Блог разработчиков: графический стиль Ущелья

  • Forgot Keyboard

    Forgot Keyboard Absurdum Maxima

    [​IMG]

    В этом блоге разработчики поведают нам о визуальном стиле нового Ущелья Призывателей и о том, как именно он влияет на "ясность" игры.

    Работа над новым визуальным стилем Ущелья призывателей - одновременно сложная и благодарная задача. Мы стараемся создать уникальный и неустаревающий стиль, который останется актуальным в течение многих лет. Наша цель - придать Ущелью ощущение "манящего магического леса", которое не зависело бы от времени и места. Это требует разработки стиля, единства и достоверности без оглядки на технологические ограничения. Наконец, различные аспекты визуального стиля должны прояснять сам игровой процесс, создавая у игроков более цельные и содержательные впечатления.

    Неустаревающий стиль

    [​IMG]
    Искусство не устаревает в том случае, если обладает уникальным узнаваемым стилем, но при этом остается привязанным к реальности. Помня об этом, мы вдохновлялись нашими любимыми играми, картинами и мультфильмами - и в итоге пришли к рисованному, но при этом живому визуальному стилю Ущелья призывателей.

    Мы использовали наши источники вдохновения по-разному. Причудливые деревья стоят бок о бок с агрессивно стилизованными камнями; мягкая листва и приветливые цветы резко контрастируют с изломанными геологическими образованиями. С помощью таких пар мы создаем своеобразный язык форм для карты, который распространяется и на существ, живущих в Ущелье. Придумывая их, мы использовали как реалистичные, так и придуманные элементы, смешанные в тщательно сбалансированной пропорции. Подобная дихотомия (а также пропорции, формы, оттенки, сочетание света и тени) создает ту уникальную эстетику LoL, к которой мы и стремились.

    Единство темы

    [​IMG]
    Для поддержания визуального единства Ущелья вся графика должна укладываться в единственный образ, создаваемый историей, концепт-артом и примерами из реального мира. Таким образом, различные элементы виртуального окружения оказываются связанными между собой, не противоречат друг другу и создают правдоподобный иммерсивный мир. Даже масштаб строений и растительности был изменен. Мы работаем над созданием мира, в котором все элементы ландшафта находятся на своем месте и соответствуют стилистике, размерам и внешности чемпионов.

    Один из самых серьезных факторов, которые мы должны учитывать, - это то, что Ущелье призывателей является своеобразным холстом, на котором может появиться любой из наших чемпионов. Они выполнены в широком стилистическом диапазоне: от причудливой природы Тимо и Лулу до темной агрессии Ноктюрна и Зеда. Чтобы все они хорошо смотрелись в игровом мире, мы должны перемешать живописную основу окружения и монстров с графическими элементами даже самых необычных чемпионов. Мы продолжим дорабатывать этот стилистический спектр, улучшая общий визуальный стиль Ущелья призывателей и LoL.

    Проработка ясности
    При обновлении Ущелья призывателей мы стремились к увеличению ясности игрового процесса. С точки зрения графики ясность означат уменьшение визуального хаоса.

    [​IMG]
    [​IMG]
    Каждую секунду матча LoL игрок получает кучу информации. Говоря об улучшении ясности, мы имеем в виду улучшение точности и полезности предоставляемой информации - это, в свою очередь, позволит игроку лучше понимать, что происходит вокруг него.

    Это означает, что мы должны упрощать формы и цвета таким образом, чтобы они визуально считывались независимо от того, где вы находитесь и на что смотрите. Карта всегда должна хорошо соотноситься с чемпионами, но при этом оставаться фоном и выделять фигурки персонажей - даже если они бегают и стреляют друг в друга умениями вдесятером одновременно.

    [​IMG]
    Еще одна концепция, относящаяся к ясности, - это так называемый "поток". Графика должна быть в некотором роде мягким визуальным индикатором, подсказывающим путь. Она должна делать пространство понятным, а не создавать хаос. Применяя визуальные элементы для создания легко считываемых путей, мы помогаем игроку ориентироваться в Ущелье и понимать, где он находится и куда идет.

    Визуальная иерархия
    Мы используем еще один способ для того, чтобы сделать карту понятнее для игроков, - представляем ее в виде слоев, то есть иерархии графических элементов, которая связывает воедино многое из того, что было упомянуто выше. Иллюстрации ниже показывают эту иерархию, а графики отображают ограничения цвета и насыщенности для каждого слоя.

    [​IMG]

    Первым идет фон, который расположен позади всех остальных объектов. Он служит своеобразным холстом, на котором находятся другие элементы.

