Двойной "Спросите Riot"!

Добро пожаловать в "Спросите Riot". Сегодня сотрудники Райот Геймс поговорят о работе геймдизайнера, о том, как стать хорошим игроком, и о будущих рангах мастерства чемпионов. А так же вчерашний...

    Двойной "Спросите Riot"!

  • Hexagun

    Hexagun «Глобальный ньюсмейкер» Отдел редакции

    ask-riot-yi-banner.jpg
    Добро пожаловать в "Спросите Riot". Сегодня сотрудники Райот Геймс
    поговорят о работе геймдизайнера, о том, как стать хорошим игроком, и о будущих рангах мастерства чемпионов. А так же вчерашний /dev, в котором Остин де Врис расскажет о звуковом оформлении чародейки драконов Зайры.

    Почему я так ужасно играю в League of Legends?

    Игры наподобие League of Legends испытывают на прочность во многих областях. Если вы недовольны своей игрой, скорее всего, какие-то аспекты даются вам неплохо, однако неудачи по другим направлениям сдерживают вас. Ниже вы найдете список факторов успеха. Разумеется, не все его пункты одинаково важны, а слабые стороны можно компенсировать сильными.

    Знание игры:
    • Способность принимать оптимальные решения благодаря пониманию правил игры (например, какие начальные предметы лучше всего подходят для воина с верхней линии на начальном этапе игры или какой чемпион лучше всего впишется в текущий состав команды).
    Позиционирование:
    • Четкое представление о том, где лучше расположиться относительно соперников, союзников и объектов, а также умение быстро занимать и сохранять позицию, одновременно занимаясь чем-то еще (например, где следует стоять чемпиону поддержки, чтобы теснить соперников с нижней линии, или как во время командного боя заходить с фланга, играя за убийцу).
    Размер коллекции:
    • Возможность играть за нескольких чемпионов и выбирать наиболее подходящих для той или иной игры (например, вы только танк с верхней линии или, если потребуется, можете сыграть Рамблом или Фиорой?).
    Мастерство исполнения:
    • Насколько хорошо и быстро вы умеете добиваться от чемпиона желаемого результата (например, идеальная отмена анимации Ривен, точный выстрел захватом Блицкранка сквозь волну миньонов и т.д.).
    Внимание к карте:
    • Способность эффективно отслеживать происходящие в игре события напрямую и на миникарте (например, осознание того, когда следует немедленно отступить к башне и отказаться от попытки истребить еще одну волну миньонов – тут у меня обычно полный провал).
    Внутренняя координация:
    • Способность быстро и эффективно работать в команде и поддерживать связь с товарищами (например, организовать наступление по схеме 1-3-1, которое не обернется чем-нибудь вроде "мы разменялись 5 на 3 и потеряли ингибитор").
    Устойчивость:
    • Как правило, эмоциональная. Насколько хорошо вы справляетесь с неудачами и сохраняете работоспособность (например, вы продолжаете играть на средней линии со спокойствием и осторожностью даже после того, как Шако пустил вам первую кровь, хотя могли стать слишком агрессивным или чересчур пассивным).
    Стратегическое мышление:
    • Способность находить и применять выигрышную стратегию для своей команды на разных этапах, а также угадывать тактику команды соперников и адаптироваться к ней (например, понимание того, когда следует потянуть время до позднего этапа и отказаться от участия в бессмысленных драках 5х5 на средней линии).
    Чтение соперников:
    • Умение предсказывать действия соперников и использовать их поведение в своих интересах (например, устроить в кустах засаду на игрока средней линии, который точно захочет отправиться в логово остроклювов).
    Обработка информации:
    • Способность разбираться во всем, что происходит вокруг вас, и отмечать самое важное (например, во время яркой командной потасовки своевременно заметить серьезное умение и уклониться от него).
    Ну а если совсем вкратце, то большинству следует начать вот с чего:
    • добивайте больше миньонов;
    • устанавливайте больше тотемов контроля.
    Meddler, главный геймдизайнер

    Появятся ли новые ранги мастерства чемпионов?

    image.png
    Системы развития во многих других играх весьма рутины – а мы не хотим, чтобы мастерство чемпионов стало скучным и однообразным. Мы стараемся найти золотую середину между системой, отслеживающей результаты игрока, и системой развития. Именно поэтому оценки играют наиболее важную роль на высоких рангах. Мы понимаем, что дополнительные уровни важны, однако в данный момент наш главный приоритет – улучшение системы оценок в целом.

