/dev: Ghostcrawler о глубине против доступности

  • Hexagun

    Hexagun «Глобальный ньюсмейкер» Отдел редакции

    lol_promoart_10.jpg
    В свете наших последних и грядущих изменений в ранговой системе сегодня мы поговорим поговорить о том, что Райот Геймс думают о дизайне League of Legends, и в особенности – для кого они создают LoL.

    Разработчики игр часто рассказывают о глубине и интересных решениях – в Райот Геймс, к примеру, много говорят о нескончаемом пути к совершенству. Почему же их так волнует эта тема?

    GHOSTCRAWLER:
    Дизайн и решение проблем

    "Если говорить совсем просто, то суть любой игры можно описать так: игрок стремится достичь определенной цели. На пути к этой цели есть немало препятствий (в противном случае игра длилась бы не более 5 секунд), а игрок должен использовать различные инструменты, чтобы эти препятствия преодолеть. В League of Legends в качестве препятствий выступают игроки из другой команды, которые стараются не дать вам достичь цели, а также башни, миньоны и лагери лесных монстров. Инструменты для их преодоления – это ваши умения, заклинания призывателя, предметы и так далее.

    image.jpg
    Если всегда есть "правильное" решение, безопасный способ преодолеть препятствие, вам поначалу это нравится (ведь решение-то вы знаете), но со временем вас начинает одолевать скука. Очевидное решение становится неинтересным. Интересным же решением наши дизайнеры называют то, которое вовсе не очевидно. На вопрос "Каким чемпионом мне сыграть?" нет однозначного ответа. Ответ на вопрос "Стоит ли мне добить миньона?" уже более очевиден, но сама по себе эта задача не из простых, к тому же ответ зависит от множества сторонних факторов, поэтому он все равно интересен. У вопроса "Какие руны мне использовать?" тоже есть правильный ответ, но он неочевиден, поэтому многие из нас ищут нужные сборки в сети (кстати, к рунам мы еще вернемся).

    Глубина игры определяется количеством интересных решений. Всегда можно научиться чему-то новому. Вам кажется, что в конкретной ситуации можно было поступить иначе (Стоило ли сохранить Телепорт? А может, его и вовсе не нужно было брать?). Когда вечером вы играете несколько игр подряд, в идеале каждая из них не похожа на предыдущую – различные решения всех игроков ведут к различным результатам.

    Глубина и сложность

    Обычно чем глубже игра, тем сложнее ее дизайн. Но это не всегда так. В качестве примера игры с огромной глубиной, но простыми правилами часто приводят го. Обратным примером может послужить "Монополия" – у этой настольной игры сложные правила, но маленькая глубина, поскольку результат во многом определяется броском костей.

    Один из первых тезисов League of Legends гласил: нельзя жертвовать глубиной ради доступности... LoL никогда не будет игрой с крайне низким порогом вхождения, так как наша команда не хочет лишать ее глубины.
    Когда игра обладает и сложностью, и глубиной (как League of Legends), существует определенный риск, что в ней будет крайне сложно освоиться – и, думаю, многие согласятся, что LoL попадает в эту категорию. Доступность (то есть открытость для новых игроков) часто идет вразрез с глубиной (способностью игры увлечь игрока и не дать ему заскучать). У разработчиков есть несколько способов решения этого противоречия – например, озаботиться созданием качественного входного материала для новичков (вроде подробнейшего руководства) или же снизить общую сложность. League of Legends эти варианты не подходят.

    Один из первых тезисов League of Legends (которые сформировались еще до моего прихода в Riot) гласил: нельзя жертвовать глубиной ради доступности. Да, в мире есть множество более сложных и, наверное, более глубоких игр. И это нормально. Мы в Riot избрали свою стратегию – LoL никогда не будет игрой с крайне низким порогом вхождения, так как наша команда не хочет лишать ее глубины. Разработчики могут балансировать на грани между доступностью и глубиной. Порой это делает и LoL, а некоторые другие игры вообще занимаются этим постоянно. Но такой подход может обернуться упущенными возможностями – чем больше внимания вы уделяете обеим целям, тем меньше времени у вас остается на каждую из них.

    Если вкратце, то мы считаем League of Legends игрой для хардкорных игроков. Чтобы понять это утверждение, сначала необходимо определиться, кто такие хардкорные игроки по сравнению с нехардкорными (или даже казуальными) – а эти термины довольно расплывчатые и в чем-то похожи на ярлыки. Мы имеем в виду следующее: мы не хотим увеличивать аудиторию игры за счет ее упрощения. Ryze (Брэндон Бек, сооснователь Riot) обычно описывает LoL как нишевый продукт, который смог занять слишком большую нишу.

    image (1).jpg

    Что это значит на практике

    От теоретических и философских разговоров перейдем к реальным примерам, которые показывают, как эта философия проявляется в игре.

