовым щитом.

[​IMG] -Q- VAULT BREAKER (Вскрыватель хранилищ)
Первый каст. Вай начинает заряжать способность, увеличивая радиус рывка и урон со способности в течении 1,25 секунд. в это время Вай может передвигаться, но не может атаковать и кастовать другие способности.
Скорость передвижения снижена на 15%.
Второй каст. Вай совершает рывок в указанную облась, наносит всем противникам на своем пути физический урон, накладывает на них один стак Denting Blows и подбрасывает их в воздух.
Рывок прерывается после столкновения с чемпионом. наносит 75% урона миньонам и монстрам.
ВАЖНО! Если не использовать второй каст в течении 4х секунд после первого, то способность уйдет в полную перезарядку.
Стоимость: 50/60/70/80/90 маны
Дальность рывка: 250-750 единиц
Восстановление: 18/15.5/13/10.5/8 секунд.
Минимальный физический урон: 50/75/100/125/150 (+ 80% bonus AD)
Максимальный физический урон: 100/150/200/250/300 (+ 160% bonus AD)

  • Очень высокий урон на максимальном заряде. Очень большие скейлы. Позволяет наносить много урона как монстрам, так и вражеским чемпионам.
  • Напоминаю, в этой способности можно передвигаться, об этом очень часто забывают новички.
  • Позволяет перескочить через большинство стен в игре, кроме самых толстых.
  • Сбивается подбрасываниями, рутами, столкновениями с вражескими чемпионами, учитывайте это при инициации (иногда выгоднее заинициировать с ультимейта, а не пытаться предварительно надамажить с кушки)

Важная особенность для тех, кто пользуется смарткастом:
-Первый каст - Вы зажимаете клавишу способности на клавиатуре и держите ее зажатой до тех пор, пока Вай не зарядит свою способность или не подойдет к необходимой локации.
-Второй каст - Вы отпускаете эту клавишу.


Так же существует комбо flash+Q, позволяющее сокращать колоссальные дистанции. 750+450=1200(!).
Порядок использования:

  • Производится Первый каст способности.
  • В момент, когда способность заряжена, прожимается флеш.
  • после флеша производится Второй каст способности.
в данном видео NightBlue3 объясняет механику и один из способов использования данной комбинации.

[​IMG] -W- DENTING BLOWS (Сминающие удары)
Пассивный эффект.
Каждая третья атака по противнику наносит дополнительный физический урон, эквивалентный максимальному запасу здоровья жертвы, а так же снижает броню цели на 20%, после чего вай получает дополнительную скорость атаки.
ВАЖНО! Монстрам наносится не более 300 урона.
Дополнительный физический урон: 4/5.5/7/8.5/10% (+ 1% per 35 bonus AD) максимального здоровья цели
Дополнительная скорость атаки: 30/35/40/45/50%
Хорошая способность для быстрой чистки леса и затяжных дуэлей.

Небольшое объяснение описания. Бонус скорости атаки появляется только после поражения цели дополнительным уроном, ОН НЕ ПОСТОЯННЫЙ.

[​IMG] -E- EXCESSIVE FORCE (Чрезмерная сила)
Пассивная часть. Вай запасает заряды способности каждые несколько секунд. Максимум 2 заряда одновременно.
Активная часть. Вай получает 50 радиуса атаки, следущая автоатака наносит дополнительный физический урон. Поражает всех врагов в конусе за целью.
Стоимость: 60/60/60/60/60 маны + 1 заряд способности.
Восстановление: 1/1/1/1/1 сек.
Время получения заряда: 14/12.5/11/9.5/8
Дополнительный урон: 5/20/35/50/65 (+ 15% AD)(+ 70% AP)
Радиус зоны поражения 600 единиц.

  • Применение данной способности сбрасывает анимацию автоатаки. Очень полезно для нанесения максимального урона в минимальный промежуток времени.
  • На время получения заряда действует КДР.
  • Только Главная цель получает стак Denting blows.

[​IMG] -R- ASSAULT AND BATTERY (Найти и покалечить)
Вай помечает вражеского чемпиона и начинает его преследовать. После того, как Вай поравняется с целью, она проводит мощный апперкот, который подбрасывает цель в воздух на 1,25 секунды.
Пока Вай преследует чемпиона, она отбрасывает со своего пути всех врагов, нанося им 75% урона от способности.
Стоимость: 100/125/150 энергии
Дальность: 800
Восстановление: 150/115/80 сек.
Физический урон по основной цели: 150/300/450 (+ 140% bonus AD)
Физический урон вторичным целям: 112.5/225/337.5 (+105% bonus AD)

  • Позволяет инициировать через стены.
  • От контроля данного умения спасают только щиты от магии и активированный рагнарок.
  • Вы видели этот скейл и базовый урон? :fear:
По возможности необходимо стараться задеть побольше вражеских чемпионов. Слишком много урона, которым жалко разбрасываться.

Если до того момента, как Вай доберется до цели, цель отскочит, то Вай полетит до цели в любом случае. В этом плане необходимо быть осторожным, чтобы не попасть врагам в ловушку или под башню в ранней игре.


Заклинания саммонера
в начало ↑
Скачок
Телепортирует вашего чемпиона на небольшое расстояние в направлении курсора.
Кара
Наносит 390-1000 (в зависимости от уровня чемпиона) чистого урона выбранному эпическому или большому монстру или вражескому миньону. При использовании против монстра восстанавливает здоровье, в зависимости от максимального запаса здоровья чемпиона.
Расстановка талантов
в начало ↑
0/5
0/5
0/1
0/1
0/1
0/5
0/5
0/1
0/1
0/1
0/5
0/5
0/1
0/1
0/1
Неистовство : 0
0/5
0/5
0/1
0/1
0/1
0/5
0/5
0/1
0/1
0/1
0/5
0/5
0/1
0/1
0/1
Хитрость : 0
0/5
0/5
0/1
0/1
0/1
0/5
0/5
0/1
0/1
0/1
0/5
0/5
0/1
0/1
0/1
Храбрость : 0
Расстановка рун
в начало ↑
9
Большой знак смертоносности
+1,60 смертоносности
9
Большая печать брони
+1 брони
3
Большой символ сопротивления магии
+1.34 сопротивления магии
6
Большой символ сокращения перезарядки
-0.83% перезарядки
3
Большая квинтэссенция скорости атаки
+4.5% скорости атаки
Порядок прокачки
в начало ↑
Lvl 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
Вскрыватель хранилищ
Вай заряжает свои перчатки и наносит мощный удар, сила которого несет ее вперед. Пораженные враги отбрасываются назад и получают заряд Сминающих ударов.
Вай заряжает свои перчатки и наносит мощный удар, сила которого несет ее вперед. Пораженные враги отбрасываются назад и получают заряд Сминающих ударов.
50/60/70/80/90 энергии
250
16/14/12/10/8 сек.
Сминающие удары
Вай сминает броню врага своими ударами, нанося ему дополнительный урон и увеличивая свою скорость атаки.
Вай сминает броню врага своими ударами, нанося ему дополнительный урон и увеличивая свою скорость атаки.
0
750
0/0/0/0/0 сек.
Чрезмерная сила
Следующая автоатака Вай нанесет урон как цели, так и врагам позади нее.
Следующая автоатака Вай нанесет урон как цели, так и врагам позади нее.
40/45/50/55/60 энергии
400
1/1/1/1/1 сек.
Найти и покалечить
Вай делает рывок к врагу, расталкивая всех на своем пути. Когда она настигает свою цель, она подбрасывает ее в воздух, прыгает за ней следом, а затем впечатывает ее в землю.
Вай делает рывок к врагу, расталкивая всех на своем пути. Когда она настигает свою цель, она подбрасывает ее в воздух, прыгает за ней следом, а затем впечатывает ее в землю.
100/125/150 энергии
800
150/115/80 сек.
Предметы
в начало ↑
Первый закуп
Первый бек
Кор Билд
Ситуативные предметы
Основы. Введение в джангл для самых маленьких.
в начало ↑
Сейчас я расскажу нашим совсем юным читателям зачем необходим лесник.
  • Во-первых, у одного из игроков появляется соло-линия, на которой он получает опыт и деньги в полном объеме(идеальные условия).
  • Во-вторых, в лесу так же скрыто немало денег и опыта, что позволяет не отставать от дуолейна по опыту и иметь стабильный заработок в интернете.
  • В-третьих, лесник не привязан к конкретной линии и в ранней может создать давление на определенном участке карты, где имеются все возможности убить противника/забрать глобальные объекты/спасти союзника.
Так же он может подвергаться постоянному прессингу со стороны команды противника (так называемый контрджангл), но об этом позже.

Сейчас разберемся, с чем же мы будем иметь дело, а конкретно - с лесными монстрами. Под спойлером неподьемная гора текста, так что советую запастись терпением. Но почитать важно, так как дано описание всех плюшек, которые можно от монстров получить.