    Вероятно, в будущем мы проведем работу по следующим направлениям:

    1. Улучшение прозрачности и расчета оценок​
    Вы когда-нибудь заканчивали игру, смотрели на оценку и заявляли: "Эй, РИТО! Я же тащил, откуда A-?" Мы хотим, чтобы такое чувство у вас возникало реже, поэтому планируем создать более прозрачную систему оценок (которую при этом не удастся эксплуатировать). Нам бы также хотелось, чтобы оценки более точно учитывали нюансы решений игрока. Например, отказ от нескольких волн миньонов в пользу скрытных нападений может привести к победе, хотя не самым лучшим образом отразится на показателях чемпиона. В идеале оценка должна даваться за действия, которые помогают одержать победу, а не за накрутку личной статистики.

    2. Дальнейшее развитие и новые захватывающие испытания​
    Мы считаем, что высокие показатели, которых необходимо добиться для получения 6 и 7 рангов мастерства, вполне оправданы. Тем не менее разблокирование этих высоких рангов через хекстековое ремесло – не самое лучшее решение, и мы обязательно пересмотрим его в будущем. Кроме того, мы хотим добавить больше уровней, чтобы игроки смогли и дальше развивать свое мастерство, но сначала нам придется улучшить фундаментальную систему оценок.

    3. Помощь в обучении игроков​
    League of Legends – сложная игра, особенно для тех, кто пытается освоить ее в одиночку. Нам кажется, что в систему мастерства можно встроить программу обратной связи, которая будет направлять игроков на пути к совершенству. С развитием системы оценок мы смогли бы сообщать вам больше полезной информации, а также давать советы по улучшению мастерства.

    IAmWalrus, дизайнер, соревновательная сцена

    Как мне устроиться геймдизайнером в Riot Games?

    Это может прозвучать слишком формально, но вам придется пройти собеседование. Лучше я сразу перейду к советам и подскажу, как не провалиться.

    Схема отбора у нас следующая:
    • наш специалист (вероятно, из отдела по подбору персонала) замечает вашу заявку;
    • мы отправляем вам письменный дизайнерский тест;
    • с вами беседуют по телефону/Skype 1-2 штатных дизайнера;
    • если все хорошо, мы отправляем вас самолетом в Лос-Анджелес на собеседование с 6-10 сотрудниками Riot Games (оно продлится весь день и будет состоять из нескольких разговоров длиной в час);
    • если вы успешно проходите собеседование, мы делаем вам предложение о приеме на работу. Иногда соискатели не совсем отвечают нашим требованиям – тогда мы просим их оставаться на связи и зачастую приглашаем на работу позднее, когда открывается подходящая вакансия.
    Прохождение первого этапа может оказаться трудной задачей. Порой в Riot Games каждую неделю приходит более 100 заявок на должность геймдизайнера – как и у других компаний, у нас нет физической возможности тратить по несколько часов на изучение каждой. Таким образом, вам пригодится умение выделиться. Мы не рекомендуем использовать для этого странный шрифт или цвет текста в резюме и сопроводительном письме. Старайтесь выделиться за счет содержания.

    Если у вас нет профессионального опыта, вероятно, к вашему резюме мы отнесемся менее серьезно. Это нормально. Однако не стесняйтесь упоминать все свои достижения, связанные с играми. Если вы водите за собой игроков в рейды, транслируете игры, пишете тактические руководства, делаете модификации к StarCraft или уже 10 лет слывете мастером подземелий – обязательно укажите это!

    Если у вас не получилось внушительное резюме, попробуйте уделить больше внимания составлению сопроводительного письма. Давайте обсудим его возможное содержание:

    Во-первых, вы должны любить игры. Пожалуй, с этим точно проблем не будет. Мы получаем множество писем с аргументами принять их авторов на работу просто потому, что те любят игры. Разумеется, это важно, но не настолько.

