Двойной "Спросите Riot"!

Добро пожаловать в "Спросите Riot". Сегодня сотрудники Райот Геймс поговорят о работе геймдизайнера, о том, как стать хорошим игроком, и о будущих рангах мастерства чемпионов. А так же вчерашний...

    Двойной "Спросите Riot"!

  • Hexagun

    Hexagun «Глобальный ньюсмейкер» Отдел редакции

    ask-riot-yi-banner.jpg
    Добро пожаловать в "Спросите Riot". Сегодня сотрудники Райот Геймс
    поговорят о работе геймдизайнера, о том, как стать хорошим игроком, и о будущих рангах мастерства чемпионов. А так же вчерашний /dev, в котором Остин де Врис расскажет о звуковом оформлении чародейки драконов Зайры.

    Почему я так ужасно играю в League of Legends?

    Игры наподобие League of Legends испытывают на прочность во многих областях. Если вы недовольны своей игрой, скорее всего, какие-то аспекты даются вам неплохо, однако неудачи по другим направлениям сдерживают вас. Ниже вы найдете список факторов успеха. Разумеется, не все его пункты одинаково важны, а слабые стороны можно компенсировать сильными.

    Знание игры:
    • Способность принимать оптимальные решения благодаря пониманию правил игры (например, какие начальные предметы лучше всего подходят для воина с верхней линии на начальном этапе игры или какой чемпион лучше всего впишется в текущий состав команды).
    Позиционирование:
    • Четкое представление о том, где лучше расположиться относительно соперников, союзников и объектов, а также умение быстро занимать и сохранять позицию, одновременно занимаясь чем-то еще (например, где следует стоять чемпиону поддержки, чтобы теснить соперников с нижней линии, или как во время командного боя заходить с фланга, играя за убийцу).
    Размер коллекции:
    • Возможность играть за нескольких чемпионов и выбирать наиболее подходящих для той или иной игры (например, вы только танк с верхней линии или, если потребуется, можете сыграть Рамблом или Фиорой?).
    Мастерство исполнения:
    • Насколько хорошо и быстро вы умеете добиваться от чемпиона желаемого результата (например, идеальная отмена анимации Ривен, точный выстрел захватом Блицкранка сквозь волну миньонов и т.д.).
    Внимание к карте:
    • Способность эффективно отслеживать происходящие в игре события напрямую и на миникарте (например, осознание того, когда следует немедленно отступить к башне и отказаться от попытки истребить еще одну волну миньонов – тут у меня обычно полный провал).
    Внутренняя координация:
    • Способность быстро и эффективно работать в команде и поддерживать связь с товарищами (например, организовать наступление по схеме 1-3-1, которое не обернется чем-нибудь вроде "мы разменялись 5 на 3 и потеряли ингибитор").
    Устойчивость:
    • Как правило, эмоциональная. Насколько хорошо вы справляетесь с неудачами и сохраняете работоспособность (например, вы продолжаете играть на средней линии со спокойствием и осторожностью даже после того, как Шако пустил вам первую кровь, хотя могли стать слишком агрессивным или чересчур пассивным).
    Стратегическое мышление:
    • Способность находить и применять выигрышную стратегию для своей команды на разных этапах, а также угадывать тактику команды соперников и адаптироваться к ней (например, понимание того, когда следует потянуть время до позднего этапа и отказаться от участия в бессмысленных драках 5х5 на средней линии).
    Чтение соперников:
    • Умение предсказывать действия соперников и использовать их поведение в своих интересах (например, устроить в кустах засаду на игрока средней линии, который точно захочет отправиться в логово остроклювов).
    Обработка информации:
    • Способность разбираться во всем, что происходит вокруг вас, и отмечать самое важное (например, во время яркой командной потасовки своевременно заметить серьезное умение и уклониться от него).
    Ну а если совсем вкратце, то большинству следует начать вот с чего:
    • добивайте больше миньонов;
    • устанавливайте больше тотемов контроля.
    Meddler, главный геймдизайнер

    Появятся ли новые ранги мастерства чемпионов?

    image.png
    Системы развития во многих других играх весьма рутины – а мы не хотим, чтобы мастерство чемпионов стало скучным и однообразным. Мы стараемся найти золотую середину между системой, отслеживающей результаты игрока, и системой развития. Именно поэтому оценки играют наиболее важную роль на высоких рангах. Мы понимаем, что дополнительные уровни важны, однако в данный момент наш главный приоритет – улучшение системы оценок в целом.

