Обзор: For Honor (бетатест)

Nexus

    Обзор: For Honor (бетатест)

    31 янв 2017
    407
    11
  • Я узнал о бета тестировании For Honor за несколько дней до его начала, хотя был наслышан от знакомых. И успел получить ключ. Как фанат соревновательных игр я провёл почти всё время беты активно "тестируя" игру и решил поделиться с кем-нибудь моими ощущениями и мыслями на счёт Фор Хонор.

    Сразу о главном
    Сразу надо говорить о трёх вещах:
    1. Оптимизация. Очень хорошая оптимизация. Игра идёт хорошо даже на моём Радеоне, я не слышал претензий от друзей тестирующих на Нвидии. Стабильный фрейм рейт, отсутствие вылетов во время матчей (был один вылет в меню из-за матчмейкинга, который правили во время беты).

    2. Сетевой код. Сам сетевой код - довольно хорош. При миграции хоста пауза не превышала 5 секунд. При серьёзных лагах бывают ВТФ моменты с отсутствием урона и откатами действий (ты убил... ан нет, не убил.) В самых серьёзных случаях (в 4х4 режиме) люди начинали телепортироваться или двигаться без анимаций, но это я наблюдал не долго. Главное - игра не перестаёт быть играбельной если появляются естественные лаги.
    Игра построена по P2P принципу и это основной минус. Отсутствие сервера ставит игроков в разное положение и тот, кто хостит игру, получает возможность манипуляции сетевым трафиком для получения преимущества.

    Ну и если вы живёте в Бобруйске:

    3. Эстетика. На ваш вкус и цвет. Я считаю, что игра выглядит хорошо, сочно. Но саундтрек очень фоновый, нет примечательных треков, просто атмосферная музыка на фоне.
    Вам 4к геймплей:


    Как оно играется
    С чего бы начать. Примечательные игровые системы:
    1. В игре своя механика отмены ударов. Большинство приёмов отменяются в дозволенные вещи довольно свободно, но окно для нажатия кнопки находится в конце анимации атаки. Есть атаки которые нужно отменять в начале анимации в специальные фейнты. У меня это создало странные ощущения после файтингов, где обычно атаки отменяются при попадании (как будто играешь в игру с очень халявными "линками"). Но к этому быстро привыкаешь. Судорожно долбить в клавиши, чтобы скорее сделать следующую атаку, в этой игре, не стоит. Это будет запарывать вам всё кроме "цепных" комбо персонажа (первых в списке).

    2. Броски. В этой игре они могут легко решить исход боя (сбросил с арены \ ударил об стену, нанёс гарантированный сильный удар). Они являются Рубиконом, который нужно перейти, чтобы стать человеком. Надо знать когда их применить: они перебиваются атаками, а так же научиться их стабильно "разрывать". Без этого вы будете постоянно рисковать отдать раунд за один бросок. Так же они являются основным средством для нубстомпа:


    3. Финты (ложные выпады). Это вторая ступень в обучении игроков. Без неё игра становится очень ориентирована на защиту. Эта механика позволяет получать реакцию противника на сильную атаку, но делать что-то другое. Только Завоеватель (Conqueror) не может делать финты (цеп не остановишь в полёте), но у него есть свой способ играть от защиты и разводить противника.

    4. Месть. Эта не та механика, которую Форхонор заслуживает, но та, которая нужна ему сейчас. Я никогда не любил механики, которые награждают игрока который проигрывает. Но эта механика, позволяет выигрывать бои 1 на 2\3 игрока. Что делает режимы 4х4 и 2х2 абсолютно нормальными. Потому, что бонус от мести и наказание за бездумное затыкивание одного человека втроём, может развернуть ситуацию и дать одинокому герою выиграть.

    Персонажи и режимы
    В игре хороший выбор разных персонажей. У нас есть 4 класса, у каждого класса есть свой набор специальных механик (хотя он довольно условный) и каждый персонаж имеет свою, чёткую стратегию игры.