Буду описывать снизу вверх по Нижней стороне.
  • Краги (они же бывшие големы).
    При смайте дают бафф, который первым же ударом, а так же через каждые 6 автоатак оглушает монстра/миньона на 2 секунды.
    Данный бафф позволяет экономить ХП, так как за время стана Вай засаживает 2-3 автоатаки. При ударе по вышке наносит ей чистый урон, после чего исчезает.
    Представляют из себя 2х упитанных плотных монстров со мощными атаками.
  • Красный бафф.
    При смайте восстанавливают немного здоровья. После смерти дают бафф на увеличенный реген ХП, а также он-хит на замедление скорости передвижения и дот чистым уроном.
    Один жирнющий монстр с мощными тычками и 2 мелких подсоса. Ничего особого, просто вкусный бафф.
    Время восстановления 5 минут.
  • Петухи (они же бывшие ведьмы).
    При смайте дают бафф на обнаружение вражеских вардов.
    Как только рядом с чемпионом появится вражеский вард, то над головой загорается глаз и вроде даже идет звуковой сигнал.
    4 монстра с относительно мощной автоатакой, причем мелкие наносят в сумме больше, чем большой.
  • Волки.
    При смайте появляется светлячок, который сопровождает ближайшего врага по данной четверти леса. Весьма полезная вещь, если доминируешь вражеский лес или скрываешься в своем.
    Представляют 1 большого и 2х маленьких монстров в виде волков, разумеется. Выдают самый слабый урон.
  • Синий бафф.
    Тоже, что и красный бафф, только при смайте дает другие плюшки.
    При смайте восстанавливает немного маны. После смерти дает бафф на реген маны и 10%кдра.
    Восстанавливается 5 минут.
  • Громп (она же бывшая БАБКА).
    При смайте дает бафф отравленной кожи, который ускоряет зачистку леса.(10+10%bonus HP урона в секунду).
    1 Монстр. Самый жирный и дамажный монстр из небаффов.
Полезная информация:
  • Все лагеря монстров дают 300 опыта и 70 золота.
  • Мачете добавляет по 15 золота с большого монстра, улучшение мачете +30.
  • Время появления лесных монстров - 1:55.
  • Время восстановления лагерей - 100 секунд.
  • Красный и синий баффы длятся 2:30 минуты.

Также на реке встречаются эпические монстры, такие как Барон Нашор и Дракон и не менее эпический краб (который доставляет кучу багета и лулзов)

  • Дракон появляется в 2:30, а убившей его команде дает усиливающийся бафф. С каждым новым взятым драконом бафф становится сильнее. Убийца получает 25 золота, все союзники неподалеку +75 экспы.
    Восстанавливается 6 минут
    Баффы дракона:
    1. Бонус 6% АД и АП
    2. Бонус урон по зданиям 15%
    3. Бонус 5% скорости передвижения
    4. Бонус урона по миньонам и монстрам 15%
    5. Усиливает предыдущие баффы в 2 раза, добавляет онхит 150 чистого урона
  • Нашор появляется в 20:00. Убившей команде дает по 300 золота, 900экспы и бафф на + 40АД и АП, уменьшение времени реколла в 2 раза и бафф ближайший союзных миньонов. Убийца получает дополнительно 25 золота.
    Восстанавливается 7 минут.
  • Краб появляется в 2:30. Нейтральный монстр, просто убегает без отвешивания ответных люлей. После убийства дает 50 золота и 75 экспы убийце и занимает позицию перед эпичным монстром в своей половине карты в качестве варда длительностью 1:30 минуты, который нельзя задевардить. Имеет ауру, которая ускоряет команду, убившую его.
    Восстанавливается 3 минуты.
Смайт. Под каким соусом его теперь едят?
в начало ↑
После перезапуска Джангл предметов появилось не одно, и даже не 2, а целых 4 улучшения на саммонер спелл Smite.
После покупки улучшения на мачете Смайт приобретает новые свойства.

[​IMG] Stalkers Blade: Chilling smite

  • Может быть применен на вражеского чемпиона. При применении наносит 20+8*lvl урона и ворует 20% скорости передвижения.
  • При применении на монстров ведет себя как обычный смайт.
  • Рекомендую брать его, если намечаются постоянные ганки противника. Прекрасный смайт для гангов. замедление позволяет качественно попадать по противнику Vault Breaker'ом.

[​IMG] Rangers Trailbrazer: Blasting smite

  • Не может быть применен на вражеских чемпионов.
  • При применении на монстров и миньонов наносит половину урона целям неподалеку и оглушает их на 1,5 секунды, а так же восстанавливает 15% недостающего здоровья и маны, если применен на монстров.
  • В плане чистки леса ему нет равных. Самый лучший смайт при отставании.

[​IMG] Skirmishers Sabre: Challenging smite

  • Может быть применен на вражеского чемпиона. При применении подсвечивает вражеского чемпиона, атаки по нему наносят дот в размере 54+6*lvl чистого урона в течении 3х секунд, а так же снижают получаемый от цели урон на 20%. Длится 6 секунд. Отличный смайт для дуэлей или против очень сильного АДК противника.
  • При применении на монстров ведет себя как обычный смайт.
  • Рекомендую, если вы постоянно наведываетесь во вражеские леса с целью убить вражеского лесника, либо если есть очень сильный противник, которого неоходимо дуэлить на протяжении всей игры (к примеру, вражеский АДК/АПК/отожранный топер)

[​IMG] Poachers Knife: Scavenging smite

  • Не может быть применен на вражеских чемпионов.
  • При применении на монстров из вражеской части леса дает +20золота, уменьшает перезарядку вдвое, а так же дает бафф на 175% скорости передвижения на 2 секунды после смерти монстра.
  • При применении на остальные цели действует как обычный смайт.
  • Только при сильном контрджангле. Я не рекомендую этот смайт ни на ком, кроме Нуну (да и на нем он нужен очень редко, только если против вас Алистар, наверное). Зачастую в процессе игры появляются цели поважнее, чем украсть пару монстров в лесу у врага.

Применение. После последнего перезапуска леса обычный смайт можно использовать только на больших монстров и миньонов, на мелких монстров он не действует.
Баффы с монстров (кроме Красного и Синего) появляются ТОЛЬКО после смайта, поэтому необходимо подумать, что сейчас важнее: чистить лес, обеспечить вижн или ослабить вражеского чемпиона.

Примечание. До приобретения энчанта(улучшения) джангл-предмет можно заменить в магазине за 255 золота. Очень полезная вещь, так как позволяет вносить коррективы в план на игру.

Теперь я расскажу об одной очень важной фишечке, которую не все игроки знают.

Если засмайтить монстра, то повторно бафф получить уже нельзя.
Очень хорошая вещь при контрджангле на вражеский красный бафф на втором уровне (если вы на низком уровне здоровья):

  • Противник в это время находится на низком уровне здоровья и бережет свой смайт, чтобы именно добить монстра.
  • В процессе битвы с монстром он продолжит терять много хп.
  • Суть трюка - засмайтить бафф до того, как это сделает противник и оставить его на предельно низком уровне здоровья, после чего надругаться над ним.
  • То же самое касается и петухов с волками. Если тупо смайтить их раньше врага, то вижн получите вы, а не вражеская команда.
Ранняя игра.
в начало ↑
Итак, мы записались в егеря, что делать?

Во-первых, определиться с командой со стратегией на первые полторы минуты, инвейд это будет, либо защита собственного леса, и действуем согласно плану.

Теперь о зачистке лагерей.
Описывать сверхтактики для хайила и просцены я не буду, ограничимся стандартным стандартом для успешного солоку.

  • Стараемся начинать с той стороны, где у вас стоит дуолейн, они очень помогут с первым лагерем монстров.
  • Начинаем не с баффа, а с лагеря рядом (краги рядом с красным баффом/громп рядом с синим).
  • Сразу же смайтим большого монстра и получаем бафф, который очень сильно помогает при зачистке леса.
  • Просим, чтобы ботлейн сделал хотя бы по 2-3 удара и отпускаем их, чтобы они не забрали у нас опыт и успели к себе на линию на экспу. Чем больше ударов сделают по монстру при "пулле", тем больше ударов нам НЕ придется делать и мы получим в ответ меньшее количество ударов от монстра.
    Почему нельзя делать так, чтобы у нас забрали опыт?
    -Во-первых, мы не получим 2й уровень после первого лагеря и потеряем в чистке второго лагеря больше здоровья и времени.
    -Во-вторых, после 3-го лагеря мы не получим 3й уровень и не сможем нормально заганкать/придется чистить еще один лагерь и терять здоровье, если планируется ранний ганк.
    Все это сбивает тайминги и заставляет нервничать.
  • После лагеря забираем рядом стоящий бафф и сразу бежим на второй. Чем раньше мы забираем баффы, тем раньше они возродятся, и мидер с лесником повторно получат преимущество в баффе.
    *Можно не ходить сразу на второй бафф, а сначала зачистить еще один маленький лагерь, после чего вернуться на базу, купить улучшение мачете и продолжить чистить лес. Правда этот маневр обычно делают, если с чисткой леса проблемы или планируется фармить лес для быстрого получения уровня.
    [​IMG]
    Вот почему Вай ОЧЕНЬ сильна в лесу, она зачищает без помощи 6 лагерей подряд.
    К примеру, мой самый любимый герой, Джарван, зачитит максимум 4.

    В следствии этого в солоку она способна ганкать на 3м уровне на полном столбе здоровья, что очень опасно.

После 3х лагерей лесник получает 3й уровень, если у него не отобрали опыт. Это тоже следует знать, если планируется ганк.