    Вот три основных задачи наших дизайнеров: анализ, решение проблем и создание чего-то нового. Так что я часто советую демонстрировать свой опыт в вышеупомянутых областях. Профессиональный стаж здесь не обязателен, и у многих наших дизайнеров его не было. Riot Games – одна из тех студий, которые приглашают на работу талантливых кандидатов сразу после окончания университета. Мы постоянно так делаем.

    Умение решать проблемы и анализировать данные непросто продемонстрировать в сопроводительном письме, хотя у вас еще будет хорошая возможность, если удастся дойти до дизайнерского теста. Вы можете упомянуть о том, что когда-то вели подробные дискуссии на тему игровой механики, и даже оставить нам ссылку. Пожалуй, подобные достижения лучше подробнее описывать в сопроводительном письме, чем пытаться вместить в резюме.

    Что касается создания новинок, мы сильнее заинтересованы в тех кандидатах, которым удалось воплотить свою идею, чем в теоретиках со множеством классных идей. Честно говоря, создание идеи – простейшая часть работы. Отработка вариантов, назначение приоритетов, принятие сложных решений, отзывы, компромиссы и тестирование – вот чем весь день занимается геймдизайнер. Демонстрация того, что вы можете довести проект до конца – вот это по-настоящему круто.

    Что же можно создать? Если вы (или ваши друзья) технически компетентны, разработка своей собственной игры (например, на движке Unity) стала бы отличным ходом. Дополнительные очки вы получите, если выставите игру на продажу в Steam или на мобильной платформе. Если вам это не по силам, сделайте модификацию или карту к игре. Дополнительные очки здесь вы получите, если другие игроки останутся довольны вашей работой. Если и это слишком сложно, создайте настольную или карточную игру. Мой коллега – Стоун Либранде – любит повторять, что те, кому не нравится разрабатывать карточные игры, вряд ли будут рады поработать над Halo.

    В крайнем случае вы можете предложить чисто теоретический дизайн (например, новый класс для XCOM или чемпиона для League of Legends), однако, не протестировав концепцию в готовом виде, вы не ощутите всей глубины процесса разработки. В зависимости от проделанной вами работы ее можно либо описать в сопроводительном письме (с предложением отправить нам, если она нас заинтересует), либо сразу приложить ее к заявке. В своем первом обращении к Ensemble Studios я отправил несколько созданных мною кампаний D&D.

    Я постоянно общаюсь с людьми, которые отчаянно пытаются прорваться в индустрию геймдизайна. Понимаю, порой перспектива может показаться печальной или вовсе невозможной. Я знаю, каково это. Да, полный отстой. Поверьте, я хорошо помню то время, когда сам был по другую сторону студии и рвался в дизайнеры. Но у вас есть повод для радости: игровая индустрия развивается, поэтому сейчас стать разработчиком куда проще. Ваша работа необязательно начнется с Riot Games (или Blizzard, Infinity Ward, Bungie и т.д.), но, может быть, вам удастся попасть в небольшую или независимую студию, а со временем присоединиться к компании вашей мечты.

    Удачи! И дайте мне знать, когда она вам улыбнется.

    Ghostcrawler, директор по геймдизайну League of Legends

    АВТОР: TUMMERS

    Захотелось задать вопрос? Перейдите в раздел "
    Спросите Riot" и войдите в свою учетную запись League of Legends. Ознакомьтесь с тем, что можно, а что нельзя, и вперед.

    zyra_dragonsorceress_final_banner.jpg
    /dev: звуковое оформление для Драконьей чародейки
    Всем привет! Меня зовут Остин де Врис, а также Vonderhamz, и я один из звукорежиссеров отдела персонализации (команды, работающей над образами). Я занимаюсь созданием звуков и голосового сопровождения, которые оживляют Рунтерру и поддерживают ясность игрового процесса, позволяя призывателям лучше раскрывать свой потенциал. Обычно люди увлечены красивой картинкой, поэтому о звуковом оформлении некоторые даже и не задумываются (ха!), а для других это полная мистика.

    Чтобы вы хорошо понимали, как из простой концепции рождается звук, я расскажу о создании аудиооформления для нового грозного образа в League of Legends: Драконьей чародейки Зайры.