    Например Берсеркер. Убийца с геймплеем основанным на постоянной цепи атак, но не имеющий быстрых атак и вынужденный драться вплотную. Весь геймплей построен на финтах, которые делают ошибки против него очень опасными, если не остановить его сразу же:​
    (лучший тутор по механике игры)

    Или Избавительница (Peacekeeper), которая тоже убийца, тоже вынуждена подходить вплотную, но её геймплей основан на резком вхождении в ближний бой, прессинге из быстрых атак, и постоянном наложении кровотечения.
    Или Орочи (Поливанов - не нужен). Убийца, который играет от ошибок противника, делая увороты и атакуя промахнувшегося противника. Он легче входит в нужную ему дистанцию, но если противник не машет мечом попусту, ему приходится "танцевать одному".

    В общем, даже в одном классе геймплей персонажей отличается кардинально.

    Режимы
    В бете было три режима: Дуэль (1х1), Бойня (2х2) и Доминион (4х4 на карте с 3мя точками).

    Режим 1х1:
    Самый слабый (по моему мнению) режим. По двум причинам:
    1. Механика мести в нём не нужна. Она просто помогает проигрывающему без какой-либо причины.
    2. Узкие арены, где можно очень легко упасть. Я не против самой возможности упасть с арены или толкнуть противника в огонь. Проблема в том, что шанс настолько высок, что не только удачный бросок может выиграть тебе игру... Разрыв броска может столкнуть бросающего с арены, так же некоторые атаки могут столкнуть тебя с арены, но часть из них должна обходиться перекатами, которые не укатывают тебя достаточно далеко на мосту. В общем, очень много шансов победить с одного действия.

    Режим 2х2:
    Дуэльный режим для настоящих мужчин. Механика мести даёт возможность решать бои 1х2 и она не просто довесок проигрывающему. Тебя атакуют двое = в два раза больше риск, но и в два раза больше награда, за правильные действия.
    В течении беты у многих людей, которые не умели играть, бомбило от этого режима. Потому, что если ты не умеешь блокировать - одному против двоих тебе не выстоять и люди обвиняли игру или противника вместо того, чтобы сделать одну простую вещь. Я сам получил огромное удовольствие от 2х2 режима вместе с друзьями, когда мы не дуэлились 1х1 + 1х1, а полностью использовали возможности игры.

    Доминион:
    Режим с захватом точек, где тебе чаще приходится участвовать в командных боях. Многие игры часто скатывались в беготню по точкам. Я жду того момента, когда люди осознают, что суть игры собраться и держать точки, стоя на них, выигрывая дуэли, набирая уровень и защищаясь, в случае массовых нападений (до того момента пока не придут союзники). Но режим, в целом классный.

    Замечательное видео, которое заставит людей перейти из лагеря "режим дурацкий, потому что меня забивают втроём" в лагерь "режим дурацкий, потому что Ревенж - ОП"


    Заключение
    Плюсы:
    Игра обладает хорошей механикой, не смотря на то, что есть вещи которые мне не по вкусу. Графика, дизайн и оптимизация - отличные. Если сюжетная составляющая будет хорошей - то вообще великолепно.

    Минусы:
    Юбисофт, которые объявили "новую политику по отношению к DLC" ака "вам не нравилось, что мы вырезали из игр куски на ДЛЦ, вот мы и не будем делать ДЛЦ, теперь только всякие раскрасочки за 5 долларов", хотя верить УБИсофту... это даже не смешно. Сетевой режим без серверов. Игроки, которые не будут учиться игре, а будут бомбить на вас, и сделают вас слабым, если поверите им.

    Дата выхода: 14 февраля.
    Платформы: ПК, PS4 и Xbox One.
    Цена: примерно Два косаря.
    Премиум эдишоны: Предсказанная версия даёт по цветовой схеме для 3х классов из 12: НЕ СТОИТ ТОГО. До 14-го стоит брать Делюкс, ибо (до релиза) он равен по цене обычному изданию. В него входят расцветки, украшения и анимации. Сезонный пропуск, судя по новой политике ubisoft в отношении DLC, тоже не стоит того.
    Теги статьи

Комментарии