    • Драконы: В обновлении 6.9 мы заменили обычных драконов на стихийных, каждый из которых обладает уникальным усилением. О конкретных причинах такого решения можно почитать здесь, но в целом это была попытка добавить глубины в, казалось бы, решенный вопрос (тогда дракон казался либо обязательным, либо бесполезным – в зависимости от типа дракона и наличия усиления Барона). Эти изменения усложнили игру, но также сделали ее глубже. На то, чтобы приспособиться к нововведению, уйдет какое-то время, но мы считаем, что это изменение пошло игре на пользу. Дракон вновь стал интересным решением, хоть это и повысило порог вхождения (и даже усложнило жизнь действующим игрокам) в League of Legends.
    • Динамическая очередь: В обновлении 6.1 мы представили новую систему выбора чемпиона вместе с динамической очередью. Мы много рассказывали о ней (а еще больше – выслушивали) и сейчас решаем, что делать с очередью в следующем сезоне. Но в этой статье я бы хотел поговорить о том, что побудило нас ввести возможность вставать в ранговую очередь в составе больших групп. И вновь одной из целей было увеличение глубины – но не доступности. Некоторые игроки, разочарованные очередью и тем, что она сделала с игрой, считают, что нашей целью было "оказуаливание" League of Legends (и, как результат, увеличение аудитории) посредством облегчения игры с друзьями. Но нет, у нас была другая мотивация.

      На самых высоких уровнях игры в League of Legends, в профессиональном киберспорте, у команд устоявшиеся составы, а их члены играют друг с другом ОЧЕНЬ МНОГО. В такой среде случаются разные вещи: появляются новые стратегии и композиции чемпионов, но, что самое главное, это учит организованному общению с командой. Возможно, в команде есть признанный координатор, и все понимают, что с ним не нужно спорить. Возможно, команда уже была в подобной ситуации ранее и теперь будет действовать как единое целое, а не просто как пять опытных, но разрозненных игроков. Обычные игроки получают тот же опыт на турнирах или в ранговой командной очереди. Многие сотрудники Riot переживают подобное на нашем внутреннем турнире Riot Rumble. Но вот проблема: игра в заранее созданной команде открывает доступ к совершенно новому опыту, однако у большинства игроков такой возможности нет.

      Если дать игрокам возможность играть в команде, а не в группе случайных игроков, которые не могут ни координировать свои действия, ни даже общаться, игра станет гораздо глубже. На момент запуска у динамической очереди было много проблем, и некоторые из них существуют и по сей день. Но наши цели были благими: решить проблему ограниченности стратегий, когда перед каждой игрой необходимо было заново знакомиться, налаживать связи и коммуникацию и продумывать стиль.
    • Руны: И, наконец, я приведу пример проблемы, для которой мы еще не придумали решения (но мы работаем над этим!). Руны были добавлены в League of Legends с двумя целями: в качестве стимула и награды за повышение уровня и как еще один способ изменить свой "образ игрока" перед началом игры в дополнение к выбору чемпиона и предметов. Мы могли бы поспорить, являются ли руны хорошей наградой за повышение уровня и стоит ли вообще заострять внимание на процессе роста в League of Legends образца 2016 года, но это не относится к теме нашего сегодняшнего разговора. Я бы хотел поговорить о том, предоставляют ли руны интересные решения в плане настройки – я уверен, что нет. Лишь немногие игроки действительно пытаются придумать новые сочетания рун, и когда им это удается, их сочетания все равно не дотягивают до общеизвестных (и соответствующе воспринимаются). Во многом так происходит потому, что руны обладают пассивными параметрами, и большой базе игроков с доступом к огромному количеству данных не составляет труда определить, что лучше – руны обычного или растущего сопротивления магии.