По ходу ранней игры почти весь вижн на реке и в лесу лежит на плечах лесника и саппорта, так как сололейнеры и АДК очень сильно привязаны к фарму на линии. Поэтому нужно стараться покупать хотя бы один вард и вардить подходы к мидеру/дракона/вражеский лес.

Знание - сила.
Чем больше ты знаешь о передвижениях врага, тем сильнее могут оказаться контрмеры. Противника можно застать в расплох на малом запасе здоровья и поломать ему раннюю игру.
Стараемся узнавать у союзников перед ганком наличие саммонерок у врага и положение вардов. врасплох заганкать цель без флеша/хила гораздо проще.

Старайтесь мониторить карту, пока перемещаетесь между лагерями. Вполне возможно, что откроется возможность для ганка, либо кому-то срочно понадобится ваша помощь, и нужно будет идти навстречу, чтобы сохранить союзнику жизнь.

Так же отмечу, что обычно после получения второго красного баффа у лесника происходит так называемый Powerspike, или прирост силы, так как в этот момент по таймингам появляется ульт.
Для Вай это очень критично (точнее для ее противников), и лвл 6 ганки практически всегда становятся удачными в виду стечения обстоятельств и огромного количества контроля и урона.

Не сидите в ожидании чуда слишком долго.
Если ганк не удается - чистим свой лес. За один лагерь выручка 100 золота+/-, как с целой волны миньонов, и много опыта. Если противник в курсе вашей позиции, он может тупо съесть ваш лес и лишить вас до 400 голда на 100 секунд.
Так же старайтесь следить за вражеским лесником сами. Если вы заметили, что вражеский лесник в другой части карты, а вы никуда особо не торопитесь, то съешьте противнику часть леса. Весьма доходное мероприятите.

Если вы отстаете - АФК фарм леса.
Можно вернуться хотя бы по опыту, пока противник бегает и старается свое преимущество реализовывать (замечу, не всегда успешно).

О быстром драконе.
Только если вы знаете, где сейчас находится противник и при инфе, что там нет вардов. Нежданчик в виде фуллхп вражины может дорого стоить. Никогда не ходите на дракона без смайта. Только в случае, если убит вражеский лесник, или он ТОЧНО был 5 секунд назад на топе.

[​IMG]
Вообще взятие быстрого дракона очень легко реализовать на Вай на синей (нижней) стороне. Она способна в одиночку безопасно забрать дракона даже на 3м уровне.
  • Главное правило - купите хилпотку, без нее будет сложно.
  • Затем важно зайти так, чтобы трибуш был вне зоны видимости, там очень часто стоят вражеские варды.
  • VaultBreaker позволит преодолеть стену, так что на реке мы не появимся.
  • Denting Blows в совокупности с Excessive Force позволяют очень быстро убить дракона голыми руками в одиночку за счет процентного урона.
  • Далее обратно в свой лес на Vault Breaker, чтобы противник нас никак не увидел, и у него не было тайминга.

Теперь о стратегии взятия Дракона. Если преимущества на данном участке нет, то лезть нет смысла. Очень хорошие моменты для взятия Дракона:
  • Удачный ганк Средней/Нижней линии. Противник на базе/не может сражаться, у вас преимущество в численности.
  • Лесник/Мидер Врага недавно был на топе. Это значит, что расклад сил будет 4х3 в вашу пользу (без учета топеров).
  • Тут еще можно про тайминги телепортов у топеров. Если у противника его нет, а у союзника есть, то у вас будет подкрепление (только перед этим необходимо сто раз подумать, а не аутист ли ваш топер, и не зажмет ли он телепорт)
Стараемся почаще ганкать. В приципе для Вай это одна из основных ее задач.
Что делать на ганке?
По возможности стараемся зайти в бок/спину, а не в лицо. Почему? Банальная геометрия: больше угол эффективной атаки, большее расстояние, на котором можно контролировать противника.
Маршруты и комбинации описаны в последующих разделах, не будем заострять на этом внимания.


Одно из обязательных условий - стараемся быстрее проапгрейдить тринкет после 9го уровня. Апгрейд стоит копейки (250 золота), а усиливается в 2 раза.

Не забываем контролировать краба.
Вардинг.
в начало ↑
В данном разделе я рассмотрю основные позиции для вардов, которые ставит лесник.

Многие варды выставляются и в другие позиции на карте, но я опишу те варды, которые чрезвычайно полезны в определенных ситуациях, и их наличие может стоить ранней игры. К тому же все эти позиции для вардинга полезны на протяжении всей игры.
Варды показаны для нижней стороны, для верхней стороны они зеркальны.

[​IMG]

Черные Точки.
Точки контроля эпичных монстров. Очень многое решают в мидгейме и в лейте. Позволяют контролировать активность вокруг монстров и иметь даже приблизительные тайминги. Убийство краба позволяет контролировать данные точки.

Зеленые точки.
Точки входа в собственный лес. Позволяют обнаруживать врага на входе в свой лес, если вас контрджанглят, и контролировать его перемещения. Обычно с этих позиций вражеские лесники заходят за спину.

Красные точки.
Агрессивные варды для контрджангла. Позволяют контролировать перемещения врага по собственному лесу. А что делать с этой информацией: бить врагу лицо или есть его фарм - решайте сами.

Синие точки.
Варды в данных точках позволяют контролировать подходы противника к реке в купе с точками для контрджангла. Очень полезны для контроля перемещений вражеского мидера. Незаменимы при взятии Эпичных монстров.

Темно-красная окантованная точка.
Вард в яме дракона. Зачем он нужен? Чтобы отслеживать статус дракона, если на речку нельзя выйти/это будет слишком долго.
Очень помогает при воровстве или при навязывании битвы, так как видно здоровье монстра и можно выбрать удачный момент для вторжения.

Отдельно про позицию №1. (зеленая точка рядом с красным баффом).
Для лесника жизненно необходимо контролировать этот куст и девардить его, так как с этой позиции начинается большинство ганков на мид и походы на дракона/во вражескую часть леса. Не ленимся ставить туда пинквард и стабильно проверять его линзой. С этой точки видно ОЧЕНЬ много ваших перемещений в силу своей позиции.
Комба-комбинушка.
в начало ↑
Особо комбинировать Вай не может, так как Механика не позволяет, так что в этом плане Джарван далеко впереди (однако, не стоит огорчаться, Ксин или Варвик в худшем положении).
Но все же у Вай есть пара комбинушек для максимума ДПС/контроля на ганках.


--- Q + AA + E ---

Механический принцип.

  • Q подбрасывает цель в воздух и накладывает стак Denting Blows
  • Во время подброса Вай успевает выдать автоатаку, пока цель находится в воздухе. Накладывается второй стак Denting Blows.
  • Сразу после того, как прошла автоатака, активируем Е. Анимация автоатаки сбросится, Вай моментально начнет наносить новый удар по цели. После удара на цель наложится третий стак Denting Blows, который спровоцирует нанесение процентного урона и уменьшение брони цели.
--- Q + AA + R + E ---

Комбо для нанесения полного урона с умений Вай на ганке. Позволяет продержать цель в контроле максимально возможное время.

  • Q подбрасывает цель в воздух и накладывает стак Denting Blows
  • Во время подброса Вай успевает выдать автоатаку, пока цель находится в воздухе. Накладывается второй стак Denting Blows.
  • Используем Ульт, чтобы цель после приземления снова отправилась в воздух
  • Сразу после этого активируем Е. Анимация автоатаки сбросится, Вай моментально начнет наносить новый удар по цели. После удара на цель наложится третий стак Denting Blows, который спровоцирует нанесение процентного урона и уменьшение брони цели.

--- Q+Flash --- (просто напоминаю)

Данное комбо позволяет сократить большую дистанцию для инициации. Очень хорошо при применении из зоны, где противник вас не видит. Ганк получается крайне неожиданным.

Порядок использования:

  • Производится Первый каст способности.
  • В момент, когда способность заряжена, прожимается флеш.
  • После флеша производится Второй каст способности.
В данном видео NightBlue3 объясняет механику и один из способов использования данной комбинации.

Bonus.
Здесь испанец/латинос пытается комбинировать, но на ганках вещи бесполезные. Однако в затяжных боях может пригодиться.
Также показано исполнение Q+AA+E
Ганки, или наш план на игру в большей части игр.
в начало ↑
Ганк, что это такое? По сути - это неожиданное нападение на противника из засады с целью убийства и поимения с этого ништяков. Смысл? смысл прост - получить преимущество или сократить отставание.

Почему для Вай выгоднее ганкать, а не фармить свой лес? Потому что на ганке она отрывает противнику минимум пол лица и очень часто выбивает флеши. Союзник получает огромное преимущество, даже если цель не была убита. К тому же она очень быстро чистит лес, у нее много свободного времени.

Какие линии ганкать выгоднее всего?