    Вероятно, в будущем мы проведем работу по следующим направлениям:

    1. Улучшение прозрачности и расчета оценок​
    Вы когда-нибудь заканчивали игру, смотрели на оценку и заявляли: "Эй, РИТО! Я же тащил, откуда A-?" Мы хотим, чтобы такое чувство у вас возникало реже, поэтому планируем создать более прозрачную систему оценок (которую при этом не удастся эксплуатировать). Нам бы также хотелось, чтобы оценки более точно учитывали нюансы решений игрока. Например, отказ от нескольких волн миньонов в пользу скрытных нападений может привести к победе, хотя не самым лучшим образом отразится на показателях чемпиона. В идеале оценка должна даваться за действия, которые помогают одержать победу, а не за накрутку личной статистики.

    2. Дальнейшее развитие и новые захватывающие испытания​
    Мы считаем, что высокие показатели, которых необходимо добиться для получения 6 и 7 рангов мастерства, вполне оправданы. Тем не менее разблокирование этих высоких рангов через хекстековое ремесло – не самое лучшее решение, и мы обязательно пересмотрим его в будущем. Кроме того, мы хотим добавить больше уровней, чтобы игроки смогли и дальше развивать свое мастерство, но сначала нам придется улучшить фундаментальную систему оценок.

    3. Помощь в обучении игроков​
    League of Legends – сложная игра, особенно для тех, кто пытается освоить ее в одиночку. Нам кажется, что в систему мастерства можно встроить программу обратной связи, которая будет направлять игроков на пути к совершенству. С развитием системы оценок мы смогли бы сообщать вам больше полезной информации, а также давать советы по улучшению мастерства.

    IAmWalrus, дизайнер, соревновательная сцена

    Как мне устроиться геймдизайнером в Riot Games?

    Это может прозвучать слишком формально, но вам придется пройти собеседование. Лучше я сразу перейду к советам и подскажу, как не провалиться.

    Схема отбора у нас следующая:
    • наш специалист (вероятно, из отдела по подбору персонала) замечает вашу заявку;
    • мы отправляем вам письменный дизайнерский тест;
    • с вами беседуют по телефону/Skype 1-2 штатных дизайнера;
    • если все хорошо, мы отправляем вас самолетом в Лос-Анджелес на собеседование с 6-10 сотрудниками Riot Games (оно продлится весь день и будет состоять из нескольких разговоров длиной в час);
    • если вы успешно проходите собеседование, мы делаем вам предложение о приеме на работу. Иногда соискатели не совсем отвечают нашим требованиям – тогда мы просим их оставаться на связи и зачастую приглашаем на работу позднее, когда открывается подходящая вакансия.
    Прохождение первого этапа может оказаться трудной задачей. Порой в Riot Games каждую неделю приходит более 100 заявок на должность геймдизайнера – как и у других компаний, у нас нет физической возможности тратить по несколько часов на изучение каждой. Таким образом, вам пригодится умение выделиться. Мы не рекомендуем использовать для этого странный шрифт или цвет текста в резюме и сопроводительном письме. Старайтесь выделиться за счет содержания.

    Если у вас нет профессионального опыта, вероятно, к вашему резюме мы отнесемся менее серьезно. Это нормально. Однако не стесняйтесь упоминать все свои достижения, связанные с играми. Если вы водите за собой игроков в рейды, транслируете игры, пишете тактические руководства, делаете модификации к StarCraft или уже 10 лет слывете мастером подземелий – обязательно укажите это!

    Если у вас не получилось внушительное резюме, попробуйте уделить больше внимания составлению сопроводительного письма. Давайте обсудим его возможное содержание:

    Во-первых, вы должны любить игры. Пожалуй, с этим точно проблем не будет. Мы получаем множество писем с аргументами принять их авторов на работу просто потому, что те любят игры. Разумеется, это важно, но не настолько.

