Блог разработчиков: Анимация чемпионов

  • Qviky

    Qviky Опытный Пользователь

    [​IMG]

    В блоге разработчиков RIOTLAMZ рассказал нам о том, как персонажи Лиги Легенд превращаются из обычных картинок в живые объекты, а именно о процессе анимации.
    RiotLamz:
    Всем привет, с вами Rory “RiotLamz” Alderton, и сегодня я расскажу вам о нашем процессе анимации чемпионов! Создание чемпионов всегда было горячей темой в наших разговорах с игроками на форумах или мероприятиях, поэтому я решил потратить немного времени и объяснить, как мы заставляем наших чемпионов двигаться.
    В первую очередь я хочу отметить, как мы их анимируем. Есть два метода анимации, которые сейчас используются в индустрии: рисованная анимация и захват движения. Вы наверняка видели видео, где актеры одеты в костюмы со светоотражающими шариками. Так вот это - захват движения, технология, которая использовалась во множестве компьютерных игр и фильмов для создания реалистичных персонажей. И есть рисованная анимация - аниматоры вручную прорисовывают каждый кадр. Это более медленный процесс, который дает аниматору полный контроль над конечным результатом. Этот прием часто используется в аниме и и фильмах о супергероях, где аниматоры хотят лишний раз подчеркнуть, что движения и пластика персонажей выходят за рамки физических возможностей человека.
    Угадайте, какой способ используем мы? Это второй вариант - рисованная анимация. Мы выбрали этот метод много лет назад - до того, как я присоединился к команде - потому что он необходим для поддержания нашего корпоративного стиля и помогает нам делать плавную анимацию, которая не влияет на игровой процесс. И наконец, рисованная анимация позволяет нам использовать различные приемы, например, мы можем размыть кадры или все растянуть/сжать с сохранением узнаваемого силуэта персонажа для четкости игрового процесса.
    Ладно, давайте перейдем к примерам!
    [​IMG]
    Ульта Ясуо - та еще задачка!
    Ульты (абсолютные умения) зачастую являются самыми значимыми умениями с точки зрения визуального влияния на игровой процесс. Летит ли вам прямо в лицо гильотина Дариуса или же вас "запрыгал" до смерти Зак, анимации - визуальный "язык" умения - должны быть более заметны, чем пресловутый слон, и очень понятны. Имея это ввиду, нам пришлось хорошенько подумать, как анимировать Ясуо во время Последнего Вздоха, чтобы он выглядел ловким и сильным в течение 1 секунды каста (а это 30 кадров анимации). Для игрового процесса было жизненно важно, чтобы анимация не превысила отведенного умению времени.
    Идеи утверждаются в качестве концепта, прежде чем мы начнем работу, поэтому они должны быть максимально четкими, эффективными и уникальными. Одна из первых идей - Ясуо разрезает врага снизу вверх в течение всей секунды, однако тесты доказали ее неэффективность: визуальные эффекты умения (VFX) скрывали Ясуо, и для его позиционирования оставалось слишком мало места. Его было практически не видно.
    Потом мы попробовали спозиционировать Ясуо так, чтобы он подпрыгивал и делал комбо из трех ударов. Концепт анимации был отдан на рассмотрение и был быстро утвержден! Успех! Далее последовал сам процесс анимации, который мы начали с создания трех ключевых, хорошо сочетающихся поз Ясуо в воздухе. Это три момента анимации, которые в конечном итоге видны дольше всего, поэтому они действительно важны. Когда мы покончили с этим, мы начали анимировать позы-связки, чтобы детальнее проработать движения рук и ног Ясуо. Вот что у нас получилось:
    Потом мы отредактировали сплайны анимации, превратив неподвижный рисунок в движущийся объект. На этом этапе анимация уже выглядит так, что ее можно вводить в игру, хотя волосы и веревки Ясуо - детали, которые всегда сложно анимировать - вообще не анимированы. Несмотря на то, что обычно они анимируются в самом конце, когда аниматор доволен основными движениями тела, мы решили испытать одну новую классную технологию, которая называется "Jiggle Tech". С этой технологией, благодаря мгновенной симуляции физики в программе анимации, мы можем сделать так, чтобы детали анимировались в реальном времени, реагируя на движения тела Ясуо. Это означает, что мы можем быстро вносить изменения, и нам не придется каждый раз заново анимировать волосы и веревки.
    Теперь, когда часть анимации сделана, самое время начинать обработку. В этой фазе мы включаем размытые кадры, где мы растягиваем пропорции персонажа до абсурдно больших в рамках одного кадра. Это создает очень быстрые размытые движения и ощущение резкости анимации, которое подчеркивает наше вдохновение персонажами из аниме и манги.
    [​IMG]
    Создание Браума