  • Линии, где у вашей команды есть преимущество. Вы будете явно сильнее. Союзник начнет сноуболлиться, противник начнет отставать.
  • Линии без флешей/хилов/гостов. Противнику будет очень проблематично уйти от ганка.
  • Линии с хорошим контролем у союзников. Противник вряд ли покажет все, на что он способен, и двинет кони.
  • Если ваш мидер/топер/саппорт пошел роамить - очень выгодно поддерживать его ганк, так как численное преимущество будет значительным.
Какие линии невыгодно ганкать?
  • Линии, где союзник нафидил противника в салат.Если он нафидил противника самостоятельно,то врядли он сможет воспользоваться преимуществом. Так же возможен вариант, что противник просто убьет обоих.
  • Линии с полным отсутствием контроля. Если Вас заметят на подходе - противник уйдет пешком, а вы потеряете время.
  • Линии, которые под ноль запушены под вашу вышку. Вам придется драться во вражеских миньонах, а союзник может потерять много фарма. Обычно противник осторожен и зачастую сидит где-нибудь в кустах, а подходы проваржены. Однако, если противник не проявляет осторожности и беспечно находится под башней - вперед, есть шанс срубить изи килл.
Во время ранних ганков следует осознавать, что 850 золота в инвентаре - это улучшение мачете. Оно не дает боевых характеристик кроме улучшения смайта. Будьте осторожны и трезво оценивайте свои силы в битвах с отфиженными топерами.

Отдельная тема - дайвы. Дайв (товердайв) - это намеренный заход под вражескую вышку с целью убить противника. Что следует знать?

  • Пока вышка не убьет цель, она не переключится на другую. Старайтесь наносить первый удар тогда, когда вышка начинает делать первый выстрел по цели (желательно по телеге).
  • С каждым новым выстрелом вышка бьет сильнее. Не задерживайтесь очень долго, можете неожиданно умереть.
  • Заходить на дайв выгоднее, когда под вражеской вышкой скопится много миньонов. Они будут помогать уроном, а также можно подольше выбирать момент для удачного первого удара.
    Если противник отходит - пушьте вышку, но старайтесь сделать так, чтобы как можно большее количество ваших миньонов умерло под ней, зоньте противника. Враг потеряет много опыта и денег.
  • Не забывайте про роум вражеского лесника/мидера.

Контрганк, что это такое?
Контрганк - это намеренный контр-выход на ганк вражеского лесника, либо наоборот.
Выгоден практически всегда, если силы на линии равны. Этим действием вы не даете реализовать противнику численное преимущество. Так же противник может потратить несколько заклинаний в молоко для сокращения дистанции и его боевая мощь может ослабнуть, что позволит развернуть ситуацию в вашу пользу.

Основные маршруты для Ганков.

-Ганки в мид.
Самые частые ганки.
Более менее грамотный мидер вардит подходы к своей линии. Предпочитает держаться на той стороне линии, где у него стоят варды. Если вы выходите на ганк, а он отходит в другую сторону - вероятнее всего вы спалились.
Основное действие, рекомендуемое перед ганком, - засмайтить петухов. У вас появится своеобразный детектор "видели/не видели", и вы сможете поломать варды, чтобы затем прийти снова.
Рекомендую перед смайтом петухов почистить возможные варды в этом кусте. Там могут стоять вражеские варды. Подольше продержите бафф.

[​IMG]
Мид - очень короткая линия, поэтому необходимо зайти поближе к вражеской вышке, чтобы обломать пути к отступлению.
Комбинация Flash+Q позволит законтролить противника даже рядом с собственной башней, если выйти на ганк правильно.

Маршруты ганков.
Все маршруты показаны для нижней команды. Для верхней команды маршруты зеркальны.

-Ганки по реке.
Река обычно очень часто и всячески вардится. Вай может пересекать стены с помощью Vault Breaker и этим маневром обходить некоторые варды. Поэтому я просто дам несколько интересных маршрутов и обозначу те варды, которые данный маршрут позволяет обойти.
Серые точки - Варды, которые позволяет обходить данный маршрут,
голубые - те варды, которые видят перемещение.

[​IMG]
[​IMG]
Дайв-Ганк
[​IMG]

-Ниндзя-ганки.
Весьма специфический тип ганков.
Почему он так называется? Потому что лесник заходит на ганк не с реки, а с линии, когда его не видят вражеские миньоны, и организовывает засаду в кустах на линии, аки ниндзя.

Позволяет застать противника врасплох. Желательно выходить, когда линия начинает пушиться в сторону союзника. Просите союзников не пушить, если планируете туда идти. Один из самых успешных типов ганка на топ-лейн, так как кусты на линии практически никогда не вардятся.
Для ганка ботлейна обязательно узнайте о наличии вардов в кусте, который находится ближе к вашей башне, они очень часто обламываю ганк. Просите просветить его линзой.

Не ходите по перечеркнутому маршруту, он палится.
Голубые точки - Варды, которые могут вас обнаружить.
Темно-красная линия - положение вражеских миньонов, при котором вас точно не будет видно (вообще это дело приходит с опытом, я не очень сильно оцениваю вижн миньонов)

[​IMG]
Counter jungle. Как, зачем и почему?
в начало ↑
Немного истории.
Контрджангл как основу своей стратегии впервые на профессиональной сцене применила команда Mosсow 5 (M5) во время IEM Kiev в 2012м году.
До этого момента все игры на про-сцене были необычайно скучными. Лесники продолжали АФК фармить самый слабый лес в истории лиги легенд, команды устраивали фармфест до 20й. Эх, были времена....
Что же придумали М5? Они брали очень сильных лесников с очень высокой скоростью чистки леса и сильным дуэль-потенциалом (иненно Diamond подарил миру классическую лесную Шивану). Команда расставляла агрессивные варды во вражеском лесу, и Diamond бегал и чистил вражеский лес, пока вражеский лесник не знал, что с этим делать. Часто саппорт помогал леснику.

В чем цель данной стратегии?
-Ответ: Оставить вражеского лесника далеко позади и играть игру 5 на 4.

Метод реализации:
-Лишение противника золота и опыта путем фарма вражеского леса.

Механизмы реализации:
-Расстановка агрессивных вардов.
-Постоянные дуэли с целью заставить противника не фармить (в идеале - убивать его).
-Собственно быстрый фарм вражеского леса в тот момент, пока лесника нет рядом.

В настоящее время данная стратегия редко используется, так как тринкеты обеспечивают вижн и позволяют быстро сменить маршрут, а Рейнджер позволяет очень быстро фармить лагеря, вследствие чего стратегия перестает быть эффективной. К тому же пассивный прирост золота с тех времен стал выше.

Но данная стратегия все еще реализуема (в основном на уровне бронзы-серебра, где вообще не умеют в лес).

*Требования к героям остались те же, сильный дуэль-потенциал и быстрая скорость зачистки, позволяющая забирать 2 леса.

*Можно поймать противника на втором баффе. Это будет неплохо, тогда он не сможет купить улучшение мачете, не получит 3й уровень и обязательно просядет, даже не умирая. Но шаг рискованный.

Опишу, как необходимо заходить во вражеский лес на 2м уровне.
Во-первых, ваш герой просто обязан быть сильнее 1на1 на 2м уровне. К примеру, бесполезно контрджанглить удира, он вас поломает об коленку.
Далее по маршруту и порядку действий.
1. Заходим при поддержке команды на вражеский синий бафф, так как его проще завардить. В 0:55-1:00 необходимо поставить вард на вражеский бафф, чтобы знать, откуда будет стартовать вражеский лесник (вард просим поставить союзника, если враг очень быстро чистит лес, то можно реально не угадать с таймингом своего второго варда и спалиться).
2. Забираем красный бафф со смайтом. Во-первых, необходимо быть сильнее, во-вторых, необходимо быть фулл хп к моменту, когда вражеский лесник пойдет на свой второй бафф. (Можно смайт оставить, но тогда рекомендую потренировать это дело в плане скорости и оценивать тайминги, так как зачастую приходится делать крюк). Вместо -Е- прокачиваем -Q- на втором уровне.
3. Идем по безопасному маршруту на вражеский второй бафф, чтобы никто не мог видеть ваших передвижений. В идеале речку пересекать в 2:50, к этому моменту все варды с тринкетов должны отвалиться, даже если были поставлены в 1:50. Однако по таймингу смайт откатывается в 2:55, а многие лесники в 2:50 уже пересекают мидлейн и выходят на бафф, так что в этом плане скорее всего придется рисковать и переходить речку в 2:30-2:40.
4. Устанавливаем вард на второй вражеский бафф и ждем в кусте позади баффа.
Как только противник начнет забирать бафф - выходим из укрытия, но продолжаем оставаться незаметными. Теперь основная цель - не дать противнику забрать бафф и получить деньги/опыт (3й уровень он не получит, пока не убьет мелких монстров, но отставание будет уже не настолько критичным, да и нам необходимо на чем-то быстро компенсировать оставание в один лагерь). Начинаем бить врага когда у баффа 600-700 хп, и он окончательно просадил врага, но еще далеко до смайта. Здесь и необходима сила героя 1на1. Противник либо не переживает эту дуэль, либо он потратит флеш и повалит на базу в 100% случаев. Ваши лайнеры за флеш еще спасибо скажут.
После чего забираем Бафф и еще 1 лагерь монстров, получаем лвл3 и летим на базу.
Противник же в дерьме, он все еще лвл2, у него нет апгрейда мачете и он вынужден был тратить деньги на поушны.