    С чистого листа

    Работа над образом начинается с концепции. Наша команда старается придать чемпиону новый характер, беря за основу центральную идею персонажа и делая акцент на одной из ее частей. Тут же у нас возникает вопрос: "Что сделало бы этого чемпиона еще круче в глазах игрока?" Затем концепт-художник воплощает нашу идею в эскизе, вдохновляя других специалистов на разработку текстур, моделей, анимации и визуальных эффектов. Все они стараются достойно перенести рисунок в трехмерное пространство.

    Такой труд носит очень ярко выраженный визуальный характер.

    image (2).jpg
    Все образы начинаются с эскиза.​

    На этом этапе работа звукорежиссера заключается в преобразовании эскиза в аудиоформат, что помогает подчеркнуть нелегкий труд всех наших специалистов. Это непростая задача, а также очень ответственная: мы можем сделать работу аниматора и художника по эффектам более яркой и убедительной или же испортить ее некачественными или неправильно подобранными звуками.

    Наша команда специалистов никогда не берет звуки прямо из библиотеки. У каждого чемпиона должен быть свой звуковой стиль, который раскроет характер персонажа и улучшит игровой процесс. Чтобы создавать уникальные звуки, мы используем технику под названием "строительные блоки". Для них мы записываем исходный материал (который может быть чем угодно, но он должен подходить характеру или теме чемпиона), а затем используем различные модули для обработки звуков. В результате мы получаем короткие файлы, которые можно использовать как слои во время разработки звукового оформления умений.

    Уникальные исходники, как правило, лучше всего подходят для создания звукового профиля чемпиона. Удар языком Таам Кенча появился после шлепанья мокрой овчиной по ванне и погружения нескольких воздушных шариков в раковину. В автоатаках Ковбоя Джина то и дело слышится шкворчание бекона на сковороде, а в его абсолютном умении – свист, записанный в реверберационной камере. Для Экко приличное количество звуков мы создали, переметая по всевозможным поверхностям стеклянные осколки разных размеров. Зак – это вообще презерватив, который мы наполняли собачьей едой и бросали об стену. Ну и так далее.

    Правил здесь нет, но мы стремимся отразить особенность персонажа в каждом звуке.

    Воплощение идеи

    Взглянув на эскиз драконов Зайры, я понял, что хочу реализовать три основные идеи: сделать игровой процесс нагляднее, чтобы стало легче различать два вида ее растений, сделать ее менее шумной с помощью коротких и четких звуков, а также заставить драконов звучать так, будто они действительно находятся в Ущелье (а не просто появляются напротив вас). Для этой задачи мне пришлось записать новый первоисточник.

    Вот первая запись, которая была сделана во время работы над будущим звуком драконов Зайры:

    На этой необработанной звуковой записи мы вместе с техническим художником щелкаем и урчим в микрофон. Да, звук – тот еще отстой, но не в этом суть! А смысл в том, чтобы попытаться уловить дух эскиза. Щелчки напомнили мне об агрессивности растений Зайры. В некоторых была очень подходящая тональность, и мне хотелось ее еще сильнее подчеркнуть, превратить этот звук в крик. Урчание мне понравилось – получилось нечто похожее на глухое клокотание из глоток этих длинношеих тварей. Мне стало интересно, а смог бы я взять ноту чуть ниже, чтобы тем самым "удлинить глотку"?

    В этой записи нашлись элементы, которые помогли мне начать работу над звуками с учетом возможной анатомии драконов. У этой записи была особенность.

    Поколдовав немного над записями, я получил сразу несколько вариантов (а таких строительных блоков, или коротких звуковых файлов, было создано больше сотни).


    Абсолютно все звуки, которые вы услышали (кроме металлического скрежета), издавали люди. В итоге для драконов мы создали множество различных звуковых типов – быстрые, медленные, шумные, с колебаниями, криками или щелчками. Есть из чего выбрать, и это здорово. Благодаря дополнительным вариантам работать над звуками для умений Зайры было удобнее.

    Правильный настрой

    К этому моменту коллеги уже наверняка не понимали, чем я занимался весь день, почему у меня открыто 15 вкладок с изображениями рептилий и почему я охрип… но объяснения были на подходе. Чтобы донести до остальных результаты своей работы, я привык создавать звуковые эскизы, так называемые "палитры настроений", куда я включаю свои любимые строительные блоки. Иногда это просто ряд аудиофайлов, однако, на мой взгляд, гораздо увлекательнее составить из них историю.