      Сама по себе система рун достаточно сложная (и это даже без учета комбинатора рун – механики, оставшейся в прошлом, – и еще одного анахронизма – деления рун на ранги), но ей недостает глубины. Эту проблему можно решить двумя способами – либо обновить систему, сделав ее глубже, либо вообще полностью избавиться от нее. Мы попытаемся сделать руны лучше, и вы наверняка догадываетесь, как. Нам хочется, чтобы решение о том, какие руны взять, было не таким очевидным, как сейчас – чтобы настройка рун зависела от конкретного чемпиона или игры, а игрокам приходилось решать, что лучше – сочетание А или Б, – в зависимости от потребностей и выбранного стиля игры. В этой статье не будет никаких анонсов новой системы рун – я лишь хочу обратить внимание на то, что текущая система не соответствует нашей философии, гласящей, что сложность допустима, если присутствует глубина – думаю, многие согласятся, что в данный момент никакой глубиной в рунах и не пахнет.
    image (2).jpg

    Подведем итоги

    Никогда не стоит вносить изменения ради изменений – как не стоит делать игру проще для освоения, чтобы привлечь тех игроков, которых пугает сложность League of Legends. Вместо этого нужно углублять игру – брать решенный вопрос и делать его нерешенным (а в идеале – нерешаемым!). Руны и динамическая очередь – хорошие примеры того, что мы не всегда правы, но все равно принимаем решения, направленные на увеличение глубины.

    Когда я привожу подобные аргументы, всегда находятся игроки, которые считают, что я зря сотрясаю воздух, – они уверены: сообщество достаточно умно, чтобы решить любую проблему. В чем-то они правы, но я приведу в свою защиту пример, основанный на выборе чемпионов. Существуют сильные и слабые чемпионы, мы постоянно выпускаем обновления, в которых изменяем их силу в ту или иную сторону, но, главное, в выборе чемпионов у игроков всегда есть свобода действий. На какой бы позиции вы ни играли, всегда есть чемпионы, с помощью которых можно привести команду к победе (если же их нет, это уже просчет в дизайне). Если бы такая степень свободы была и в других решениях, присутствующих в League of Legends, были бы рады и мы, и сами игроки. А что до новых игроков, пробующих играть в LoL... Что ж, надеюсь, глубина станет для них стимулом справиться со сложностью."


     
    Последнее редактирование: 13 окт 2016
    Koringvias нравится это.
Комментарии
  1. DezOx
    Мммм ясно Рито Ясно.... А ну и конечно же первый нах!!! )))) :yay:
  2. John Wang
    Правильно, утопить всех этих казуальщиков в глубине сорти... простите, в ущелье, чтоб долго из своих хотсов и овервотчей носу не совали!
  3. undeadbus
    "Существуют сильные и слабые чемпионы" - а чего бы всех сильными не сделать?
    --- добавлено: 13 окт 2016 ---
    "Что ж, надеюсь, глубина станет для них стимулом справиться со сложностью" - и это топовый дизайнер пишет? Дота и Лол своим успехом обязаны модели КСа: команда из пяти человек, сел и сразу играешь, короткие матчи. Вместо того чтобы помочь новичкам, оказать им посильную помощь, он отворачивается от схемы, которая сделала самые популярные игры в мире такими популярными.

    Собственно, чему удивляться? В то время как Боярский спас Диабло 3, успех Госткраулера удерживается лишь хайпом фанбоев. На борде только мемчики плюсуют. Напишешь сразу после выхода Экко, что он брокен и не может быть сбалансирован, а тебя заминусуют. А потом Экко нерфают в течении года и заявляют о его-реворке. А те кто тебя минусовали прозревают: экко-то и вправду брокен!

    Так что, кто бы что ни говорил, а дизайнеры Риотеров далеко не лучшие. Маркетинг и скинчики - вот что нынче делает игры популярными.
    DarthMalice нравится это.
  4. singer39
    В след сезоне очередь же уберут, да? В пользу старого дуоку и группы. Не очень то хочется, чтобы это меняли вообще, мне нравится играть в 3м и катать себя по лигам, а не группу и себя по отдельности >_>
  5. AngryScarlet
    но не такими популярными как LoL :trollface:
    --- добавлено: 13 окт 2016 ---
    ты плохо читал видимо ранние новости, динамику останется, но ладдер поделят на динамику и солоку, групповые игры это уже отдельное
  6. undeadbus
    Риоты из кожи вон лезут, чтоб лолец раскрутить. Они неоднократно говорили, что просцена не окупается и является огромной статьей расходов. Конечно, они хотят чтобы Лол стал спортом, но пока что их чемпионаты - это не спорт, а маркетинг.