[​IMG]
[​IMG]
Чем опасно это мероприятие? Некоторые лесники не идут сразу на второй бафф, а сначала получают лвл3 в одной части леса, возвращаются на базу, закупаются, регенятся и только после этого забирают второй бафф. Есть большая вероятность того, что Враг будет полный и на уровень выше в то время, пока вы будете на втором уровне, и в итоге отставать будете уже вы, а не противник.
Так же данное вторжение вполне можно прочитать, оценив силы героев и ваши действия. Ничего хитрого в данном маневре нет.

*Вардите, чтобы иметь информацию о противнике: перемещения мидера, суппорта, позицию самого вражеского джанглера. Если вы идете без вижна во вражеский лес, вы рискуете оказаться в ситуации 1 в 2 или даже 1 в 3.

*Красный смайт со Skirmisher позволяет выигрывать дуэли. Пока противник зализывает раны, необходимо очень быстро зачистить вражеский лес и лишить его денег на 100 секунд. Rangers же позволит быстро спылесосить лес, пока противника нет рядом.
Есть вариант Контрджанглить с Poachers, скорость будет выше, но не факт, что именно противник огребет по лицу и именно его будут лишать фарма. К тому же тот же Skirmishers гораздо полезнее в поздней игре.

*В плане зачистки варианта 2:
-Полностью зачищать вражеские лагеря и таймить это дело (что выгоднее при повторном вторжении)
-Оставлять недобитков в лагерях, что сильно оттянет получение золота противником по времени, но четкого таймера на повторный инвейд не будет, зато появится время на другие грязные дела

*Основные цели для смайта при контрджангле - волки и петухи, так как дают преимущество в вижне, что явлется очень важным в данном мероприятии (есть вероятность того, что нашей жертве начнут оказывать помощь).

Я очень не советую пробовать данную стратегию, если с контролем карты проблемы.
Можно не поставить вард, проморгать подключение вражеского мида/ботлейна и самому выступить в последствии в роли догоняющего.
Так же нужно понимать, есть ли тот самый фарм и лесник во вражеском лесу, или весь инвейд был проделан напрасно.
Да и вообще необходимо понимать перемещения лесников и прогнозировать маршруты зачистки, чтобы на этом играть. Рандомный лагерь погоды не сделает, суть в полном доминировании.

Раньше, в мету утилити лесников, я очень любил играть в контрджангл на агрессивных лесниках. Но сейчас я считаю, что данная стратегия далеко не всегда себя окупит, и выгоднее идти в ганкера/АФК фарм.
Меня контрджанглят, Как сохранить свою анальную девственность?
в начало ↑
Для начала - беспаники. Необходимо сохранять спокойствие, иначе можно наделать кучу ошибок.

Если противники идут в инвейд на один из твоих баффов и биться не по силам.

Для начала нужно воткнуть вард с тринкета поближе к баффу, чтобы знать цель визита (разведка это будет или целенаправленное отжимание баффа) и тайминг и м
оментально бежать во вторую половину леса. Даже если противники скроются из поля зрения варда, они могут остаться для организации засады.

3 любых лагеря после зачистки дают лвл 3, и не обязательно забирать 2 баффа. После бека лагеря обычно успевают возродиться, так что можно смело продолжать чистку леса. (практически все актуальные лесники самостоятельно могут зачистит 3 лагеря на старте)

Одна из главных ошибок - бежать на вражеский бафф во что бы то ни стало. Ситуация в вакууме - противник не самый тупой человек, и он вполне читает ваш маневр. Обычно в таких ситуациях вражеский мидер вполне может поставить вард на свою рампу и палить все ваши передвижения, что позволит вас наказать.
Можно забежать во вражеский лес, но тогда необходимо завардить подходы, чтобы дать деру, если что-то пойдет не так. Потеря баффа с изменением мачете и перезапуском новых Джангл-предметов перестала быть критичной, хотя продолжает быть неприятной.

Теперь не стоит забывать, что у противника есть таймер на ваш бафф. Поэтому следует обезопаситься вардами на 7й минуте против повторного вторжения.


Замечу, что лесники очень часто страдают от вторжения на свой второй синий бафф. Это объясняется тем, что Суппорты или Мидеры иногда вардят Синий бафф на 6-7й минуте(особенно, если они Премейд с лесником) и часто идут помогать своему леснику на контрджангл.
Ситуация. Вы берете свой синий бафф (ваш мидер дофармливает мобов и подойдет только на ластхит, а вардов, конечно же, нет), и тут, откуда ни возьмись, появляется вражеский дуэт.
Сразу уходите, не стоит даже пытаться забрать бафф, это одна из самых распространенных ошибок (я ее тоже допускал не один раз). Вас все равно убьют и ваш бафф все равно получат, если вы задержитесь хотя бы на пару секунд. Стоит ли 60 золота за бафф разменивать на 300 золота за килл, 150 золота за ассист и возможную потерю своего леса? НЕТ. И потом еще могут принять вашего мидера, если он слоупок.
Драться стоит только в одном случае - Ваш ботлейн/топлейн идет с бека и чудесным образом оказался возле громпа в момент инвейда. В остальных сучаях с большой вероятностью будет быстрый минус вас или вашего мидера, если тот подставится, и бой 2на1. (я рассматриваю адекватную игру, а не ситуацию, когда ваш мидер стомпит противника)

Ситуация огонь, вражеский лесник внаглую ломает вас в вашем же лесу, периодически при помощи мидера/топера, а взрыв вашего пукана наблюдается из космоса.

Вардим. Причем вардим заходы в свой лес. Это обезопасит ваших лейнеров от выходов в спину, а так же позволит не попадаться в засады.

Улучшение мачете в этом случае Ranger's онли:

  • Чем меньше мы стоим на одном месте, тем сложнее нас обнаружить.
  • Мы получаем свой фарм, а не отдаем его врагу,
  • Мы поддерживаем здоровье на высоком уровне.
  • Так как в такой ситуации у вражеского лесника преимущество, то ганкать становится весьма проблематично. Выгоднее действовать на контрганках и ловить на нежданчике.
И самое главное - ПОСТОЯННО ФАРМИМ.
В такой ситуации жизненно необходимо вернуться в игру, чтобы не просесть в мидгейме. Подфармливаем линии, пока лайнер на беке (не пушим, а аккуратно ластхитим. не нужно подставлять лайнера под ганк более сильного врага).
Если возникает дефицит денег - забываем про дамажащие предметы и идем в жир. Чем дольше мы живем, тем больше дамажат союзники.

Отдельно хочется поговорить про Шако.

Пока что это только теория, так как в этом сезоне с ранним контрджанглом от Шако я не встречался (я вообще не играл против Шако). Что следует знать? Без потерь ХП и траты смайта берет свой первый бафф. Делает это ОЧЕНЬ быстро.

  • Завардите кусты рядом с баффом в 1,40 (лучше, если это сделает союзник), чтобы знать чего следует ожидать от этого клоуна.
  • Если стартовать с Громпа/Крагов - Считайте, что вы отдали ему бафф.
    Самый главный совет - Начните с баффа (обязательно просите команду помочь). Очень вероятно, что в 2:25 Шако уже будет на вашем ПЕРВОМ баффе со смайтом, баффом и лвл 2 (практически никто не может взять 2 лагеря так быстро, так что это вынужденная мера). Если забрать Бафф сразу же, то можно обломать ему весь старт в плане таймингов и сноуболла (во время тестов с пуллом у меня получилось забрать в 2:17, и в 2:22 я уже пересекал канадскую границу).
  • Сразу стоит бежать в другую часть леса (вполне вероятно, что он будет вас искать, заодно пускай побегает подольше, полезно говорят)
  • Если Шако не пошел на ваш первый бафф - мысленно готовьтесь, что он будет на втором, возможно, даже завардит все коробками (также следите за ситуациями на линиях и мониторьте варды)
  • Если первый вард ставил союзник - вардите подходы ко второму баффу.
  • Играйте аккуратно. Не стоит фидить этого чертового клоуна, он сноуболлится очень сильно.
Мид/Лейтгейм.
в начало ↑
Я не знаю, что конкретно писать в этом разделе. Каждая игра индивидуальная, просто дам общие рекомендации, которые помогают выигрывать игры.

К моменту, когда снесено парочку таверов, у нас должна быть линза, мобилки, и парочка коровых предметов. Ходим, чистим вражеские варды, ставим свои. подчищаем леса и защищаем/пушим вышки.

Рекомендации по ходу проведения замесов.
У Вай один из самых поломанных ультов в игре. Поэтому инициировать нужно в противника с наибольшим уроном, чтобы вырубать его из драки, либо в самого тонкого, чтобы быстро дать минус, если у вас численное преимущество.

Контроль барона и дракона в этот период игры - это невероятно важное мероприятие.

  • Баффы дракона усиливают команду с каждым разом все сильнее.
  • Под 5м баффом дракона почти невозможно проиграть битву 5 на 5 или бейзрейс.
  • Бафф барона дает бонус характеристик, улучшенный реколл и ауру, усиливающую союзных миньонов, что позволяет очень сильно пушить противника.
Очень советую таймить этих монстров и вардить/девардить подходы к ним уже за минуту до появления. Основные сражения в игре проходят как раз в этих местах, так что Преимущество в Вижне будет очень решать.
Не брезгуйте Воровать Баронбафф смайтом, это может перевернуть игру, только будьте осторожны и не подставьте команду этим действием.