    [​IMG]

    Дальше идут персонажи - они вторые по контрастности и различимости, так как они не должны сливаться с фоном. Игрок всегда должен ясно понимать, где находится его чемпион, а где - чемпионы других игроков.

    [​IMG]

    Третьими идут визуальные эффекты, так что даже в пылу группового боя вы сможете ясно увидеть, когда вы находитесь под обстрелом Живой артиллерии Ког'Мао и когда в вашу сторону направляется локомотив смерти по имени Сион.

    [​IMG]

    Наконец, на самом верху располагается пользовательский интерфейс, и его элементы наиболее различимы. Несмотря на свое привилегированное положение, он занимает минимум места на экране, чтобы не заслонять игровой процесс.

    Невидимая технология
    Одной из важных целей для нас является создание визуального стиля, в котором не просматривалась бы технология. Глядя на картинку, вы не должны видеть грани полигонов или сверхреалистичные текстуры. Оглядываясь на наши любимые игры, вышедшие 5 или 10 лет назад, мы понимаем, что сейчас они бы выглядели очень архаично. Мы любили атмосферу этих игр, но графические технологии часто были для них узким местом. Очень немногие игры и фильмы смогли успешно преодолеть технологические ограничения - и мы очень надеемся, что нам удастся сделать это с новым визуальным стилем Ущелья.

    Преимущество такого подхода заключается в том, что мы получаем очень цельную картинку и единообразный живописный стиль всей карты. Мы ограничили себя таким количеством полигонов, которое обычно создает "дешевую" картинку с явно видимыми гранями. Однако новая живописная техника маскирует грани и скрывает технологию. Посмотрите на эти изображения лагеря големов и сравните сами:

    [​IMG]
    [​IMG]

    Ограничения технологии старой карты видны сразу: полигоны буквально торчат со всех сторон. Новая версия демонстрирует, как мы, используя альфа-блендинг и ручную доводку геометрии, добиваемся нужного вида избранных граней. Эта техника позволяет получить геометрию, которая быстрее обсчитывается графической картой; высвободившиеся же мощности мы можем использовать для других элементов, таких как визуальные эффекты или анимация.

    Взгляд в будущее
    Вот и все, что мы хотели рассказать вам о графике! Скоро начнется открытое бета-тестирование обновленной карты (а там уже и до официального запуска недалеко), а мы пока продолжим полировать ее и переносить новый визуальный стиль League of Legends в другие части игры.

    Источник: http://ru.leagueoflegends.com/ru/ne...og-razrabotchikov-graficheskiy-stil-ushchelya
     
    Последнее редактирование: 11 ноя 2014
    Urtred, Frivolity, Maffie и 2 другим нравится это.
Комментарии
  1. maleface
    РИОТЫ хорош хвастаться уже этой картой. Когда уже запилите ее на Лайв серваки????
    IAmSkam, Serjilio, lotrragna1 и 2 другим нравится это.
  2. Para_Noir
    Ок братан, щас пильнем, и тирадира понерфим.
    lotrragna1 нравится это.
  3. memzk
    когда будет готова.
    учитывая лаги в последнем апдейте, лучше никогда
  4. Mikel
    Все будет просто конфетка.
  5. maleface
    согласен у меня тоже после обновы жуткие лаги были
  6. TuluzLotreko
    Если бы еще панельку запилили , было б ок
  7. maleface
    Да, еще бы задний фон во время загрузки игры поменять. А то он слишком не ок смотрится. Еще бы добавить разные стили на задний фон профиля, и сделать так, что бы их можно было купить за РП.
    Akutabe и Kwinty нравится это.
  8. MadSplinter
    а лучше бы замутили так, что бы кто-нибудь другой заменял ливера.
    Jay zed и lotrragna1 нравится это.
  9. santis
    Я им тоже уже неоднократно предлагал. Либо замена, либо хотя бы -0 очков за поражение, при ливере. Тоже самое и в сериях - проиграл изза ливера, игра не защитывается.
    Akutabe, damnedon и MadSplinter нравится это.
  10. ezur
    Вы забываете такой человеческий момент, как злоупотребление. Что мешает нафидить и выйти (или при равной игре, но в опасении проигрыша)? не хотите сами - берите друга в дуо и вуаля, ваш рейтинг падать не будет
    Grammaton, Dexo, КромбаХар и ещё 1-му нравится это.
  11. MadSplinter
    ничего не понял из того, что ты написал) можно версию для тупых?
    а, вкурил) ливера надо наказывать. надо оправдывать тех, кто проигрывает из-за таких. либо производить замену. Наказания за ливы ведь никто не отменял.