    Плюс, я лично считаю, что лолу повезло. Пока все пытались сделать еще одну доту, риоты не побоялись сделать шаг в сторону и придумать свою концепцию (тем не менее, не съезжая со проверенных рельс). Благодаря этому они захватили рынок, и когда вышли хотс и дота 2, уже было поздно - задроты могут задрачивать только одну игру (особенно, если конкуренты того же жанра), на вторую тупо не остается времени, и их время уже было занято лолом.
    Но был ли это плановый захват? Конечно, нет. Просто фортануло.
    DarthMalice нравится это.
  7. krokolisk
    ужасно написан текст, незнаю кто переводил, но создается ощущение как будто ты даун и тебе стараются максимально доходчиво объяснить что к чему
  8. Moonflash
    Фортануло лишь поначалу, а так, игра сама по себе афигенна)
    Я вот помню как я скачал рулол клиент с рутрекера. Не знал о игре ничего, просто хотел найти бесплатную онлайн игру - почитал описание, посотрел скрины, решил скачать, короче, прикольный старт.
    Имхо, изменения делают эту игру веселой. Конечно, с их жаждой постоянно вводить что-то новое всякие фейлы происходят, которые потом хз-как-пофиксить, но один фиг, так веселей)
  9. MadGold
    Ну как бы лол создали основатели доты... Оставили доту на айсфрога, а сами пошли лол пилить.
  10. undeadbus
    Может быть :) мне, как дотеру, она долгое время была непонятна. Но возможность строить одного и того же чемпиона в ап и ад меня пленила. К сожалению, сейчас риоты целенаправленно уничтожают возможность двойных билдов. Фишка ушла в прошлое.
    DarthMalice нравится это.
  11. bloodsting
    Лучше бы карту сделали БОЛЬШЕ! Как в дотке и цены б не было Вам!
  12. MeJloman
    Как много ненависти у всех к "казуальщикам". Прям бранное слово стало...
    А что делать людям, которые работают, например?? То есть им заявляют, мол простите, братцы, но,поскольку вы не можете по пять часов в день отдавать игре, то вы в ней можете только в АРАМчиках фаниться. Вы теперь казуальщики.
    А по поводу атмосферы Лола, я помню, когда начинал в него играть. Середина 2010 года. В Доту и КС я не играл, поэтому такого рода игра была для меня открытием. Было здорово, было весело, была ламповая атмосфера. Никто никого нубом не называл за пик Гарена на мид, никто не чекал противников на предмет их скила и рун... Было фаново, было весело!! Жаль, что сейчас всё так усложнилось. И хочешь ты того или нет, но игры превращаются потихоньку в работу.
    Jaskerl нравится это.
  13. Broks
    GHOSTCRAWLER как сбежал из близзардов,не растерял свои идеи и умение коммуницировать. Жаль,что метелица теряет таких ценных сотрудников.
  14. DarthMalice
    Это не от года зависит, а от левела. Я когда начинал, в 2011м, играл кастомы, там разный народ попадался. 1-10 учились и просто пытались получить какой-то фан, а вот 20+ уже и нубами называли, и про мастерки-руны говорили, и про "да кого ты пикнул на *название_роли*". Не стоит излишне романтизировать
    MeJloman нравится это.
  15. Daishu
    Ты забываешь одну простую вещь- простота надоедает. Да, не сразу. Со временем. Но это убивает игры похлеще дизайнерских косяков. И дизайнеры в Рито действительно хорошие. Потому что они постоянно меняют игру. Эти изменения могут обернуться дичайшим дисбалансом и последующим хайпом на пол года. Но они не дают заскучать в игре. Вспомни изменения вижена и выпиливание оракла? Сколько срача было за и против? Но это было очень серьезное изменение игры. А еще это изменение создало полноценный класс в игре- саппортов. Которые стали не просто вардопоставщиками, а единицей команды, реально создающей свой вклад в тимфайты и игру в целом. Потому что у них появились деньги. Так что с дизайнерами у Рито все в порядке.
  16. XPAMOBHIK
    Казалось бы, к чему тут реворки Райза.
    DarthMalice нравится это.
  17. undeadbus
    Саппорты есть с первого сезона. Если бы про без них могли обойтись, то обходились бы.
    Насколько я помню, старкрафт годами не претерпевал изменений, не считая мелких фиксов, но в него играли все это время.
    Ну и следует сказать, что и простота, и глубина - это просто слова. Есть только игра и ощущения от нее. Любят люди говорить про баланс, глубину, сложность, но только дизайнер решает, что на самом деле скрывается за этими определениями.