Дополнительные советы по Макро:

  • Крайне не рекомендуется ходить в тумане войны в одиночку, если вы давно не видели противника на карте. Рискуете спалиться на варде и отдаться.
  • Крайне не рекомендуется ходить отдельно от команды, так как ваше отсутствие в битве 5на5 дает преимущество противнику.
  • Если вас убивают - противник может спокойно делать барона/дракона, так как у вашей команды не будет смайта в этот момент. То же самое касается и вражеского лесника. Без смайта противнику будет очень сложно украсть этих монстров.
  • Очень часто можно видеть на карте одного единственного вражеского чемпиона. Это может быть ловушкой, и вражеские чемпионы могут находиться неподалеку в засаде.
  • Я очень советую использовать Смайт на петухов или волков, а не на големов или жабу. Вижн всегда очень много решает в играх.
  • Всегда оценивайте возможность Телепорта у обоих топеров. Это может решить исход битвы на драконе/бароне.
Матчапы. Комментарии по основным противникам.
в начало ↑
В данном разделе я опишу сильные и слабые стороны популярных в данный момент лесников, а также некоторые комментарии по игре, так как лесники зачастую являются основными инициаторами в команде и вносят значительный импакт в игру. Здесь не будет классической шкалы сложности, так как в лесу нет классического ПВП, и очень многое зависит от макро- и микро- уровня обоих лесников и положения дел в обеих командах.

[​IMG]
Сильные стороны:
  • Сильный поверспайк на 6м уровне.
  • Большой бурст урон, который Джарван способен выдавать.
  • Мощная инициация.
  • Очень большое количество контроля.
Слабые стороны:
  • Не самый сильный дуэлянт до 6го.
  • Слабовато чистит лес в ранней игре.
  • Проседает первые 3-4 уровня
До получения 3-4 уровней он слаб (а теперь его ослабили еще сильнее, спасибо, патч 5,4), так что этим необходимо пользоваться. Имеет проблемы с чисткой леса в ранней игре (уровня до 5-7го).
После 6го становится очень опасным, благодаря своим ганкам и урону, а так же тем, что у него хороший прирост статов. Силен в битвах 2х2. Даже в танкобилде выдает высокий урон.
В игре против Джарвана необходимо хорошее макро, так как ганки у него одни из самых опасных.
Очень важно не подставлять керри под его прокаст и оценивать его позицию в тимфайтах, так как контролит этот чемпион как боженька.

Те кто реально недооценивают его способности к урону - спросите Мауси и Анскилла :kappa:

Также не мог не вставить эту цитатку из трешняка:


[​IMG]
Сильные стороны:
  • Сильный поверспайк на 6м уровне.
  • Сумасшедший ульт, который позволяет уничтожать замесы.
  • Есть невидимость, его очень сложно контролировать в замесе из-за клона
  • Силен как в офф-танке, так и в стеклопушке.
  • Большой урон.
Слабые стороны:
  • Слабая чистка леса в ранней игре.
  • Проседает в лесу без рейнджера.
  • В ранней игре слаб 1 на 1.
Хорошая макака очень страшный противник. Он имеет проблемы с чисткой леса в начале игры. Старается как можно скорее взять 6й уровень. Его ганки опасны тем, что начинаются из инвиза, и он имеет гапклоз в купе с большим уроном со способностей, который он способен выдавать. Ультимейт выдает бешеный урон, дает подбрасывание и имеет довольно низкий кулдаун.
В замесах против него необходимо качественное позиционирование. Улучшенная линза должна работать, чтобы видеть, как эта тварь несется в середину замеса в инвизе. Если Обезьяныч выдает ульт хотя бы в 3х - дело начинает пахнуть керосином.
Так же Ву прекрасно садится на АДК, и способен быстро его расщепить всего с 3мя предметами на урон.

[​IMG]
Сильные стороны:
  • Сильный поверспайк на 6м.
  • Способен хорошо ганкать до 6го уровня.
  • Очень быстро чистит лес.
  • ОЧЕНЬ много урона в затяжных боях.
  • В замесах 5на5 НЕВЕРОЯТНО живучий за счет своей Вшки
  • Качественная инициация и хороший контроль с ульты.
Недостатки
  • Слаб в пвп до 4-го.
  • Ультой нужно хорошо попадать для грамотной реализации страха.
В последнее время поняша перестали пикать. Не знаю, с чем это связано, возможно с усилением леса и его недооценкой. Он очень быстро чистит лес, а так же очень мобилен.
Что следует учитывать в игре против него? У него очень сильные ганки на протяжении всей игры (он в прямом смысле слова может заставить противника идти в сторону от своей башни).
Нельзя затягивать игру против него в лейт, так как в лейте он способен за счет Вшки вытанковывать кучу урона, находясь посреди замеса на полном столбе. В ходе замеса спамом кушки выдает кучу урона.

[​IMG]
Вот этого парня следует затронуть отдельно, так как за него существует 2 варианта игры.

[​IMG] Тиргодир.

Преимущества:
  • Один из самых сильных дуэлянтов в начале игры.
  • Тонна урона в одиночную цель.
  • Вторым максит медведя, вследствие чего довольно быстро перемещается по карте.
  • Плотный на всех стадиях игры.
Недостатки:
  • Жертвует жиром в пользу урона.
  • Не самая высокая скорость зачистки.
  • Бегает пешком, нет гапклоза.
  • Сильно кайтится
  • Слабый контроль.
Что требуется знать в игре против этого парня? Он будет контрджанглить, инфа сотка. Просто будет ходить и насиловать в тигре всю игру. Дуэлить его очень сложно.
Правда с зачисткой лагерей у него проблемы, так что важно расставлять варды на подходах к своему лесу и грамотно избегать столкновений. Ганки слабые, так как контрятся вардами на корню. Но если он подошел в упор - жди беды.
Необходимо контролить его в замесе. Если он дойдет до керри - то последнему габлык. Другое дело, что ему очень сложно до керри добираться на ноге, и этим нужно пользоваться.

[​IMG] Фениксодир.

Преимущества:
  • Очень быстрая чистка леса.
  • В начале игры неплохо дуэлит.
  • Жирный.
  • Неплохое АОЕ в начале.
  • Holy Diver
Недостатки:
  • Очень сильно кайтится, так как домакшиввает медведя третьим.
  • Бегает пешком, нет гапклоза.
  • Слабеет по ходу игры.
  • Все то же, слабый контроль.
  • Жертвует мобильностью в угоду жира.
Тоже будет контрджанглить с одной маленькой коррективой. Он будет стараться пылесосить лес. Дуэлить его все равно проблема, в фениксе достаточно урона для ранней стадии, а вытанковывает он очень много.
Это тимфайтный олдскульный удир, который собирается в максжир, станит всех подряд и горит. До керри противника вряд ли доползет, так как задачи у него малость другие, он зонит врагов от собственных керри. Очень хорошо дайвит.

Также существует мода на АФКфарм Удира через онхит, У такого урона гораздо больше, но жира поменьше.


[​IMG]
Кошка. весьма скиллкапна, но это герой, у которого тонна преимуществ перевешивают недостатки в несколько раз.

Единственные слабости:

  • Нет контроля
  • Нет инициации
  • Нет прироста магрезиста
  • В ее команде слабый фронтлайн
Что следует знать? Она собирается в КДР и АП, но сборки могут быть вариативными и даже в жир (в этом плане она очень универсальный герой в данный момент). Очень хорошо чистит лес, не проседая.
При попадании копьем насилует на ганке. Назойлива и провоцирует отменять реколлы спамом копий.
Погони за ней - дело неблагодарное, особенно по кустам. Очень сильно дерется в кошке.
Перед замесом накидывает кучу копий, Но на махач выходит именно в пантере. Сокращает огромное расстояние по целям с дебаффом Охоты. Очень сильное добивание и чейз потенциал.
Стратегия битвы против нее очень простая - очень быстрая и мощная инициация, пока она не разбила лицо копьем какому-нибудь Корки. По сути фронтлайн в команде у нее зачастую всего один танко-брузер, чем нужно пользоваться.
Очень не рекомендую брать Обжективы, если она рядом накидывает копья, а ее команда на подходе. Она может просадить всю команду до прихода основных сил.

[​IMG]
Преимущества:
  • Очень много контроля
  • Вносит кучу урона в Жирном сборе.
  • Прекрасная инициация ультом.
  • Становится гораздо сильнее с получением ульта
Недостатки:
  • Посредственные ганки без ульта
  • Слабо чистит лес первые уровни
  • Промах ультом проигрывает замес
  • Слаба в начале игры.
В начале игры слаба так как драться она не сможет (у нее огромные кулдауны на способностях на ранних уровнях и посредственный урон). Слабо чистит лес до 4го уровня. Но не стоит без подготовки лезть к ней в лес, если она уже взяла хотя бы 5-6й уровень, с этого момента она точно перестает проседать.
Введение Синдерхалка очень сильно ее баффнуло. теперь она с 6-7го уровня очень неслабо АОЕшит вокруг себя. До 6го редко выходит на ганки, но лвл6 ганки очень сильные благодаря инициации за километр.

В замесах она реализует весь свой потенциал. Очень мощный контроль и инициация ультом (не стоит подставлять под него ваших керри), Тонна замедления, жирная, сильно дамажит в танкобилде.