    Такие детали, как капающий снаружи дождь или капли воды, падающие с потолка пещеры, помогают уловить настроение и оформить обстановку для строительных блоков. Как визуалам художникам непросто расшифровать палитру настроений, состоящую из последовательно расположенных аудиофайлов, однако метод создания истории отлично передает эмоции и дух моих звуков. А коллеги в свою очередь могут рассказать о том, какие чувства у них вызвала моя работа, что дает мне хорошее представление об эффективности полученных результатов. При необходимости я могу внести изменения или создать новые строительные блоки.

    Создание дракона

    После согласований с коллегами я могу перейти к созданию внутриигровых ресурсов. Идея в том, чтобы полученные звуки передавали дух персонажа и (что гораздо важнее) делали игровой процесс прозрачным: призыватели должны точно знать, когда они используют умения или попадают ими в цель. Например, для дракона-стрелка нужно было создать три разных звука: первый отвечает за активацию умения (когда дракон готовится к атаке плевком); второй воспроизводится после выстрела; и, наконец, третий проигрывается при попадании в цель. Для каждого звука понадобилось сделать несколько вариантов, чтобы выстрелы во время игры не звучали монотонно.

    image.jpg
    Эскиз растений Зайры​

    Сначала я подсчитал продолжительность каждой части умения. Оказалось, что на активацию и выстрел уходит около четверти секунды, так что я учел это в своей работе, и каждый созданный мною звук плавно переходил в другой. Продолжительность звука попадания в цель не имела большого значения – наглядность анимации и четкость текстур для игрового процесса намного важнее.

    Далее я импортировал в редактор строительные блоки с нужной продолжительностью и характеристиками для каждой стадии умения. Чтобы отличать плюющегося дракона от дракона-кусаки, я решил подчеркнуть длину глотки первого и использовал блоки с более сильными колебаниями, а для второго выбрал блоки с щелчками и рычанием, которые придавали ему агрессивности. После импорта и редактирования нужных отрывков я добавил другие элементы, чтобы дополнить новый образ растений: звуки, которые издают крупные кошки, а также мой любимый источник для создания звуков различных существ – крики верблюда.

    Завершив редактирование, я добавил эффекты к отдельным слоям и их группам, чтобы подчеркнуть нужные части звуков и убрать лишние. Задача состояла в том, чтобы еще лучше раскрыть характер строительных блоков и адаптировать их к миру League of Legends. После большой порции аудиоэффектов, автоматических процессов и модификаций звуки были готовы к внедрению в игру и тестированию!


    Окончательный вариант звукового эффекта Q-умения Зайры в Pro Tools​


    Заключение

    Тесное сотрудничество между художниками и звукорежиссерами – одна из тех причин, по которой Riot Games умеет создавать крутейшие образы с четко выраженными особенностями игрового процесса и яркими темами. Визуальное оформление, созданное художниками, вдохновляет нас, а звуки в свою очередь помогают им до конца определиться с художественным направлением для образа.

    Наша команда звукорежиссеров всегда стремится к тому, чтобы звуки подчеркивали особенности образов и самих чемпионов, но порой это бывает непросто, потому что на первом месте для нас стоит игровой процесс. Даже если звук получился классным и вписывается в тему чемпиона, он может оказаться лишним в League of Legends. Например, если мы захотим наделить драконов Зайры громким протяжным ревом, то такая перемена собьет привычный ритм игры за нашу растительную даму, поэтому нам придется отказаться от идеи. Только сумев найти компромисс между эмоциями и игровым процессом, можно создать хороший звук (даже если его источник – многочасовые крики, щелчки и рык в микрофон).

     
Комментарии
  1. Javes
    "Наша команда звукорежиссеров всегда стремится к тому, чтобы звуки подчеркивали особенности образов и самих чемпионов, но порой это бывает непросто, потому что на первом месте для нас стоит игровой процесс. Только сумев найти компромисс между эмоциями и игровым процессом, можно создать хороший звук (даже если его источник – многочасовые крики, щелчки и рык в микрофон)".

