Игра на лезвии бритвы | Гайд для Ashe

Этот гайд не редактировался после обновления наших баз данных
Автор
Ashe
Игра на лезвии бритвы
Эш всегда стояла особняком в линейке адк. Еще с бета теста она была несколько необычным героем - вроде бы и рендж адк, но полагается не на исключительно высокий дпс, а на контроль дистанции и кайтинг, но при этом не имеет никаких механизмов эскейпа. Именно это провайдит такой уникальный геймплей за нее, который как наркотик - стоит попробовать раз и все, ты подсел. Аша - это вечный адреналин, это вечная ходьба по лезвию ножа, когда один неправильный райтклик означает смерть, вечный майндгеймс с противников, когда ты даришь ему надежду на сокращение дистанции и тут же отбираешь эту надежду обратно. Определенно, это один из лучших чемпионов лиги легенд в плане геймдизайна и я очень рад что в новом сезоне она опять стала актуальна и виабельна, после проблем четвертого сезона.
Чуть не забыл, важнейшая инфа, информация от самого лучшего адк всея России и опытнейшего аше плеера.
[​IMG]
Заклинания саммонера
в начало ↑
Скачок
Телепортирует вашего чемпиона на небольшое расстояние в направлении курсора.
Исцеление
Восстанавливает вашему чемпиону и выбранному союзному чемпиону 90-345 здоровья (в зависимости от уровня чемпиона) и увеличивает их скорость передвижения на 30% на 1 секунду. Бойцам, недавно подвергавшимся Исцелению, восстанавливается в два раза меньше здо
Расстановка талантов
в начало ↑
0/5
0/5
0/1
0/1
0/1
0/5
0/5
0/1
0/1
0/1
0/5
0/5
0/1
0/1
0/1
Неистовство : 0
0/5
0/5
0/1
0/1
0/1
0/5
0/5
0/1
0/1
0/1
0/5
0/5
0/1
0/1
0/1
Хитрость : 0
0/5
0/5
0/1
0/1
0/1
0/5
0/5
0/1
0/1
0/1
0/5
0/5
0/1
0/1
0/1
Храбрость : 0
Расстановка рун
в начало ↑
9
Большой знак силы атаки
+0.95 силы атаки
4
Большая печать брони
+1 брони
5
Большая печать растущей брони
+0.16 брони за уровень (+3 на 18 уровне)
9
Большой символ растущего сопротивления магии
+0.16 сопротивления магии за уровень (+3 на 18 уровне)
3
Большая квинтэссенция скорости атаки
+4.5% скорости атаки
Порядок прокачки
в начало ↑
Lvl 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
Сосредоточенность стрелка
Автоатаки Эш повышают Сосредоточенность. Когда накапливается максимальное количество зарядов, умение можно активировать. При этом все заряды Сосредоточенности поглощаются, и скорость атаки Эш на некоторое время увеличивается. Кроме того, в течение этого времени при каждой автоатаке Эш выпускает град стрел.
Автоатаки Эш повышают Сосредоточенность. Когда накапливается максимальное количество зарядов, умение можно активировать. При этом все заряды Сосредоточенности поглощаются, и скорость атаки Эш на некоторое время увеличивается. Кроме того, в течение этого времени при каждой автоатаке Эш выпускает град стрел.
0
400
0/0/0/0/0 сек.
Залп
Эш выпускает девять стрел веером, нанося увеличенный урон. Залп также накладывает эффект Морозного выстрела.
Эш выпускает девять стрел веером, нанося увеличенный урон. Залп также накладывает эффект Морозного выстрела.
50/50/50/50/50 энергии
1200
15/12.5/10/7.5/5 сек.
Ястребиная разведка
Эш отправляет дух ястреба на разведку в любую точку на карте.
Эш отправляет дух ястреба на разведку в любую точку на карте.
0
25000
5/5/5/5/5 сек.
Зачарованная ледяная стрела
Эш выпускает ледяную стрелу в указанном направлении. Если стрела попадает во вражеского чемпиона, она наносит урон и оглушает его на некоторое время (зависит от дальности полета стрелы). Окружающие цель противники тоже получают урон и замедляются.
Эш выпускает ледяную стрелу в указанном направлении. Если стрела попадает во вражеского чемпиона, она наносит урон и оглушает его на некоторое время (зависит от дальности полета стрелы). Окружающие цель противники тоже получают урон и замедляются.
100/100/100 энергии
20000
100/90/80 сек.
