/dev: Прототипы чемпионов

  • Hexagun

    Hexagun «Глобальный ньюсмейкер» Отдел редакции

    reksai-article-banner-1920x1080.jpg
    Медделер поделился тем как создавались прототипы чемпионов.

    MEDDLER:

    О заполнителях и прототипах чемпионов

    Когда мы приступаем к созданию нового чемпиона, все начинается с базовой концепции. Этим занимается команда, в которую входят по крайней мере один художник, один писатель и один дизайнер игрового процесса – вместе они определяют роль чемпиона в игре, прорабатывают уникальный внешний вид, личность, место во вселенной и т. д.

    После этого нам нужно как можно быстрее перенести персонаж в игру, чтобы испытать в деле все наши идеи: умения, варианты сильных и слабых сторон, решения возможных технических трудностей и тому подобное. Иногда все работает не так, как было задумано, поэтому тестирование – методом проб и ошибок – крайне важно. Порой умения из первоначальной концепции чемпиона сразу работают так, как нужно, поэтому остаются в его арсенале на протяжении всего процесса разработки. Но куда чаще нам приходится перебирать десятки умений (или их вариантов), прежде чем мы утвердим окончательный вариант.

    Так как мы постоянно пробуем и отбрасываем различные идеи, мы не можем позволить себе создавать эффекты для каждого умения, которое на первых порах кажется перспективным. Наши художники тратили бы уйму времени на эксперименты, которые могут отправиться в корзину через пару дней. Поэтому мы используем так называемые заполнители – мы берем модели, визуальные эффекты заклинаний, звуки и прочее у других чемпионов и создаем из них прототипы нового персонажа.

    Хорошие прототипы обладают набором определенных качеств. Они уникальны (то есть, когда такое чудо выйдет из тумана войны, вы сразу поймете, что перед вами новый чемпион). Они соответствуют планируемому игровому процессу нового чемпиона (например, если в качестве заполнителя используется Алистар, значит, разрабатывается крепкий чемпион, которого чревато подпускать к себе, а не какой-то хрупкий дальнобойный маг). И, наконец, их внешний вид должен быть говорящим – чтобы они вызывали хотя бы часть тех чувств, которые должен вызывать готовый чемпион. Прототипы, обладающие ярко выраженными шармом и характером, лучше всего показывают себя во время тестирования и позволяют разработчикам оставаться на одной волне и понимать друг друга с полуслова. В идеале прототип Лулу должен быть причудливым и милым, Зеда – пугающим и опасным, а Браума – полезным и дружелюбным.

    Теперь, разобравшись с теорией, давайте взглянем на некоторых чемпионов на стадии создания их прототипов, чтобы узнать, как мы представляли их изначально и как изменились некоторые из их умений.

    Первый на очереди: Гнар!

    image.jpg
    Мы потратили довольно много времени на создание различных вариантов Мега-Гнара, вдохновляясь целым рядом живых существ – динозаврами, носорогами, львами и т. д., – прежде чем остановиться на гориллообразном чудовище, изображенном выше. Этот вариант довольно близок к финальной версии Гнара, и во время разработки он изменился лишь в мелочах (хотя так бывает не всегда).
    image (1).jpg
    Однако до того, пока мы занимались игровым тестированием и утверждали умения Гнара, он несколько месяцев выглядел совсем иначе. Ниже представлен его прототип, которым мы пользовались в процессе разработки:
    Для образа Мини-Гнара мы использовали модель Наутилуса, уменьшенную до трети своего стандартного размера и выкрашенную в золотой. Никто бы не спутал его с обычным Наутилусом. Затем, чтобы передать характер и настроение Мини-Гнара, мы увеличили скорость анимации его действий в два-три раза, тем самым добившись ощущения миловидности и гиперактивности. Его автоатаки выглядят несколько странно – из оружия ближнего боя вылетают дальнобойные снаряды. А все потому, что изначально Гнар не был дальнобойным чемпионом – он сражался в ближнем бою, используя дубинку. Однако из-за этого он был слишком слаб как на линии, так и в командных боях. Но вместо того чтобы делать его крепче, мы решили увеличить его дальность атаки.