    Танец Мулистара. Все.
  2. John Wang
    Я не понял, а это нормально что у меня на этом скине зира говорит про "колючки и цветуечки" или на ру просто не перевели а поставили дефолтную озвучку?

    Или рито тупо ограничились озвучкой драконов забив на саму зиру?
  3. undeadbus
    Встречный вопрос дизайнерам ЛоЛа - а вы сами-то это умеете?
    --- добавлено: 17 мар 2017 в 05:09 ---
    Последний год я испытываю адское уныние при выборе чемпиона: 80% не тащат, 20% архисложные. 100+ чемпионов, а играть нечем. Супер реворки! Так держать!
  4. Kenpa4i
    посему нас это должно беспокоить и волновать что ты не можешь ? вон кто то и ни разу не сможет подтянутся что терь все требования под него ровнять ?
  5. Кызюавка
    Действительно, не тащат именно чемпионы. :alkappa:
    Trolling нравится это.
  6. undeadbus
    Пожалуйста, покажи, где именно я написал "не могу".
    --- добавлено: 17 мар 2017 в 09:49 ---
    Смотрю чемпионаты мира, вижу 20% чемпионов в большинстве игр. Должно быть, ты знаешь что-то, чего не знают Икспеки и Факеры? Давай, расскажи им как тащат все чемпионы.
    --- добавлено: 17 мар 2017 в 10:00 ---
    Прежде чем писать про то, что тащит любой чемпион, сначала набиваем Алмаз на адк Сораке. После этого поговорим.
    --- добавлено: 17 мар 2017 в 10:02 ---
    Как вообще можно отрицать факт того, что игра превращается в тренажер для корейских задниц?
  7. Validos
    Тем временем
    Ао-шинь будет геем конфирмед :kappapride:
    zfx нравится это.
  8. Kenpa4i
    когда будешь хотя бы на уровне фрогена за аинвию играть тогда и будешь смотреть на пики про сцены и пикать что они пикают
  9. Кызюавка
    Когда нечем крыть, народ ссылается на про сцену. "А вон там пикают то, а вон там делают так".
    Парень, на про сцене пикают чемпионов не потому что "ох ебать он имба", а под стратегию команды.
    Да и причем тут про сцена, когда разговор о тебе конкретно идет. Или о чемпионах, которые "не тащат". :finnkappa:
  10. DarthMalice
    Лучшее, что в игре появилось за 8 лет
    undeadbus нравится это.
  11. BigMousy
    Только вот Сорака - это сапорт и изначально задумывался как чемпион поддержки.

    Если ты играешь АПК-грейвсом, то теперь ясно почему у тебя 80% чемпионов - не тащит.



    Даймонд апается АБСОЛЮТНО на любом чемпионе в лольце. Только на мастер тире-челленджере уже важны и пики, а не только мастерство на том или ином чемпионе.

    Когда поппи была худшим чемпионом в лоле, на ней специально человек апал 2200+ ила, чтобы показать, что решает не чемпион, а онли твои кривые руки.
    Ленькун и DarthMalice нравится это.
  12. undeadbus
    Люди, которые нечего не могут противопоставить фактам, начинают переходить на личности и "тыкать" оппонентам. Если совсем непонятно, о чем я веду речь, то набери champion.gg и зацени параметр winrate after N games played.

    Что касается про-сцены, то судя по количеству используемых чемпионов, там минимальный набор стратегий. Опять же, профессионалы, наверное, без воображения, и интересных стратегий не придумывают. Также мы можем абстрагироваться от про-сцены и просто заглянуть в чалик - посмотреть чем там играют. К сожалению, там тоже с разнообразием негусто.
    --- добавлено: 17 мар 2017 в 13:02 ---
    АДК Соракой уже затащил Алмаз?
    --- добавлено: 17 мар 2017 в 13:09 ---
    Палехче-палехче! Тут не так давно изобрели одну штуку, тебе срочно нужно с ней ознакомиться - "сарказм" называется.

    В принципе, 1 000 000 $ зарабатывается на любой работе. Просто с некоторыми з/п это занимает продолжительное время.