    Вот три основных задачи наших дизайнеров: анализ, решение проблем и создание чего-то нового. Так что я часто советую демонстрировать свой опыт в вышеупомянутых областях. Профессиональный стаж здесь не обязателен, и у многих наших дизайнеров его не было. Riot Games – одна из тех студий, которые приглашают на работу талантливых кандидатов сразу после окончания университета. Мы постоянно так делаем.

    Умение решать проблемы и анализировать данные непросто продемонстрировать в сопроводительном письме, хотя у вас еще будет хорошая возможность, если удастся дойти до дизайнерского теста. Вы можете упомянуть о том, что когда-то вели подробные дискуссии на тему игровой механики, и даже оставить нам ссылку. Пожалуй, подобные достижения лучше подробнее описывать в сопроводительном письме, чем пытаться вместить в резюме.

    Что касается создания новинок, мы сильнее заинтересованы в тех кандидатах, которым удалось воплотить свою идею, чем в теоретиках со множеством классных идей. Честно говоря, создание идеи – простейшая часть работы. Отработка вариантов, назначение приоритетов, принятие сложных решений, отзывы, компромиссы и тестирование – вот чем весь день занимается геймдизайнер. Демонстрация того, что вы можете довести проект до конца – вот это по-настоящему круто.

    Что же можно создать? Если вы (или ваши друзья) технически компетентны, разработка своей собственной игры (например, на движке Unity) стала бы отличным ходом. Дополнительные очки вы получите, если выставите игру на продажу в Steam или на мобильной платформе. Если вам это не по силам, сделайте модификацию или карту к игре. Дополнительные очки здесь вы получите, если другие игроки останутся довольны вашей работой. Если и это слишком сложно, создайте настольную или карточную игру. Мой коллега – Стоун Либранде – любит повторять, что те, кому не нравится разрабатывать карточные игры, вряд ли будут рады поработать над Halo.

    В крайнем случае вы можете предложить чисто теоретический дизайн (например, новый класс для XCOM или чемпиона для League of Legends), однако, не протестировав концепцию в готовом виде, вы не ощутите всей глубины процесса разработки. В зависимости от проделанной вами работы ее можно либо описать в сопроводительном письме (с предложением отправить нам, если она нас заинтересует), либо сразу приложить ее к заявке. В своем первом обращении к Ensemble Studios я отправил несколько созданных мною кампаний D&D.

    Я постоянно общаюсь с людьми, которые отчаянно пытаются прорваться в индустрию геймдизайна. Понимаю, порой перспектива может показаться печальной или вовсе невозможной. Я знаю, каково это. Да, полный отстой. Поверьте, я хорошо помню то время, когда сам был по другую сторону студии и рвался в дизайнеры. Но у вас есть повод для радости: игровая индустрия развивается, поэтому сейчас стать разработчиком куда проще. Ваша работа необязательно начнется с Riot Games (или Blizzard, Infinity Ward, Bungie и т.д.), но, может быть, вам удастся попасть в небольшую или независимую студию, а со временем присоединиться к компании вашей мечты.

    Удачи! И дайте мне знать, когда она вам улыбнется.

    Ghostcrawler, директор по геймдизайну League of Legends

    АВТОР: TUMMERS

    Захотелось задать вопрос? Перейдите в раздел "
    Спросите Riot" и войдите в свою учетную запись League of Legends. Ознакомьтесь с тем, что можно, а что нельзя, и вперед.

    zyra_dragonsorceress_final_banner.jpg
    /dev: звуковое оформление для Драконьей чародейки
    Всем привет! Меня зовут Остин де Врис, а также Vonderhamz, и я один из звукорежиссеров отдела персонализации (команды, работающей над образами). Я занимаюсь созданием звуков и голосового сопровождения, которые оживляют Рунтерру и поддерживают ясность игрового процесса, позволяя призывателям лучше раскрывать свой потенциал. Обычно люди увлечены красивой картинкой, поэтому о звуковом оформлении некоторые даже и не задумываются (ха!), а для других это полная мистика.