    Браум всегда носит с собой огромный щит (на самом деле это древняя дверь). Это действительно классный концепт, однако нам пришлось придумывать, как именно он размахивает этой штуковиной, когда атакует и использует умения. Самой сложной задачей при его анимации была его Е, Неуязвимый. Это затейливое умение, которое Браум может использовать, когда двигается и кастует другие умения, а значит нам нужно было совместить несколько анимаций, чтобы создать систему движения и атаки на 360 градусов. Вот как мы начали анимировать самую известную способность Фрельорда.

    Сначала нам надо было найти хорошую защитную позу-основу для Неуязвимого, исходя из которой мы могли бы создавать другие движения Браума. После того, как мы попробовали несколько разных поз, мы остановились на стационарной позе, в которой Браум в одной руке держал щит, опущенный на землю, а другая рука была свободна для атак.

    Далее надо было определить, как Браум будет двигаться с Неуязвимым, чтобы он мог действительно защищать союзников и блокировать вражеские атаки! Учитывая, что мы не хотели, чтобы Браум ходил со щитом лишь в одной руке (тогда потерялась бы вся суть его тяжести и мощи), мы поменяли его хватку и положение тела таким образом, чтобы он использовал обе руки при перемещении. После этого нам надо было подумать о его движениях, и мы создали 4 различных анимации: вперед, влево, вправо и назад. Мы скомбинировали эти анимации в нашей параметрической системе, совместив их, чтобы создать анимацию движения на 360 градусов. Чтобы это нормально работало, очень важно было, чтобы все 4 анимации были одной длины, чтобы конечности Браума находились в одном положении, и чтобы его ноги соприкасались с землей в одних и тех же точках. Вот что у нас получилось:



    После проработки анимаций покоя и движения с Неуязвимым, мы начали делать анимацию атаки Браума при использовании Е. Это было важной частью его набора умений, и дизайнер твердо стоял на том, чтобы она присутствовала. Сначала мы снова попробовали нашу параметрическую систему, но анимации, созданные компьютером, накладывались друг на друга, и эта каша была совсем неэффективна. В итоге мы создали систему из девяти различных анимаций атаки, образующих ровный квадрат на 360 градусов и по минимуму пересекающихся друг с другом. Вот как это выглядело:



    В конце мы сдобрили все нашим Jiggle Tech для некоторых аксессуаров Браума, например, ожерелья и веревки! Таким образом мы добавили второстепенную анимацию, которая хорошо сочеталась с основной и завершала образ героя.

    И, наконец, мы добавили мою любимую ульту Браума, которая является хорошим примером различных элементов, о которых я говорил выше, собранных вместе, чтобы создать эпичный момент в игре.



    Пока что это все! Надеюсь, я смог вам немного разъяснить, как работает процесс анимации в Riot. Мы всегда стараемся повысить планку для других и для себя самих, потому что внедрение новых технологий и лучшая проработка игры ставит интересные и сложные задачи перед всеми вовлеченными командами. И я искренне верю во фразу "искусство движется технологиями, а технологии движутся искусством".
     
Комментарии
  1. M1tra
    Немножко жутко они вытянутыми выглядят о.о но в игре этого незаметно
    LoLFlesH нравится это.
  2. MailzZ
    свежесть альпийских лугов
  3. Privid
    Очень любопытно, на самом-то деле. ) Спасибо!
  4. Майкл
    Не все сидят на суррендере...
    MailzZ нравится это.
  5. Phero
    Статье дня три, если ничего путаю. Так что можно выключить сарказм.
    MailzZ нравится это.
  6. kotasu
    В дотке о красивых анимациях можно только мечтать.
  7. MailzZ