    Давай рассмотрим ситуацию с другой стороны. Если ты поставишь себе один лишь скрипт, который позволяет доджить 99% скиллшотов в игре (а такой есть), то ты апнешь себе Алмаз на любом чемпионе. Но честно ли это? Конечно, нет. То же самое с твоей идеей - уверен, что где-то есть человек с феноменальной скоростью реакции, и это позволит ему взять Алмаз за любого чемпиона. Только вот за сильного чемпиона он возьмет Алмаз быстрее чем за слабого. Добавлю еще, что феноменальная реакция есть не у всех, и даже скорее у большинства ее нет, что лишает их возможности подниматься за слабого чемпиона, оставляя лишь узкий пул сильных.

    Надеюсь, моя мысль стала тебе понятной. Надо различать понятия "можно взять Алмаз любым чемпионом" (что возможно) и "каждый может взять Алмаз любым чемпионом" (что есть явная ложь). Есть большое количество чемпионов, за которых Алмаз смогут взять лишь одаренные игроки, а есть весьма ограниченное количество чемпионов, за которых Алмаз (потенциально) может взять значительное число игроков. Это я и имел ввиду, когда писал, что выбирать чемпиона, чтобы поиграть, не из чего.
  13. DarthMalice
    Потому что они пикают то, что сильное и то, что работает. Этого в игре всегда не очень много. Какой смысл брать слабых чемпионов, если есть сильные? Это про-сцена, а не солоку, тут побеждать надо
  14. undeadbus
    Звучит так, будто в солоку побеждать не нужно. Мы ведем здесь речь о ранговых играх. Нормалы - там, пожалуйста, все что угодно.
  15. DarthMalice
    Нужно, но про-сцена это про командную игру, а в солоку каждый сам по себе. Там никто не смотрит, подходят ли чемпионы друг к другу в команде и хорошо ли стоят против соперника. В солоку кто-то может пикнуть ту же АД Сораку и у него это прокнет, а на про сцене условные Флайквест берут Шако в лес, Морду стрелком и Маокая саппортом и сосут не останавливаясь, там тролльпики не прокатят, там играть умеют
  16. undeadbus
    Ты подводишь нас к мысли, что в командной игре тащит узкий пул чемпионов, а в индивидуальной игре тащит большинство чемпионов, так? Я вот открываю champion.gg и числа говорят о другом.
  17. DarthMalice
    Тут уже от рук зависит. Посмотрел Моргану, например, на этом сайте - 49%. У меня 75%. И так с любым чемпионом. На каждого игрока, который проигрывает 7 из 10 есть тот, кто эти 7/10 выигрывает. Ну и система матчмейкинга так устроена, чтобы винрейт игроков приближать к 50/50, и у большинства чемпионов винрейт как раз в диапазоне 49-51%, т.е всё нормально, это баланс (так-то даже 45-55 будет баланс). Вот процент МФ и Райза мне прям странными кажутся (видимо, постоянно в бане, и те редкие игры выдаются не самыми хорошими; сложно быть в форме на чемпионе, который постоянно недоступен). А с Атроксом честно, его в последнем патче сильно поломали. Резюмируя - не понимаю, о чём нытьё. Откровенно слабый сейчас чемпион только один - Атрокс. Остальные могут побеждать, зависит от игрока и команды
  18. undeadbus
    Champion.gg рассматривает только ранговые игры Платина+. Там не может быть игроков с винрейтом в 30%.

    Речь шла о том, что играть нечем. На баланс я уже не жалуюсь - достаточно зайти на борду американскую, чтобы понять его состояние.

    Винрейты могут показаться тебе странными, потому что следует еще учитывать пикрейт. Хотя бы.
    --- добавлено: 17 мар 2017 в 13:50 ---
    От рук зависит далеко не все. Да будет тебе известно, что реакция на зрительные раздражители - самая медленная, потому что зависит от скорости протекания химических процессов в глазу. Ну и пинг! Не зря же корейцы постоянно хвастаются пингом в 30 мс.
  19. DarthMalice
    На определённых чемпионах - может быть. Этот самый чемпионгг, с которым ты как с торбой писаной, это и подтверждает
    Да, всё так, я о том и написал позже:


    Насчёт тезиса "что в командной игре тащит узкий пул чемпионов, а в индивидуальной игре тащит большинство чемпионов", забыл ответить, да, так. В солоку командной игры практически нет, там с самого появления ладдера 1 против 9, поэтому и пики более разнообразные, и выиграть/проиграть можно на чём угодно. Собственно, вновь вопрос - к чему нытьё? Ты всё тыкаешь сайтом, а статистика на нём говорит, что винрейт у чемпионов адекватный. Я тебе говорю, что всё в игре нормально, и чемпионов, которыми можно играть, больше сотни. Чемпионгг это подтверждает. О чём спор?