    В качестве Мега-Гнара выступала увеличенная модель Варвика, покрашенная в красный цвет, – так сразу было ясно, что это прототип чемпиона. Мы замедлили некоторые элементы анимации, чтобы добиться ощущения тяжеловесности и мощности ударов. Варвика мы выбрали потому, что он тоже зверь, и у него, как и у Мега-Гнара, гипертофирована верхняя часть тела.

    Создавая прототипы умений Мини-Гнара, мы использовали эффекты умений сразу нескольких чемпионов. Смотрите видео и обратите внимание на следующее:
    • Аборигенный бумеранг Сивир
    • Перекрашенные Серебряные стрелы [W] Вейн (лучший способ передать умение с тремя попаданиями!)
    • Возбужденный вскрик Зиггса при использовании Взрывпакета [W] (чтобы придать [E] ощущение гиперактивности)
    • Скоростные линии Горца [R] Мастера Йи (подобный эффект помогает отслеживать быстро движущихся чемпионов и радует глаз)

    А вот список для Мега-Гнара:
    • Первая половина анимации смерти Варвика для изображения броска валуна (Варвик ничего не швыряет, поэтому пришлось подключить воображение)
    • Визуальные и звуковые эффекты приземления Ракетного прыжка [W] Тристаны (нам нужно было что-то по-настоящему эффектное для приземления Мега-Гнара после использования [E], так как чемпион достаточно крупный)
    • Рев Удира в Стойке медведя [E] (звериный, мощный звук, который ассоциировался бы у игроков с надвигающейся опасностью)

    И напоследок давайте рассмотрим несколько умений, которые были изменены или удалены в ходе разработки.

    • [W] Мега-Гнара обладало цепным эффектом, состоящим из оглушения и автоатаки. Так как из-за этого его механика казалась перегруженной, мы упростили [W], чтобы решить эту проблему и сделать механику умения более прозрачной.
    • [E] Мега-Гнара подбрасывало всех ближайших врагов при приземлении. Как и все подобные эффекты, подбрасывание смотрелось круто, да и в концепцию чемпиона оно вписывалось идеально (мощный удар об землю создает ударную волну). Однако у Гнара и так было слишком много эффектов контроля, поэтому мы убрали подбрасывание, но оставили нанесение урона, посчитав, что этого будет достаточно, чтобы передать мощь [E].
    • В какой-то момент абсолютное умение Гнара было аналогично Хватай-глотай [W] Таама Кенча. Нам нравилось это умение, но мы посчитали, что оно должно быть ключевым для персонажа, а не второстепенным. Главная особенность Гнара – его полуконтролируемая трансформация, поэтому мы сделали упор на его способность задирать врагов или впитывать урон. Мы решили приберечь Хватай-глотай на будущее, а вместо этого дать Гнару что-то другое – то, что лучше подходило бы его игровому процессу с превращениями.

    Далее в программе: Рек'Сай

    image (2).jpg

    Ранний производственный эскиз Рек'Сай (дизайн: Чарльз Лю; идея: Джем Лим и Кристиан Фелл)

    Начав работать над Рек'Сай, мы хотели воплотить в жизнь идею ''сухопутной акулы'' и дали чемпиону временное имя ''Копатель''. Он должен был стать чудовищным хищником, который подкрадывается к своим жертвам, ведомый хитростью и чутьем. Тогда мы еще не определились с биографией, характером, полом и прочими деталями, но точно знали, что приведенное описание – это именно то, что нам нужно.