Предметы
в начало ↑
Начало игры
Конец лайн фазы
Мид гейм
Лейт гейм
Варианты 6го итема
Игра на линии
в начало ↑
Вопреки обычному мнению, аша совсем не слаба на линии. Ее сила примерна уровня кейт, однако, в отличие от кейт, она не имеет механизмов эскейпа, поэтому мисспозишн для нее означает потерю флеша+хила, а возможно и смерть. Поэтому ваша игра должна быть немного разной, в зависимости от наличия флеша.
Первое что стоит уяснить - не пытайтесь участвовать в "честных" драках 2х2. Ваша задача - нафармить и не умереть до 6го левела, это не особо сложно против любого лайна, если стоять пассивно и далеко, даже от сильных врыво лайнов, если к ним не придет на помощь лесник.
Харасс на линии
в начало ↑
Далее стоит оценить вражеский лайн - сможете ли вы получить преимущество и втоптать их еще до 6го уровня? Обратите внимание на их сустейн, если там есть нами + сильный адк, то вряд ли, однако, если там, например, леона+грейвс, то за счет аккуратного поука, при условии не попадания в мисспозишн, вы сможете продавить их до половины хитов и начать доминировать лайн, притягивая внимание вражеского лесника. Всегда старайтесь оценить, кто из оппонентов на лайне слабее по сустейну и гнобите целенаправленно его. Помните, что правильный харас за ашу безответный, а когда один из оппонентов упадет по хп ниже критического уровня, когда они проигрывают даже 3х2 файт - вы сможете начать абузить свое преимущество по полной. Например, стоя против жанны+сивир, сгнобить жанну будет проще, если разводить ее на щит для сивирки. Если вы стоите против сораки+люциана - обратите внимание на сораку. Однако, стоя против грейвса и леоны, гораздо лучше сконцентрировать харасс на грейвсе и наказывать его за каждый небезопасный ластхит.

Еще, важным моментом является сама механика харасса с автоатак других мид-лоу рендж адк. Я буду писать в цифрах, потому что это важно. У вас есть одно, очень маленькое окно этого харасса - у аши рендж аа 600, у большинства адк - 550. Соответственно все "окно безопасного ренджа" у вас всего в 50 очков - это безумно мало, однако оно есть. Теперь, как харассить с аа. Вы делаете движение навстречу вражескому адк, сокращая дистанцию примерно до 600-590 (1). Он, видя что вы идете харассить, делает шаг вам навстречу, сокращая дистанцию до 580-570 (2). Вы делаете шаг назад, разрывая дистанцию обратно до 600-590 (3) и начинаете делать аа. Он делает шаг назад и в этот момент в него прилетает ваш выстрел. В чем вся суть - если вы сделаете аа в момент (1), то, даже срывая анимацию аа, он успеет подойти на рендж выстрела и это будет размен автоатаками, а не безответный харасс, а размен почти всегда невыгоден для аши. По краней мере куда менее выгоден, чем удар нахаляву. Также, после удара в фазе (3) можно легко дать волли в спину, и выдать бесплатные 200 урона в лицо, что будет стоить ему хилки.
Так как все эти танцы требуют некоторого времени, стоит позаботиться об этом заранее - выбирайте момент для харасса, когда вражеские крипы не планируют умирать в ближайшие секунды 3-4.
Поведение в неполных тимфайтах
в начало ↑
Помните, ваша первоочередная задача в любой драке - не умереть, но нанести урон. Это не так просто, как кажется на первый взгляд. Всегда старайтесь таймить вражеские эскейпы и контроль, не надо прям 100% точно знать когда у них он появится, но примерно, с точностью до 1-2 секунд надо знать точно, есть у них какой-то скилл или нет. Поэтому не забывайте регулярно чекать вражеские билды - неожиданный кдр может сыграть с вами плохую шутку.
Если приходит джанглер, которому нужна помощь с инициацией, но вы также знаете что у врагов джанглер (например, джарван 4) также рядом - помогите своему джанглеру ультой+волли, но сами в тимфайт не входите - ждите, пока вас не смогут сваншотать. Если же джарван ворвется в вашего джанглера/саппорта - спокойно заходите и шатайте. Бывает так, что до самого конца тимфайта у вас нет возможности автоатачить - не стесняйтесь, в этом нет ничего неправильного или страшного, пускайте волли по кд и ждите момента. Зачастую, несмотря на отсутствие ваших аа, тимфайт будет выигран, так как враги будут держать свои врыво-нагибаторские способности лично для вас, а значит не будут их юзать в ваших союзников. В конце же тимфайта вы просто ловите последних личностей на слоу и не выпускаете из этого слоу, пока не убьете. Изи-пизи, фри фраг.