    Чтобы вы хорошо понимали, как из простой концепции рождается звук, я расскажу о создании аудиооформления для нового грозного образа в League of Legends: Драконьей чародейки Зайры.

    С чистого листа

    Работа над образом начинается с концепции. Наша команда старается придать чемпиону новый характер, беря за основу центральную идею персонажа и делая акцент на одной из ее частей. Тут же у нас возникает вопрос: "Что сделало бы этого чемпиона еще круче в глазах игрока?" Затем концепт-художник воплощает нашу идею в эскизе, вдохновляя других специалистов на разработку текстур, моделей, анимации и визуальных эффектов. Все они стараются достойно перенести рисунок в трехмерное пространство.

    Такой труд носит очень ярко выраженный визуальный характер.

    image (2).jpg
    Все образы начинаются с эскиза.​

    На этом этапе работа звукорежиссера заключается в преобразовании эскиза в аудиоформат, что помогает подчеркнуть нелегкий труд всех наших специалистов. Это непростая задача, а также очень ответственная: мы можем сделать работу аниматора и художника по эффектам более яркой и убедительной или же испортить ее некачественными или неправильно подобранными звуками.

    Наша команда специалистов никогда не берет звуки прямо из библиотеки. У каждого чемпиона должен быть свой звуковой стиль, который раскроет характер персонажа и улучшит игровой процесс. Чтобы создавать уникальные звуки, мы используем технику под названием "строительные блоки". Для них мы записываем исходный материал (который может быть чем угодно, но он должен подходить характеру или теме чемпиона), а затем используем различные модули для обработки звуков. В результате мы получаем короткие файлы, которые можно использовать как слои во время разработки звукового оформления умений.

    Уникальные исходники, как правило, лучше всего подходят для создания звукового профиля чемпиона. Удар языком Таам Кенча появился после шлепанья мокрой овчиной по ванне и погружения нескольких воздушных шариков в раковину. В автоатаках Ковбоя Джина то и дело слышится шкворчание бекона на сковороде, а в его абсолютном умении – свист, записанный в реверберационной камере. Для Экко приличное количество звуков мы создали, переметая по всевозможным поверхностям стеклянные осколки разных размеров. Зак – это вообще презерватив, который мы наполняли собачьей едой и бросали об стену. Ну и так далее.

    Правил здесь нет, но мы стремимся отразить особенность персонажа в каждом звуке.

    Воплощение идеи

    Взглянув на эскиз драконов Зайры, я понял, что хочу реализовать три основные идеи: сделать игровой процесс нагляднее, чтобы стало легче различать два вида ее растений, сделать ее менее шумной с помощью коротких и четких звуков, а также заставить драконов звучать так, будто они действительно находятся в Ущелье (а не просто появляются напротив вас). Для этой задачи мне пришлось записать новый первоисточник.

    Вот первая запись, которая была сделана во время работы над будущим звуком драконов Зайры:

    На этой необработанной звуковой записи мы вместе с техническим художником щелкаем и урчим в микрофон. Да, звук – тот еще отстой, но не в этом суть! А смысл в том, чтобы попытаться уловить дух эскиза. Щелчки напомнили мне об агрессивности растений Зайры. В некоторых была очень подходящая тональность, и мне хотелось ее еще сильнее подчеркнуть, превратить этот звук в крик. Урчание мне понравилось – получилось нечто похожее на глухое клокотание из глоток этих длинношеих тварей. Мне стало интересно, а смог бы я взять ноту чуть ниже, чтобы тем самым "удлинить глотку"?

    В этой записи нашлись элементы, которые помогли мне начать работу над звуками с учетом возможной анатомии драконов. У этой записи была особенность.

    Поколдовав немного над записями, я получил сразу несколько вариантов (а таких строительных блоков, или коротких звуковых файлов, было создано больше сотни).