    Для тестирования нам нужны были две разные модели – по одной на каждую из форм. Это было необходимо для того, чтобы четко понимать, в какой форме находится Копатель – ведь их игровые процессы должны сильно отличаться друг от друга. Но у нас не было чемпионов, которые хорошо подходили бы для изображения акулы. Что же мы решили? Взять модель у образа, находящегося в разработке.
    Акула Физза из Бездны обладала всеми нужными нам качествами. Она выглядела опасной, сильной, дикой, а вдобавок к этому еще и была связана с Бездной. Поэтому мы взяли ее модель, повернули на девяносто градусов, немного изменили размер и анимировали парочку базовых элементов. Получалось несколько грубовато, но должно было передать ощущение мощного хищника. Для формы на поверхности мы взяли фиолетового Ка'Зикса.
    Но эта акула не смогла передать ощущения, к которым мы стремились. Да, при ее использовании было вполне очевидно, в какой форме находится Копатель. Однако сама по себе акула выглядела довольно бестолково, когда ее уменьшенная модель перемещалась в земле, пережевывая грязь. Она не вызывала нужных нам эмоций, хотя мы изрядно повеселились с ней во время тестирования. Признаться, нам было даже немного жалко, когда пришло время заменить ее нормальной моделью.

    Что касается набора умений Рек'Сай, то с некоторыми из них мы попали в точку с самого начала: это были Подземное чутье [W] и Тоннель [E]. В качестве заполнителя для тоннелей мы использовали фонари Треша, так как они обладали нужными нам ассоциациями (“Я щелкаю по предмету, и он меня перемещает”).
    Когда мы только начали разработку Рек'Сай, мы хотели наделить ее подземную форму каким-нибудь типом скрытности (например, как у Эвелинн), чтобы еще сильнее обозначить разницу между двумя состояниями. Однако довольно быстро мы поняли, что со скрытностью ее механика будет слишком перегруженной.

    На тот момент, как показано выше, большая часть оставшихся умений Рек'Сай все еще была в разработке. Одним из наиболее заметных отличий было то, что изначально подземная [Q] являлась рывком, как [Q] Физза. Однако в наборе умений Рек'Сай уже были хорошо работающие тоннели, поэтому мы посчитали, что не нужно увеличивать ее подвижность в бою еще больше. Еще одно заметное изменение касается Выхода на поверхность [W] – это умение было обычной сменой формы и не подбрасывало цель, в то время как ее абсолютное умение было комбинацией подбрасывания, неспешного скрытного передвижения и неуязвимости. Нам показалось, что подбрасывание хорошо подходит Рек'Сай, но его лучше перебросить на одно из базовых умений, а скрытность и неуязвимость не нужны даже в абсолютном умении.

    И напоследок: Клед

    image.png
    С самого начала Клед задумывался как “легкая кавалерия”. Мы хотели создать чемпиона, который даже верхом был бы ловким и быстрым, в отличие от Седжуани (и в какой-то степени Гекарима). Первым заполнителем стал миниатюрный розовый Гекарим – было очевидно, что перед вами не обычный Гекарим, а перекраска и меньший размер должны были помочь нам добиться нужного ощущения (юркий, милый, не слишком серьезный).
    Несмотря на то, что этот прототип обеспечил нужную нам ясность, у него не было ярко выраженных персональных черт. Особенно это бросалось в глаза тем, кто не входил в команду, работающую над Кледом. Было не совсем понятно, какие ощущения мы хотим вызвать и что вообще представляет из себя концепция. По нашей задумке, Клед должен был быть безумным, даже в чем-то бестолковым персонажем верхом на симпатичном ездовом животном, однако прототип ничего из этого не отражал.

    Мы уже использовали Гнара в качестве заполнителя для спешенного Кледа, поэтому у нас появилась идея – почему бы нам не совместить двух чемпионов, чтобы воплотить в жизнь наши планы? До этого мы никогда такого не делали, но у нас уже был опыт совмещения моделей (на ум сразу приходят сферы Синдры, которые передвигаются вместе с ней, но не зависят от угла поворота ее модели).
    В результате мы смогли объединить две модели, и даже совмещенная анимация их действий на удивление прилично выглядела. Гнар, прыгающий на спине Гекарима, был похож на настоящего всадника, а их совместные атаки смотрелись достаточно органично. Некоторые их эмоции были несовместимы друг с другом, зато у них получился прекрасный совместный танец. Когда мы представили обновленный заполнитель тестировщикам, общее впечатление и отзывы значительно улучшились.