Это самое сложное время для аши. Думаю, в четвертом сезоне аша была несколько аутсайдерским пиком именно из-за того, что вся игра была построена вокруг сиджа. Тут все сложно - стойте далеко, не пускайте противников вас обойти, вардите все вокруг, стойте максимально сейфово. В этом моменте, пожалуй, у аши больше всего шансов проиграть игру - старайте вообще не строить игру вокруг сиджа. Любые драки в лесу, драки за обжективы, чейзы - все что угодно, но не сидж.
Роуминг между лайнами
в начало ↑
За счет высокого мувспида, вы можете легко свапать лайн для пуша. И важный момент - никогда не находитесь подолгу на одном лайне, не давайте врагам достаточно времени для подготовки атаки на вас. Если ситуация сформировалась такая, что приходится сиджить - допустим, вы пушите и у врагов все т2, старайтесь не сидеть на одном лайне. Попробовали с наскоку спушить мид - не получилось, сразу свапнулись на другой лайн и спушили там, не получилось - сразу на дрейка/барона/в лесу засаду - что угодно, но не сидеть на одном лайне.
Битвы за обжективы
в начало ↑
Предположим типичную ситуацию - вот собрались две команды на дрейке и хотят подраться за него. Вот этот раздел как раз про это - как лучше поступить, какую позицию занять. Тут вступает в дело тринкет. Самым лучшим вашим позиционированием будет такое, когда противники не знают точно где вы. Это позволит вам проще выбирать момент для ульты, для атаки, для всего, а им не позволит планировать ваще убийство достаточно тщательно. Ставите на своей половине красный вард в кустах рядом с обжективом - все, теперь вы точно знаете, есть ли тут вижен врага или нет. Дальше все просто - стоите тут, укрываетесь тут, ультуете отсюда, убегаете сюда - это ваш маленький, личный "домик", куда в случае чего вы всегда сможете спрятаться. Само же поведение в замесе будет описано в разделе тимфайтов 5х5.
Возможности аши в качестве помощника сливающей линии
в начало ↑
Представим обычную ситуацию в солоку. Вот стоите вы внизу, такие все из себя красивые, 1-0-1, а на топе у вас лиссандра, которая умерла уже 4 раза и ее давит под т2 вражеский топер. Эта ситуация - возможность для аши сделать камбек топеру и получить килл. Заходите через лайн, ульт, пермаслоу - чаще всего этого хватает чтобы убить любого топера. На миде ситуация аналогична. Не бойтесь прийти и помочь какому-то лайну, зачастую это будет вам гораздо полезнее для победы, чем лишние 10 крипцов на боте. Ну и главное, помните, что при таком ганге от вас требуется не максимум дпса, а не выпустить противника из слоу и не умереть - зефир в такой ситуации как раз оказывается лучшим итемом, бонусный мувспид позволяет догонять противника даже после использования им эскейп абилки.
Полноценные тимфайты 5х5
в начало ↑
В тимфайтах 5х5 для аши вроде все сложно, а вроде и просто. Ваша задача проста - держаться так, чтобы не умереть, но наносить урон. Чаще всего, наиболее выгодной позицией будет максимальный рендж аа от ближайшего соперника, тогда вас сможет достать только он, а остальные будут достаточно далеко. Да, это будет чаще всего фронтлайнер вражеской команды, так что лв мастхев быть в любом билде. Иногда можно забить на фронтлайнера под замедлением, пройти вперед, пострелять там, и вернуться на свою позицию, опять замедляя фронтлайнера.
Ульт используйте для одной из 3 вещей:
  • старта тимфайта, если вражеский чемпион попал в мисспозишн
  • контроля вражеских керри в файте
  • спасения своей попы
Больше не используйте ее не для чего, не надо кидать ради дамаги, не надо кидать просто в толпу, типа "все кинули - и я тоже", иначе вы пожалеете об этом еще много раз. Вообще, в идеале, аше не надо проводить тимфайты 5х5. Идеальная игра вообще не доходит до этого - вы просто ловите ультой в мисспозишене вражеского героя, шатаете его 5 вс 1, а потом изи пушите 5 вс 4. Но если уж без тимфайта никак, то просто играйте там осторожно и аккуратно. Помните, лучше будет если вы проиграете тимфайт разменяв 3 в 2, чем вас ваншотают до начала тимфайта и изи сыграют 5 в 0 с вашей командой, оставшейся без адк. Вся игра за ашу - это поиск момента и возможностей, а не наглый напор, помните об этом.