    Мое мнение, Риоты дохрена всего не делают, потому что не знают как. Не фиксят Морду, не фиксят Хеймера. Год могут делать чемпиона. Это же писец! Зачем все так долго готовить, если потом все равно реворкать очередную имбу или наоборот никому не нужного чемпиона. Как после этого можно считать их крутыми дизайнерами?
    DarthMalice нравится это.
  18. Koringvias
    В него так играют, что он который год уже как сдох.
    Ну и следует сказать, что и простота, и глубина - это просто слова. Есть только игра и ощущения от нее. Любят люди говорить про баланс, глубину, сложность, но только дизайнер решает, что на самом деле скрывается за этими определениями.
    [/QUOTE]
    Не "Только дизайнер", а "каждый геймдизайнер".
    Вопросы глубины и сложности так-то занимает далеко не последнюю позицию в теории.
    Ты самого важного момента-то и не понимаешь.
    Постоянные изменения - это часть дизайна лольца, и очень важная.
    Они не могут, да и не хотят доводить игру до состояния идеального баланса, потому что это надоест людям через пару месяцев МАКСИМУМ.
    А то, что мы видим сейчас - не надоедает.
  19. undeadbus
    В старкрафт играли лет десять минимум. Поговорим о лольце, когда он столько же проживет.
    В Корее было несколько каналов, где крутили исключительно старкрафт. Надо ли говорить как много старкрафт значил для киберспорта?

    А про баланс вообще странные мысли. Джаггернауты всех заколебали за два дня с момента выхода. Сомневаюсь, что все бы расстроились, если б они вышли сбалансированными.

    Против изменений ничего против не имею - всегда есть, что поправить или добавить. Главное чтоб не было изменений ради изменений. Все должно вести к улучшению.
  20. yooogurt
    АЛЛО у них самая прибыльная игра на планете, при чем рентабельность у лола так себе, и они всего лишь делают игру как они считают нужным, итого лол приносит больше денег чем мобильные игры, и более 100 лямов игроков в месяц.
    и они единственные кто сделал в киберспорте, свое подобие лиги аля нба/нхл. какой нахрен маркетинг, рито сделали для киберспорта больше чем кто либо другой.
  21. MeJloman
    Ну тут такое... ИМХО конечно, но ламповость была какая-никакая(=
  22. Daishu
    Ты знаешь сколько патчей, балансирующих игру, вышло к Brood War? Близзард в балланс могун не лучше Риот. Хотя когда я начинал играть в оригинальный Star Craft? он уже тогда казался идеальным. Но это было очень далеко от истины.
  23. Virginax
    У Близзов и Риотов разный баланс. Близзы пытаются сделать максимально возможный баланс сторон, риоты нерфят и апают героев исключительно для постоянного перемешивания меты и создания любимчиков на которых потом можно скинцы выпустить, они как бы цель действительно балансить игру и не преследуют в целом, главное не перестараться и балансировать между коммерческой выгодой и бурлением говна в комьюнити среде.
    Jaskerl и DarthMalice нравится это.
  24. Koringvias
    Про рито - верно, про близзов -нет.
    Последние стараются сделать максимально привлекательную для казуалов конфетку, которую побольше народу купит.
    А уж что там дальше будет - какая разница?
  25. undeadbus
    Не помню, чтобы я что-то говорил о балансе старкрафта.

    Патчей для него было не так уж много: последняя версия 1.16 вроде.
    --- добавлено: 14 окт 2016 ---
    Вам надо с yooogurt'ом подискутировать. Один говорит, что Лол - самая популярная игра в мире, другой говорит, что быть максимально привлекательной конфеткой плохо.

    Про "дальше" не согласен. Вот выпустили они д3, получился он так себе. Но близзы не забросили диаблу, а наняли Боярского, который сделал из игры конфетку. Надо ли говорить, что 90% фич, добавленных в д3 после смены дизайнера, перекочевали в ВоВ Легион, поскольку оказались нереально крутыми?
    Хотя, надо понимать, что Близзы когда продают делюкс версии, то там есть ништяки для всех игр. Поэтому поддержание старых игр - часть их маркетинга.
  26. Kenpa4i
    поклоники близов будут жрать все что им дадут и хвалить по этому приводить в пример продукуию бесполезно ты не найдешь боль другую такую аудиторию
  27. Koringvias
    Но ведь Д3 - еще одна мертвая игра :why:
  28. undeadbus
    Замени "Близзард" на любое другое название и точно также опустишь любую другую контору. Такие заявления - не аргумент, а лишь показатель уровня развития автора.
    --- добавлено: 14 окт 2016 ---
    Что такое "мертвая игра"? Да, новым контентом не радуют, но так бывает со всеми играми, которые ты покупаешь один раз.
  29. Koringvias
    https://www.twitch.tv/directory/game/Diablo III: Reaper of Souls
    Смотри число вьюеров у топ стримера.
    https://www.twitch.tv/directory/game/Path of Exile
    А это ближайший конкурент.
    Посмотри тут на число вьюеров у топ стримера атм.


    А ведь Дьябла куда более известная игра.
    --- добавлено: 14 окт 2016 ---
    Так-то дьяблу два раза приходится покупать :^)