    В тот момент умения Кледа все еще прорабатывались. Пассивное умение и [E] остались теми же и по сей день. Однако его [Q] выглядело совершенно иначе и в чем-то было похоже на нынешнее [W] (шквал ударов в ближнем бою). Само же [W] было дальнобойным умением с жестким контролем по площади, однако последующие тесты показали его несостоятельность. Абсолютное умение Кледа было точной копией Клинка Изгнанницы / Удара ветра [R] Ривен. Мы не собирались давать Кледу такое [R], но для тестирования остального набора умений нам нужна была временная ''ульта'', чтобы убедиться, что все работает нормально (потому что в противном случае по достижении 6 уровня его эффективность бы резко падала, так как у противников появлялось бы абсолютное умение, а у него – нет).

    Послесловие (и вырезанная сцена Барда)

    Итак, вы узнали, как мы создаем прототипы чемпионов и какими умениями обладали некоторые из них в процессе разработки. Надеемся, вам было интересно. Напоследок давайте посмотрим видео, которое немного отличается от представленных выше. На нем показан Бард на том этапе разработки, когда мы хотели сделать из него некий аналог гамельнского крысолова или Пикмина, ведущего за собой мипов. Они постоянно семенили за Бардом, а к концу игры их количество могло достигать восьми штук. Каким-то образом дизайнер, работающий над Бардом, додумался поменять одну-единственную строчку кода, чтобы создать классный эффект, показанный ниже. Разумеется, мы не планировали вводить нечто подобное в игру (слишком много элементов, относящихся к одному чемпиону, на экране одновременно), но было довольно забавно поиграться с этой возможностью, поэтому мы решили поделиться результатом и с вами.



    Источник​
     
    Koringvias нравится это.
Комментарии
  1. HeMaTePuCb
    Рексай выглядит шикарно, хочу такой скин.
    Mihnya, rumotu, Goroshina и 4 другим нравится это.
  2. High Voltage
    Гнар верхом на маленьком Хекариме порадовал. :fizz:
    Jaskerl, rumotu, iFirelife и 3 другим нравится это.
  3. Javes
    А я ждал Омена, ждал, в итоге вышла шляпа с нелепыми скилами
  4. nyashkawaii
    Судя по этому, рито и правда тратя много времени на создание героев. :trollface:
    Либо же они просто сделали это недавно, на старом клиенте, чтобы сделать вид, что работают.
    upload_2016-10-20_1-53-14.png
    Mihnya, Шадс, rumotu и ещё 1-му нравится это.
  5. Cizoch
    прикольно, что риоты тестирую всех своих чампов на 55 фпс
    Valera6666 нравится это.
  6. DezOx
    Кек старый Арт рексай лучше был чем сейчас зачем поменяли хз
    rumotu, Starkatteri и Valera6666 нравится это.
  7. DarthMalice
    Бард вышел весной 2015, СР обновили тоже в начале 2015
  8. undeadbus
    У них уйма времени. Почему бы и нет? Но с точки зрения геймдева, год, даже половина, на чемпиона - это абсурдно много. Если бы они хотя бы выходили идеально сбалансированными, так нет же - половину из них реворкают. Мало кто в мире бможет себе позволить работать в таком расслабленном графике.

    Нормальный писатель может выдавать по 10-20 страниц в сутки. Целый отдел(!) писателей риот геймз выдает те же 20 страниц раз в полгода на какой-нибудь эвент.