    ок
  8. RedV
    Видимо, ну очень тебе хотелось блеснуть популярной фразой. Увы.
    --- добавлено: 30 сен 2014 ---
    О, смотри ка. Опять.
  9. Mikel
    Кому это надо.
    Caprimulgus нравится это.
  10. RedV
    Если ты не увлекаешься моделированием и\или анимирование (я не знаю как это точно называется) то не значит что никто больше этим не увлекается. Я например в этом мало что понимаю, но выглядят такие вещи порой довольно увлекательно.
  11. Nikit0n93
    wat? ок
  12. High on fire
    Выглядит очень красиво, на самом деле. Хотя я играл в доту, и мне показалось, что там все как-то замылено и не очень симпатично, хоть и лучше, чем в лоле. На видео же все вообще круто.
    Вижуал апдейт мапы, который на пбе- просто полный отсос по сравнению с тем, что показано на этом видео. Одну только текстуру пола сравнить и с лоловской уже можно блевать.
    А огненные следы от феникса? Бранду/ане с их унылыми эффектами и не снилось.
    *не фанбой доты, играю только в лол, но правда есть правда*
    momus нравится это.
  13. momus
    ^зис
    Первый видеоряд из доты2, от которого не тянет блевать.
  14. MailzZ

    тож хотел скинуть ему феникса, но потом подумал он жи упоротый, все равно не оценит, а так да, в 1 фениксе больше частиц чем во всех героях лольца
  15. barsuk101
    один феникс (который к слову не играбелен) не исправляет всего того бреда в доте который валвы тупо игнорят
    Lis-sama нравится это.
  16. boost3rz
    Лучше бы запилили нормальный рифт
  17. Миша Вороватов
    ну как бы хорошая цветопередача, анимации в этом видео по сути нет. Вообще в доте цвета сделаны просто блестяще и исключительно они спасают графу, близко камеру лучше не приближать.
  18. Unranked
    за всё время, что я играл за браума, я так и не смог разглядеть анимации атаки во время E. её тупо не видно за всеми этими голубыми искрами.я даже не знал, что она есть
    MailzZ нравится это.
  19. perduchi
    если бы в нашей вселенной качество игры зависела от графики,то яб не поиграл в такие некрасивые шедевры типа варика1-3 и фалаута1-2, сотни раз игровая индустрия доказывает, что графика в игре как обертка конфетки,-способна лишь привлечь, но не задержать на долго....
    --- добавлено: 30 сен 2014 ---
    вообще эт так смещно....КАК валвы имея полную монополию в жанре мобка в свое время, абкахались с дотаном2
    --- добавлено: 30 сен 2014 ---
    смотрю сериал сонная лощина, прикольн
  20. MailzZ
    валв, дота2, монополия, моба...шта
    DarthMalice нравится это.
  21. kalder
    Не знаю. У феникса конечно хорошая прорисовка и прочее, но по общим впечатлениям лол для меня все же лучше. Хотя, это наверно личное дело каждого...
  22. barsuk101
    забей, просто забей
  23. adellen
    Визуальное исполнение Доты и Лола абсолютно разное, их вообще нельзя сравнивать. Давайте сравним по графе Кризис и Бордерлендов? По количеству частиц во всех Бордюрах не будет столько, сколько в одном кризисном патроне, но это не мешает ей выглядеть законченно, привлекательно, качественно.
    Самому эффекты больше нравятся в Доте, атмосфера и настроение самой карты отличное, но Лол для меня в общем понимании вкуснее, в Доте 3-4 партии откатал и при всей внешней выразительности она оказалась для меня сухой и не играбельной.
    Примеров могу приводить массу, но спорить тут и впрямь не о чем, на каждый продукт свой потребитель и обсирать, простите, тот или иной проект будут только невежды.
  24. kotasu
    Я говорил о базовых анимациях атаки, бега. Про текстуры и эффекты я ничего не говорил.
  25. Mikel
    Ну да, на лолгейме же сидят одни аниматоры и мододелы, это да. Увлекательнее выглядит то, когда есть анонс нового героя, не с чем не сравнится.
  26. RedV
    Какой то ты прям не очень.
  27. memzk
    в одном батлкаст велкозе больше шарма.
    а нарисовать шарик раскрашеный, бампнуть и заблурить много ума не надо, лишь бы игра не крашилась от такого варварства
  28. Mikel
    Какой собеседник, такой и я, что поделать.
  29. RedV
    Я не знаю твоего собеседника.