[​IMG]
Сильные стороны:
  • Много урона
  • Глобальный ульт
  • Сильная ранняя игра
  • Сильный дайвер
Слабые стороны:
  • Плох в защите.
  • Очень мало контроля.
  • Собирается по большей части в стекло, поэтому в команде слабый фронтлейн.
  • Без рейнджера медленно чистит лес
  • Плохо реализует себя при отставании.
Чемпион крайне неприятный, если он лидирует. Он очень сильно дуэлит в ранней игре, крайне не рекомендую играть с ним в "ПВП или зассал". Прекрасно дайвит под вражеские башни. Благодаря ульте появляется в самых неожиданных местах. Его очень трудно просадить в начале.
Очень рекомендую против его команды первыми начинать инициацию, так как контроля у него очень мало и до определенного момента нет жира. Его нельзя пропускать к АДК или дать скастовать ульт. Пантеон становится бесполезным при отставании или при неправильной итемизации.

[​IMG]
Сильные стороны:
  • Очень сильные ганки в начале игры
  • Много урона в начале
  • Прекрасно стилит Баронов/Драконов
  • Гипермобилен
  • Благодаря его итемизации у команды противника много вардов на карте
  • Инсек
  • Универсален
Слабые стороны
  • В лейте теряет всю свою полезность.
Вот этот противник в начале игры доставляет кучу проблем. Он способен сильно контрджанглить. Его Ололо ганки и сверхмобильность всегда были для всех проблемой, даже не смотря на неоднократные нерфы.
Против него всегда следует вардить выходы на реку и везде девардить. Один рандомный вард подорвет вам задницу похлеще, чем Хиросима.
Благодаря трюку под названием "Инсек" он спокойно может отбросить вашего керри в направлении своей команды.
В замесе нельзя дать сделать ему Инсека или качественно заультить. Герой настолько универсальный, что особой стратегии в игре против него сложно придумать.


[​IMG]
Сильные стороны:
  • Мобильность
  • Сустейн в лесу
  • Скорость зачистки высока
  • Она способна получать информацию из тумана войны
  • Очень сильный файтер
Недостатки:
  • Туннели легко поломать и ограничить мобильность
  • Маленький радиус обзора под землей.
  • В ранней игре плохо дуэлит.
Что следует ожидать от нее? Очень быстрых перемещений из одной точки карты в другую и неожиданных ганков. Смотря игры на Старладдере заметил, что один из лесников просто покрывает туннелями весь свой лес, благодаря чему способен очень быстро появиться на контрганке даже без ульты.
Постоянно создает давление на карте.
Она очень хороша в массовых битвах за счет того, что стакает много ярости, имеет АОЕ подброс и много АОЕ урона с руки.
Особо сильных сторон, переворачивающих тимфайты у нее нет, просто сильный боец с очень хорошим уроном. Разве что Туннель+подброс могут сработать аналогично комбе Джарвана

[​IMG]
Сильные стороны:
  • Очень быстрая зачистка леса
  • Огромный урон, который Йи способен выдавать
  • Способен доджить способности
  • Ресеты
Слабые стороны:
  • Очень тонкий
  • Полное отсутствие контроля
  • Слабые ганки
Чего ожидать? Мастер Уй - это АФК фарм леса машина, которая первым делом вывозит 3 атакующих предмета. Больше нечего добавить.
Стратегия игры против него - давить его команду, пока он не набрал силу. Пока он не собрал 3 предмета - он слаб. Его просто необходимо контролировать и фокусить в замесах и стараться не дуэлить с ним, так как он ножичком Вжик-вжик, получает резеты и делает пенту.
По числу средних пент за игру находится на втором месте после Катарины, что о чем-то, но говорит.
Очень часто эта тварь просто сплитпушит на дикой скорости (хуже него только Триндамир). Это тоже необходимо знать (особенно когда он берет смайт+телепорт, тут просто обозначен план на игру со старта)

[​IMG]
Преимущества:
  • Плотный
  • Поверспайк на 6м
  • Большой бурст
  • Сильные ганки после 6го
  • Очень опасен в лесных битвах
  • Невидимость
  • Сильно дуэлит на всех стадиях игры
  • Способен вскрывать местоположение вражеской команды.
Недостатки:
  • Его невидимость можно обнаружить
  • Жертвует Выживаемостью ради урона в ранней игре
  • Слабо чистит лес в ранней игре
  • Практически нет контроля
  • Необходимо контролировать ферросити
Чего стоит ожидать? Он будет уничтожать ваших керри, Это единственный план на игру за этого чемпиона. Он способен ганкать мимо вардов. Очень часто именно он будет инициировать замесы.
Как этому противостоять? Постоянно вардите, чем раньше его обнаружите, тем раньше можно предпринять контрмеры. Очень не рекомендуется ходить по одному.
Против него жизненно необходимо покупать улучшенную лупу.
Как только над головой вашего союзника загорается восклицательный знак - знайте, он приплыл, и Ренгар рядом в невидимости. Инвиз длится 7 секунд, следует немедленно активировать линзу, чтобы обезопасить себя хоть как-то (Бафф оракла длится 10 секунд и обнаруживает невидимых бойцов неподалеку). Играть в таких случаях необходимо от обороны, чтобы не подставлять своих керри под удар.


[​IMG]
Преимущества:
  • Хорошо чистит лес (лучше всяких кхазиксов, ренгаров и лисинов)
  • Очень сильный тимфайтный ульт
  • Жирный
  • Много процентного урона
  • Гапклоз
Недостатки:
  • Малость проседает без синего баффа на старте (однако потеря не критична)
  • Долго разгоняется
  • Сложности в инициации (бинтом необходимо качественно попадать)
  • Ульт имеет огромный КД
Что следует знать? Ему нельзя дать время на разгон. Следует давить его и его команду со старта. Амуму становится сильнее с получением уровня и предметов. Если вы планируете инвейд на его синий бафф, знайте, сильно он не просядет. Под мачете у него почти бесконечная мана на Tears of despair, а Tantrum стоит всего 35 маны, сорвете ему разве что ранний ганк. На 6м уровне он ганкает практически без шансов для противника. В 2х2 без ульта слаб.
Его ульт один из самых сильных массовых ультов в игре. Как и в случае с Вуконгом, следует не допускать его врывов в центр замеса. Если он заультит на всю команду - у вас что-то пойдет не так, инфа сотка. Он очень больно плачет процентным уроном.

[​IMG]
Преимущества:
  • Сильный дуэлянт
  • Много урона в одну цель
  • Хороший Ульт
  • Гапклоз с замедлением
  • Сильный в 2на2
  • Способен остаться с керри с глазу-на-глаз посреди замеса
  • Почти фуллхп чистка леса
Недостатки:
  • Ненадежный контроль
  • Гапклоз имеет маленький ренж
Что требуется знать в игре против китайца? В ранней игре он вносит очень много урона и очень качественно дерется. Джанглит почти всегда ФуллХП. Следует вардить, чтобы он не наделал шороха. Сноуболлит на ранних успешных ганках, необходимо всячески этому противостоять.
В замесах цель у него одна - постоянно сидеть на вражеском керри. Благо статы и урон позволяют. Если он грамотно ворвется - дорога на Москву (в смысле на вашего керри) будет открыта, так как разбросает всех куда подальше от него. Поэтому качественное позиционирование будет решать. Очень неприятный ульт, который может разделить команду на 2 части

[​IMG]
Преимущества:
  • Не теряет здоровье в лесу
  • Ульт сбрасывается только QSS или его аналогами
  • Невероятно живучий
  • Сильный чейзпотенциал
Недостатки:
  • Медленная скорость чистки в начале игры
  • Бегает исключительно пешком
  • До 6го уровня ганки отвратительнейшие
  • Кроме ульта вообще нет контроля
  • Ульт можно сбить, если применить хард СС
Вообще не зависим от наличия баффов и прочего дерьма. Может чистить лес хоть всю игру всего с одним мачете в инвентаре. Очень не советую просто так ходить в его лес, он силен 1 на 1. Как и в случае с Юи или Амуму, очень долго разгоняется. Необходимо раздавить его команду со старта. Без ульта практически не может ганкать, этим нужно пользоваться.
Как вести себя в замесах? Нельзя ни в коем случае дать ему дойти до керри и заультить, последний просто не переживет этой встречи.
Что скажу еще? В лейте становится почти неостановимым сустейн-монстром (очень мало чемпионов могуть в ПВП с ним на фуллслотах), не советую затягивать игру.

[​IMG]
Преимущества:
  • Джанглит ФуллХп
  • Очень опасный контроль
  • Сильный АОЕ ульт
  • Самые безопасные солодраконы
Недостатки:
  • Скорость чистки не очень высока
  • Имеет анимацию каста на ульте
  • Тонкий
  • Без Жони не такой противный
  • Под вардами не представляет такой сильной опасности
Чем же страшно и неприятно чучело? Во-первых, его неприятным контролем. Его птицы с сайленсом сорвали не одну инициацию, а страх поломал не один десяток жизней. Его Ульт имеет встроенный скачок, так что он способен прыгнуть через стену в самый неожиданный момент. Его ульт работает, пока это чучело примеряет на себе золотой наряд от часов Жони. И еще один нюанс, ему не обязательно подходить на ганк в упор к цели.
Основная рекомендация - вардить. Вардить везде, где только возможно столкновение, и девардить тоже. Очень неприятно, когда ты стоишь в кусте, и тут на тебя налетает стая ворон, а ты наложил в штаны от страха и умер от позора.
Вообще, чем раньше обнаружить то, что Фидель начинает каст ульты, тем лучше. Ведь ее можно сбить или можно просто от нее разбежаться. Грамотное позиционирование будет очень многое решать.