    Шесть или семь композиторов рожают от силы 10 треков в год. Ну и альбом тематического музла, хорошо.
    Кино композиторы в одиночку пишут до пяти саундтреков в год, а это порядка 10 композиций на саундтрек.
  9. Bormo
    Последняя видяшка - чертов король Клаут. А в целом почитать любопытно.
  10. nyashkawaii
    Новый СР ещё в начале/середине 14 показали, алло.
  11. clausewitz
    Риоты делают качественный контент, потому и тратят много времени, тем более 1 человек занимается сразу несколькими чемпионами, многих героев Они замораживают, тестирование занимает очень длительное время, придумывается лор, герой это продукт который надо продать
  12. DarthMalice
    И что? Риоты тысячу раз говорили, что у них несколько команд, которые работают сами по себе. С новым СР работали одни люди, остальные очевидно работали на старом
  13. undeadbus
    Лор - 10 предложений. Чемпион - это не очень-то высоко полигональная модель и скелет, к которым приделывают анимацию. Скин - небольшая вариация оригинальной модели и анимации. Про музыкальную тему я уже сказал - 7 композиторов, когда один нормальный композитор за год пишет в пять раз больше чем вся риотовская команда. Тестирование - брехня, Экко нефрали в течении полугода после выпуска, хотя, например, мне сразу было ясно, что они выпустили чемпиона, которого будет тяжело балансировать.
    Единственное что действительно заставляет Риотов попотеть - это озвучка на кучу языков, потому что требует перевода и поиска актеров озвучки.

    Кто такие их дизайнеры - я с трудом себе представляю. За то время, что у них делается чемпион, нормальный геймдизайнер пишет целую игру. Тот же Айзек был написан меньше чем за месяц, а стал культовой игрой. Можно почитать интервью с лид-дизайнером Скайрима, Фола 3 и 4, где он расскажет, что эти игры он делает НЕБОЛЬШОЙ командой. Игры уровня ААА. Риоты выпускают за это время с десяток чемпионов (пара лет, да?), от силы.
  14. clausewitz
    Написать 7 приложений просто, но их нужно составить так чтобы не было состыковак, чтобы Он отличался от других, это так кажется просто со стороны.
    Героя Они тестируют, просто Они выпускают чемпа в начале имбой, чтобы заработать, это очевидный маркетинговый ход.
    Риоты зарабатывают за свою игру за год больше чем любая другая игра, добавь сюда, что Риоты работают также над реворком многих героев, целых классов, были реворки брузеров, адк, апк, сейчас будет ассасинов, реворкали итемы, трудно балансить игру когда в игре больше 100+ героев.
    Одно делать налепить по быстрому игру, другое дело, создать игру в которую играют параллельно миллионы.
  15. undeadbus
    Интересно, как обычным писателям удается описывать в своих книгах разных персонажей, с разными характерами? Как им удается писать книги разных жанров и форм?

    Это приступ конспирологии какой-то. Во-первых, система продаж Риотов подразумевает сначала покупку РП, а потом уже чего-либо. Напрямую они ничего не продают. Это оказывает определенное влияние на процесс продаж. Во-вторых, Риоты зарабатывают на новых чемпионах, тут спору нет. Но точно не таким способом.

    Технически, Риоты ничего не зарабатывают - 100% их прибыли принадлежит китайцам. Фактически, нужны пруфы.

    Интересно, как же тогда балансируют реал-тайм стратегии, где юнитов так же не меньше сотни? А ведь уже в 1995 авторы Ред Алерт показали, как делать такой баланс. Называется "камень-ножницы-бумага". Этот принцип Близзы в последствии внедрили и Старкрафт, и ВК3.

    Давай называть вещи своими именами. Возьмем реворк магов. Если считать с выхода Джаггеров, то к
    времени прошло полгода. Что там у магов поменяли? От силы пять предметов. Плюс, около шести магов. Даааа. Компания, зарабатывающая миллионы смогла осилить только это? Для сравнения: того же Айзека делает один дизайнер, но он умудряется балансировать почти пол тысячи предметов, и каждый год выпускает еще штук 50-100. А взаимодействие между предметами прописывается ручками, вот и посчитай сколько комбинаций взаимодействия ему надо предусматривать. Параллельно с этим он уже выпустил одну игру и делает еще три. Одна из них будет продолжением Супер Мит Боя с издателем в лице Майкрософта.