    Абсолютно все звуки, которые вы услышали (кроме металлического скрежета), издавали люди. В итоге для драконов мы создали множество различных звуковых типов – быстрые, медленные, шумные, с колебаниями, криками или щелчками. Есть из чего выбрать, и это здорово. Благодаря дополнительным вариантам работать над звуками для умений Зайры было удобнее.

    Правильный настрой

    К этому моменту коллеги уже наверняка не понимали, чем я занимался весь день, почему у меня открыто 15 вкладок с изображениями рептилий и почему я охрип… но объяснения были на подходе. Чтобы донести до остальных результаты своей работы, я привык создавать звуковые эскизы, так называемые "палитры настроений", куда я включаю свои любимые строительные блоки. Иногда это просто ряд аудиофайлов, однако, на мой взгляд, гораздо увлекательнее составить из них историю.


    Такие детали, как капающий снаружи дождь или капли воды, падающие с потолка пещеры, помогают уловить настроение и оформить обстановку для строительных блоков. Как визуалам художникам непросто расшифровать палитру настроений, состоящую из последовательно расположенных аудиофайлов, однако метод создания истории отлично передает эмоции и дух моих звуков. А коллеги в свою очередь могут рассказать о том, какие чувства у них вызвала моя работа, что дает мне хорошее представление об эффективности полученных результатов. При необходимости я могу внести изменения или создать новые строительные блоки.

    Создание дракона

    После согласований с коллегами я могу перейти к созданию внутриигровых ресурсов. Идея в том, чтобы полученные звуки передавали дух персонажа и (что гораздо важнее) делали игровой процесс прозрачным: призыватели должны точно знать, когда они используют умения или попадают ими в цель. Например, для дракона-стрелка нужно было создать три разных звука: первый отвечает за активацию умения (когда дракон готовится к атаке плевком); второй воспроизводится после выстрела; и, наконец, третий проигрывается при попадании в цель. Для каждого звука понадобилось сделать несколько вариантов, чтобы выстрелы во время игры не звучали монотонно.

    image.jpg
    Эскиз растений Зайры​

    Сначала я подсчитал продолжительность каждой части умения. Оказалось, что на активацию и выстрел уходит около четверти секунды, так что я учел это в своей работе, и каждый созданный мною звук плавно переходил в другой. Продолжительность звука попадания в цель не имела большого значения – наглядность анимации и четкость текстур для игрового процесса намного важнее.

    Далее я импортировал в редактор строительные блоки с нужной продолжительностью и характеристиками для каждой стадии умения. Чтобы отличать плюющегося дракона от дракона-кусаки, я решил подчеркнуть длину глотки первого и использовал блоки с более сильными колебаниями, а для второго выбрал блоки с щелчками и рычанием, которые придавали ему агрессивности. После импорта и редактирования нужных отрывков я добавил другие элементы, чтобы дополнить новый образ растений: звуки, которые издают крупные кошки, а также мой любимый источник для создания звуков различных существ – крики верблюда.

    Завершив редактирование, я добавил эффекты к отдельным слоям и их группам, чтобы подчеркнуть нужные части звуков и убрать лишние. Задача состояла в том, чтобы еще лучше раскрыть характер строительных блоков и адаптировать их к миру League of Legends. После большой порции аудиоэффектов, автоматических процессов и модификаций звуки были готовы к внедрению в игру и тестированию!


    Окончательный вариант звукового эффекта Q-умения Зайры в Pro Tools​


    Заключение

    Тесное сотрудничество между художниками и звукорежиссерами – одна из тех причин, по которой Riot Games умеет создавать крутейшие образы с четко выраженными особенностями игрового процесса и яркими темами. Визуальное оформление, созданное художниками, вдохновляет нас, а звуки в свою очередь помогают им до конца определиться с художественным направлением для образа.

    Наша команда звукорежиссеров всегда стремится к тому, чтобы звуки подчеркивали особенности образов и самих чемпионов, но порой это бывает непросто, потому что на первом месте для нас стоит игровой процесс. Даже если звук получился классным и вписывается в тему чемпиона, он может оказаться лишним в League of Legends. Например, если мы захотим наделить драконов Зайры громким протяжным ревом, то такая перемена собьет привычный ритм игры за нашу растительную даму, поэтому нам придется отказаться от идеи. Только сумев найти компромисс между эмоциями и игровым процессом, можно создать хороший звук (даже если его источник – многочасовые крики, щелчки и рык в микрофон).