    Хотя тогда не станет таких эпических подбед 4х5... даже не знаю что лучше)
  12. truefame
    - Чет мы проигрываем, ого уже нексус ломают, лучше ливну, так хоть -0 будет
    отличная идея ага...
    С заменой вообще лёл, стою в очереди, прокает...захожу а тут 1-30 счет, отлично слитый ило :D
    Akutabe, Dexo и Maffie нравится это.
  13. ezur
    вот с заменой интересная идея, хотя и фантастическая) понадобится что-то вроде отдельного пункта "самоотверженный режим спасения солоку", и игрок со стальными яйцами готовый нести потерю нервных клеток. можно за победу-спасение этому чуваку давать двойные бонусы\очки лиги\всякие приятные плюшки, здорово.
    Но тогда вопрос: что делать с тем, кто ливнул :? на каком этапе отрубать у него доступ к открытому матчу?

    Ну и как бы наказание за ливы и сейчас существуют, но пермабан за них не дашь - иначе тупой дисконект из-за провайдера и прощай лига, а это впоследствии выльется в потерю аудитории у лола
    Jay zed, MadSplinter и lotrragna1 нравится это.
  14. Kerly
    Если по чесноку, то мне старый больше нравится. Старая стилистика какая-то ... более живая что-ли, яркая. Тут куда ни глянь - серость и камни
    zurfikking нравится это.
  15. Unranked
    или пущай дают контроль за ливера, если его не было в игре более 10 минут, например. ливнул адк например, а саппорт сорака должен страдать, это не дело
  16. [email protected]
    сама игра не предусматривает такую вешь как ливер))
    все эти наказания за лив это уже постигровая фигня и к самому процессу игры не имеет от ношения(
    Так что все это мечты))) А если мечтать то можно место ливере еще бота добавлять!) Адского:awesome:
    Jaskerl, Akutabe и lotrragna1 нравится это.
  17. ezur
    смею предположить, что просто привыкли к старому дизайну) и новое в "штыки" воспринимается
    в статье все "размытые" нововведения обосновали, и моя точка зрения по этому вопросу стала менее скептичной.
    нужно пробовать новый рифт, вдруг он и правда окажется гораздо лучше в плане игрового процесса
    --- добавлено: 11 ноя 2014 ---
    and 1v9 becomes reality ))
    maleface, Maffie и varlamon нравится это.
  18. kotasu
    Все правильно делают! Раньше в массовых боях можно было запросто потерять своего героя в аляпистой массе.
    Akutabe и MadSplinter нравится это.
  19. Serjilio
    Очень познавательно!)
  20. HIdden
    Сначала это было интересно. Теперь уже начинает потихоньку раздражать. Слишком долго тянут с выходом и слишком много пиарят при этом.
    damnedon, IAmSkam, Grammaton и 2 другим нравится это.
  21. maleface
    В точку. Честно, уже на нервы действует когда постят о новом РИФТЕ
  22. Jopio
    можно например процентно прощать\начислять лп...
    например если вы всю игру были без одного игрока, то пусть снимут на 50-100% меньше лп при проигрыше, и накинут при победе (даже дополнительный стимул появится чтоб затаскивать на четверых)...
    ну и при этом ливерам можно доп лп снимать...
    да и за победу 5 Vs 4 меньше лп давать (чисто для справедливости, или что-то типа того)
    Akutabe, damnedon и MadSplinter нравится это.
  23. MadSplinter
    я думаю можно что-нибудь придумать;)
    --- добавлено: 11 ноя 2014 ---
    Хорошая идея) так и сделаем ;))
  24. kirillm86

    Товерки будут оупи

    З.Ы.
    Я знаю что это прикол!
  25. Jay zed
    Вот так, а еще игроку который стоит в очереди при нахождении такой игры будет выводиться некая инфа в окне, какой сетап, какой счет и сколько башень разрушено, 30 сек на принятие решения. Ну чисто теоретически такое можно осуществить в тимбилдере, ливнул адк который по дефолту регал как адк, на его роль приходит другой человек регнувший адк
    MadSplinter нравится это.
  26. Ob1 Wan
    Может тут кто-нибудь знает хотя бы примерное влияние обновленного "Ущелья призывателей" на системные требования. Мой ПК далеко не новый, вот и интересуюсь.
  27. Obscura †
    разработчики утверждают, что системные требование останутся прежними
    --- добавлено: 11 ноя 2014 ---
    кста, обнову обещали 11 ноября в 11.01 времени, втф кто знает в чем дело?
    Natsuru-san нравится это.
  28. zurfikking
    Говорят что хотят атмосферы а сделали замыленное гавно в котором все сливается в единую серую массу, Дота 2 передает тебе привет призыватель!