    Конечно мне известно, что самая быстрая реакция на тактильные ощущения (потом идёт как раз зрительные), а самая медленная - на болевые раздражители, я закончил мед
  20. Javes
    У них есть женственная натура Тарика + розовый Тарик, к тому же большинство зураплееров геи, им этого мало? Кстати, эта цитата из этого раздела?
  21. BigMousy
    Нет, есть всего 1-2 % игроков, которые вообще способны взять алмаз. И они это способны сделать не из-за того, что они играют на какой-то имбе, а в первую очередь из-за прямых рук, которые позволяют им реализовать нормально того или иного чемпиона.

    Играть можно любым чемпионом, как и апнуть им алмаз. И дело не в силе чемпиона, а именно в реализации потенциала, чего некоторые сделать не могут.

    Как яркий пример - Треш. Один из самых популярных сапортов за все время. Только вот за последние года, после его нерфа, его винрейт всегда ниже 50% (Да да, именно на ила платина+), только вот это не мешает игрокам на нем апаться намного быстрее, чем на жанне, у которой винрейт почти в любое время выше 50-51%.

    Просто кто-то способен реализовать треша и керрить игры, а кто-то нет. А ведь если смотреть на его текущий винрейт - 48%, то он полное гавно получается. НЕ АПНУТСЯ!!!!

    Только вот мне на это насрать и я спокойно им керрю катки.

    [​IMG]
  22. CCLinux
    Но ведь чел прав, не осталось в лоле соло кэринга. Вы можете кудахтать сколько угодно, что все чемпионы тащат и тд, но спуститесь на пару лиг со своего эла. И вы не сможете кэрить все 100% игр, если вся команда будет фидить. Ну не сможете и всё. Не осталось опций для игры 1 v 9 даже на очень низком эло. Так зачем спорить
    Natsuru-san нравится это.
  23. BigMousy
    Ты и раньше бы не смог керрить 100% игр, а вот играть на лоу ила с 80-90% винрейтом можно всегда, если руки позволяют.

    Как раз таки ситуация, когда 1 чемпион позволяет игнорировать 4 инвалидов в команде и спокойно ваншотать 5 противников - вот это НЕНОРМАЛЬНО.

    Да, все чемпионы тащат, если уметь играть на чемпионе, можно апаться вплоть до мастер тира, если руки и мозг приспособлены к лольцу.

    Лолец становится более требователен к органу под названием "мозг", так как нужно учитывать все больше и больше нюансов. И в настоящее время уже ты не сможешь высоко апнуться даже с хорошим микроконтролем, если не уделяешь должное внимание макро игре.



    И я не вижу ничего плохого в том, что риоты стараются сделать игру более командной, ослабляя влияние одного конкретного чемпиона.

    Если посадить даймнод игрока на сильвер акк, то он все равно доберется до той же платинки с 70-80% винрейтом, а потом с ~55-60+% винрейтом апнется до даймонда.
  24. DarthMalice
    Командная игра это хорошо, но нужно понимать, что какие-то пики всё равно проще и удачнее реализовать, когда играешь с командой (а тем более со связью), а не когда 10 человек напикали каждый своё, и приходится на ходу понимать, кто как готов играть
  25. Миша Вороватов
    Но это неотъемлемая часть моба игр.
  26. DarthMalice
    Согласен. Поэтому порой обидно смотреть на некоторые новые фишки чемпионов, которые полностью реализовываются только в сыгранных командах
  27. Гамлет
    Брал даймонд на волибире - чемпионе, о котором забыли с момента выхода.
    Муси писал выше, что даймонд могут взять всего несколько процентов игроков, причем практически на любом чемпионе. За редким исключением(я например не способен джанглить за медведя. На топе все норм, но лес - ужас)
  28. Паровой Каток
    Б%#дь...
  29. Миша Вороватов
    С игнайтом или ТП?