     
Комментарии
  1. Kenpa4i
    ок можешь не продолжать почему у тя герои все не тащат:jayce:
  2. Гамлет
    На медведя тп лучше игнайта. Он и так убивает на линии, особенно агрессивных персов вроде ривен. А тп можно использовать для сплитпуша, тп на бот, да и просто закрепить преимущество.
  3. undeadbus
    Ты показываешь чела из Платины 3, а Champion.gg показывает Платина-Чалик. Это раз.
    Второе, чел на одном саппорте сыграл 30 игр, а другом 15. Маловато для показательной статистики. В-третьих, у Треша пикрейт в 2 раза выше чем у Джанны, что статистически должно приводить к снижению винрейта (чем больше народу играют чемпионом, тем меньше мейнов и тем выше шанс, что чемпионом сольют игру).
    В-четвертых, надо смотреть биографию игрока - может он за Треша играет с момента его выхода, а за Джанну сел впервые.
    Я не опровергаю твои слова, просто указывает на то, что ты оцениваешь факты без достаточно глубокого анализа.
    --- добавлено: 18 мар 2017 в 12:16 ---
    Точнее неотъемленная часть командоориентированных абилок.
  4. nikto
    где-то недавно была темка с разъяснениями почему на 200+ игр у всех чемпионов снижается винка
  5. undeadbus
    Это в матане проходится, называется матожидание: чем больше имеется величин для некоего случайного события, тем точнее можно предсказать вероятность наступления этого события.
    В универе на технической специальности обязательно будешь это проходить.
  6. Гамлет
    Во-первых, это не матан, а теорвер. Во-вторых, определение не правильное. В-третьих, по цпт винрейт должен стремиться к 50%. В-червертых, если ты умеешь играть на чемпионе, то винрейт будет выше 50, да и даймонд будет взять не проблема, 100 раз уже создавались темы/подводились подсчеты и т.д. Ну и под конец, чем выше ранг - тем меньше там игроков. Толку от даймонда, если его кто угодно может взять? Для этого бронза есть.
  7. undeadbus
    Тебе следует начать читать с начала, я просто написал, что "нечем поиграть", а спор уже подняли другие.
  8. nikto
    то есть ты сейчас утвердил, что вероятность победы есть случайное событие?

    началось с "80% не тащат, 20% архисложные". тебя не устраивает то, что отношение скилл_на_герое к влияние_на_винрейт неодинаковое у всех персонажей игры? хромает разнообразие? рито же уже говорили, что это норма
    я просто на секундочку напомню, что проект не про то, чтобы все чувствовали некую честность процесса, а про зарабатывание денег :(
  9. Миша Вороватов
    Я искал что то в своё время хотя бы банальные рунки/мастерки/билды для топа. Но ничего путного не нашёл, на том же оп гг вообще вкладки топ у него нет, если будет не лень напиши в самом кратце.
  10. Lin lee
    Тебе пытаются объяснить, что проблема не в героях, а в тебе. Для начала скажи в какой лиге ты играешь? Даже если у тебя в руках оп герой, если ты не умеешь фармить, не ставишь варды, не смотришь на карту, отдаёшься, не играешь с командой, да и вообще понятия не имеешь как выигрывать игры, то никакой герой тебе не поможет. И так же верно наоборот, если ты всё это знаешь и умеешь, то независимо от героя ты будешь побеждать. И сила героя здесь не так важна.

    А отбалансить идеально игру можно только одним способом, сделать всех героев одинаковыми, т.е. поставить игроков в одинаковые условия. Например как в контре. Ты этого хочешь? А по другому никак.