[​IMG]
Преимущества:
  • Невидимость
  • Очень сильные ганки и засады в начале игры
  • Дикие джуки
  • Хороший чейзпотенциал
  • Много урона в спину
Недостатки:
  • Собирается в стекло, поэтому тонкий
  • Очень ненадежный контроль
  • до сборки тиамата посредственная чистка леса
Этот клоун будет ОЧЕНЬ много ганкать со старта игры. Вполне возможно, что он будет адово контрджанглить, к этому тоже следует быть готовым. По сути план на игру за Шако - выиграть игру в первые 20 минут. Собирается в стекло, так что будет бурстить АДК. Очень хорошо сплитпушит.
Вардить, Апгрейдить линзу. Шако способен хорошо заходить в спину, так что его подходы нужно обнаруживать заранее. В замесе линза должна работать, чтобы иметь возможность обнаружить его до того, как он сел на керри. С течением времени его эффективность падает. Плохо реализует себя при отставании.

*Чемпионы с популярностью ниже 5% не попали в данный список.
**В связи с введением Синдерхалка очень много танкоджанглеров вылезло из своих нор. Буду следить за Наутилусом, Заком и Волибиром, они набирают популярность, но пока еще редки.
Пенетра. За и Против.
в начало ↑
Решил создать дополнительный раздел, так как споры на эту тему в последнее время не утихают. Итак, сейчас я буду пытаться разрешить самый главный вопрос, возникший на днях в нашем уютном Трешняке.
В каких случаях пенетра выгоднее?
Осторожно, много математики.


Начнем с того, что я предоставлю формулу расчета снижения урона от количества брони.
Введем такое понятие как ЭХП (эффективный запас здоровья). Одна единица брони добавляет 1% к ЭХП.
То есть ЭХП = (100+ Х)% от Уровня ХП, где Х - количество брони у цели.

Теперь немного механики. Весь урон проходит именно в это так называемое ЭХП, а потом на основе математических формул расчитывается реальное количество получаемого урона (и соотвественно процент снижаемого урона, который можно увидеть в подсказке)

Формулы для расчета:

  • Процент получаемого урона равен ПУ= ХП/ЭХП*100 (%)
  • Процент снижаемого урона равен СУ = 100-ПУ (%) - вообще расчет ненужный, так, для красоты и для просвящения, откуда же идет цифра в описании.
Данные для расчета я вбил в эксель и рассчитал значения через каждые 10 единиц брони, начиная с нуля.

Далее, я начал рассчитывать эффективное приращение урона при определенных значениях Пенетры. Как я это считаю.

Формула:

  • Увеличение урона = ( ПУ(с пенетрой)-ПУ(без пенетры))/ПУ(без пенетры)*100 (%)
(те, кто учатся на технических специальностях, должны знать эту формулу, остальным советую поверить на слово)

Для расчета брал значения в 10, 20, 30,40 и 50 пенетры.
В итоге я получил такую красивую табличку.

[​IMG]

Теперь начинается основной теорикрафт.
Я рассматриваю полное комбо Вай с Ультом и без, а так же 3 различные страницы рун.

На 7м уровне Вай имеет 73 базового урона и 8 бонусного AD с мастерис.
Рассматриваемый закуп лесной Вариор энчант и ботинок.
Рассматриваемый противник имеет 1200 ХП и 50 армора.

Расчет голого урона по цели с 0 единиц брони.
1я страница рун (14%АС, 8,5 АД): общее бонусное АД 57, полное АД 130
3я страница рун (9Арморпен, 8,5 АД): общее бонусное АД 57, Полное АД 130

  • Vault Breaker = (250+57*1.6) = 341
  • Assault and Battery = (150+57*1.5) = 236
  • AA = 130
  • Excessive Force = (5+130*0,15+130) = 155
  • + доп урон от процента здоровья 1200*(4+130/35)% = 93
  • Полный урон 719 с комбо и 236 с ульта. Итого 955
2я страница рун (12 арморпен, 14%АС) : общее бонусное АД 48, общее АД 121
  • Vault Breaker = (250+48*1.6) = 327
  • Assault and Battery = (150+48*1.5) = 222
  • AA = 121
  • Excessive Force = (5+121*0,15+121) = 144
  • + доп урон от процента здоровья 1200*(4+121/35)% = 90
  • Полный урон 682 с комбо и 222 с ульта. Итого 904
Теперь рассматриваем комбо при условии снижения урона броней.
инициация с Q+АА+Е (снижение 20%брони), добивание R (не забываем про 10 пенетры с Вариора)
(не рассмотрено усиление урона от мастерис)

  • 1я страница рун:
    719*71% + 236*77% = 692 урона
  • 2я страница рун:
    682*77% + 222*83% = 709 урона
  • 3я страница рун:
    719*77% + 236*83% = 750 урона
В плане урона на ганках пенетра в рунах выгоднее АД в любых комбинациях.

Теперь займемся отдельным вопросом в плане теории чистки леса на старте игры. Среднее увеличение урона по лесным монстрам составит около 10-11%.
На первом уровне Вай с учетом мастерис имеет 60АД.
То есть профит от Пенетры в плане чистки - дополнительные 6 урона.
В этом плане страница рун на пенетру проигрывает странице рун с АД (правда всего 2,5 АД). Выигрыш в скорости зачистки вообще мизерный с учетом того, что Мачете дополнительно наносит монстрам много магического урона, и эти 3 урона на общем фоне теряются. Не считаю данный бонус хоть сколько критичным. При достижении показателя 85 АД Пенетра руны в полном объеме начнут выигрывать в плане чистки.

В общем, мой итог.
Для лесника пенетра гораздо лучше АД на АД-джанглерах. До показателя 85 единиц урона АД руны имеют небольшое преимущество, однако в последствии именно Руны на пробивание брони будут иметь больший КПД. И чем больше урона и пенетры покупается, тем эффективней эти руны становятся по ходу игры.

Можете критиковать, только в данном случае приведите мне свою обоснованную математику.
Эпилог.
в начало ↑
Это первый опубликованный мною гайд.

Надеюсь, что результат будет стоящий и в лесу на лоуила будет меньше калек, которым требуется помощь доктора Айболита.

Всем спасибо за внимание.

P.S. Гайд постоянно дорабатывается и его содержание постоянно дополняется.
В планах дорабатывать по мере возможности матчапы, а так же сделать сетапы.

Благодарности.

  • Огромное спасибо Hexagun за то, что помог разобраться в этом шайтанредакторе и поправить оформление. Страна должна знать своих героев.
  • Так же большое Спасибо хочу выразить Elo Hell за то, что он потратил свое время и помог улучшить оформление, а так же указал на косяки.
  • Спасибо Мрачному за разнос первоначального варианта Теорикрафта пенетры и за то, что дал годное направление для размышления. Так же спасибо за конструктивную критику и годные подсказки.
  • Благодарю пользователя nostie за то, что выложил свой гайд за контр-Шако. Теперь я знаю его возможности в пятом сезоне и, возможно, могу этому эффективно противостоять. Особая благодарность за картинки с таймингами.
    Собственно, ссылка на гайд http://lol-game.ru/guides/2826/
  • Благодарю жюри конкурса гайдов за почетное первое место. Однако, чувствую себя не в своей тарелке.
    Первое место должно быть за этим гайдом http://lol-game.ru/guides/2620/
    Второе - за этим http://lol-game.ru/guides/2889/ (жалко, что бустер опоздал)
    Еще один очень хороший гайд http://lol-game.ru/guides/2806/
    Я очень советую ознакомиться с данными творениями, люди действительно очень старались, гайды несут очень много полезной информации для игры на хайэло. Поэтому мне не по себе, я не расчитывал на место выше 3го.
Редакция гайда (без точных дат).
  • Гайд обновлен под патч 5.5 (день выхода патча 5.5)
  • Поправлено много описаний, было внесено много дополнений и исправлений.
  • Поправлена орфография и пунктуация.
  • Описан вариант противодействия раннему контрджанглу Шако.
  • Добавлено 2 дополнительных варианта страниц рун, изменен базовый
  • Появился раздел расчета эффективности рун.
  • Был добавлен словарь терминов, используемых в гайде.
  • В первоначальный вариант были добавлены матчапы против всех мало-мальски популярных лесников на текущий момент. Раздел прошел 2 редакции и несколько правок.
  • Были добавлены разделы вардинга, ганков, основ контрджангла и механики чемпиона.
  • Добавлено много картинок, немного видеоматериалов. Для того, чтобы не рябило в глазах, незначительная информация и графические материалы занесены под спойлеры.
  • Добавлено описание скиллсета Чемпиона, его история.
  • Относительно самого первого варианта были изменены шрифты, для удобства чтения были введены списки.
  • Выражены благодарности участникам форума и пользователям сайта.