    У меня есть один знакомый, который играл в бронзе 3 и тоже мне говорил, что оттуда никак не вылезти, потому что все дураки, и тащат его на дно. Я взял другой акк тоже бронза 3 и сыграл 15-4, половину игр выиграл просто в соло. Мне было всё равно что пикают враги, я брал просто героев, которыми умею играть (причём почти все игры на саппорте) и доминировал все игры тупо потому, что соперники не ставят варды, не смотрят на карту, даже пушить не умеют. Я ходил и делал что хотел. А я далеко не чалик/мастер игрок. Проблема не в героях или союзниках, проблема только в руках. Если ты играешь ниже платины и думаешь что какой-то герой не тащит, значит ты просто недостаточно им наиграл.
  11. undeadbus

    На счет баланса ты не прав. Мультиплеерные игры появились задолго до кс. И балансом игр геймдвелоперы занимаются давно. В том же Ред Алерте был отличный баланс, и это при кардинальном отличии сторон. Он был построен по принципу "камень-ножницы-бумага".

    По поводу "можно затащить любым героем" я уже подробно высказался выше. А дивизионами с товарищами меряйся.
  12. Lin lee
    Лол, ты сравниваешь мобу с 130+ уникальными героями со стратегией, где 3 расы, чьи юниты имеют фиксированные параметры и различаются двумя-тремя пунктами? Вот именно что там принцип камень-ножницы-бумага. Попробуй отбалансируй игру камень-ножницы-бумага-ящерица-спок-подушка-вода-нож-пистолет-огонь-стул-стол- и ещё 80 рандомных слов. Причём в стратегиях тоже всегда есть проблемы баланса, кто-то тащит, кто-то нет, какая-то страта работает, а какая-то нет, каких-то юнитов вообще никто никогда не покупает, а каких-то спамит и побеждает.
    Дивизионами мне с тобой мериться не надо, итак всё понятно. Я лишь пытался тебе спокойно и нормально объяснить, где ты заблуждаешься. Видимо, зря.
    DarthMalice нравится это.
  13. undeadbus
    Так объясни, где я заблуждаюсь. В стратегиях не меньше юнитов, чем в мобе героев, а еще есть здания, апгрейды, а еще разные юниты могут ходить вместе (о боже!), да еще по несколько штук. По сути, моба - это упрощенный вариант стратегии, где тебе всего-то надо управлять одним юнитом.
  14. Lin lee
    Тебе уже ответили и не раз, но ты продолжаешь упираться и приводить глупые сравнения. Ты говоришь о сложных вещах так просто, как будто это ничего не стоит. Ты выглядишь как человек из историй, где кто-то в интернете предлагает программисту "создать" сайт типа гугл или алиэкспресс с бюджетом в 10к рублей и не понимает, почему это нельзя сделать. Ты сравниваешь несравнимые вещи.
    Я тебе последний раз повторяю, не существует игр с идеальным или хотя бы близким к идеалу балансом, где все игроки заранее не поставлены в равные и одинаковые условия. В остальных же играх баланс сводится к тому, что сила героев постоянно меняется из-за попыток привести к более-менее равным условиям как можно большее число героев. Изменения меты, система банов и пиков, система линий, система сторон и способы проведения турнирных игр это всё увеличивает баланс в игре, но идеального баланса в подобных играх не будет никогда.

    Но это я говорил о настоящем балансе, которого ты всё равно не увидишь. Потому что не может быть баланса там, где 10 идиотов играют каждый за себя и не имеют ни малейшего понятия о стратегии и тактике. Тот баланс о котором ты грезишь почти не достижим на про сцене, но в обычных играх никакого баланса нет вообще. Именно поэтому ты можешь взять любого героя и тащить им своим скиллом. А если ты мечтаешь взять любого героя и стоять 1 на 1 против другого любого героя имея 50% шанс на победу, то ты не просто ошибся игрой, тебе вообще надо завязать с играми.
  15. Гамлет
    Баланс в лиге есть. Ты не сравнивай про игроков, где от личного скилла далеко не всё зависит с соло-игроками. На про сцене используются различные тактики, в то время как в солоку ты можешь смело считать себя дипломатом, если заставишь свою команду из блица, анивии, шена, кейтлин и раммуса заинвейдить противника в лесу. А герои в лиге балансны все. К каждому чемпиону найдётся мейнер в мастере/челенджере.
    И отбалансить 130 чемпионов с 5 скиллами несколько сложнее, чем просто 3 юнита. Совсем чуть-чуть, всего на пару десятков порядков.
    Накатал простыню текста, но сайт её проигнорировал. В общем руны: красные 8 на ас, 1 на шанс крита, жёлтые на хп за лвл/флат армор(только против жёстких адшников, вроде джейса/ривенки), синие либо на флат мрез(тимоподобные), на мрез за лвл(адшники опять же), либо 50 на 50(кененоподобные). Квинты мне нравятся на %хп, как-то считал, что они выгоднее всего. Кор итем - гидра, с ней убивать проще. Убивать оппонента на 3-4 лвле, на 6. В начале берём W, на 1 лвле бьём с руки и кусаем. На 2 лвле E, опять-таки, с руки, замедляем, с руки, кусаем. на 3-4 можно уже убить. На 3, если противник тоже решилл олл-ин, на 4 просто убиваем. Берём 6 раньше, убиваем. Берём 6 позже, в зависимости от противника либо убиваем, либо ждём джанглера и убиваем. Если удили на 3-4, то на 6 можем 1в2 сделать дабл(офк, если они 5 лвл и пассивка не на кд). После гидры дедменс плэйт/визаж. Ну а дальше по ситуации. Инициировать сложно, врываться в кери сложно, поэтому даже расфиженый медведь нуждается в команде. Последнюю мастерку можно поменять, она ситуативна.

    Вложения:

  16. undeadbus
    Про просцену ты зря заговорил. Дота 2 на чемпионате мира имеет пикпул чемпионов около 80%, против 55% у ЛоЛа.

    Вообще не понимаю откуда такая уверенность, что лол не может иметь лучший баланс. Все что я услышал: "не может, потому что не может, и потому что этого еще никто не сделал". Так меддлер неоднократно заявлял, что его все устраивает. Средней паршивости баланс в лоу ило и на про сцене - 20% пиков играбельны, еще 30% ситуативны, остальные забыты и забиты.
  17. Гамлет
    В солоку играбельны ВСЕ герои. ВСЕГДА есть человек, который мейнит перса и карает на нём.
    Доту и лигу сравнивать бесполезно - это две совершенно разные игры, в них разный баланс.
    DarthMalice нравится это.
  18. Lin lee
    А ну тоже верно. Можно и в лоле сделать итемы, которые игнорируют 80% абилок в игре и тем самым загнать всех в одинаковые условия. И причём тут вообще кол-во пиков? На турнирах могут пикнуть героев, которых в солоку ты вообще никогда не увидишь. Но это не добавит тебе баланса в игры. Ты сказал что 80% героев не играбельны, но судя по твоей логике и статистике, что на чемпе было 55% героев, значит играбельных осталось 45%. Каких героев ты относишь к нереально сложным я вообще боюсь спрашивать. Последний раз говорю, все твои проблемы в твоих руках и мозгах, хватит уже винить всех и всё в том, что ты чего-то не умеешь. В конце концов тебя никто не заставляет в лол играть.

    Да и вообще причём тут Дота? Если ты всё это время вёл спор к тому, что дота лучше и баланс там лучше или ещё что, то давай гуляй Вася, разговор окончен. Хотя он и так окончен, дураку не докажешь, что он дурак.
    DarthMalice нравится это.
  19. Миша Вороватов
    Спасибо большое. Гидра Титаник верно?
  20. Гамлет
    Да. Вармог не советую брать, разве что против поук сетапов.
  21. undeadbus
    Ты прав, дураку глупо что-то доказывать. Хотя бы потому что он непоследователен и моментально открещивается от своих слов, когда ему указывают что он неправ. Например, в случае, когда он сначала утверждает, что высокий % пикаемых чемпионов от общего числа на про сцене недостижим. Но когда ему приводять доказательства с примерами, что все-таки достижим, то он начинает говорить, что это неправильная игра, с неправильными предметами. Возможно, ему стоит вспомнить, что в четвертом сезоне (или пятом) на чемпионате каждая команда собирала по четыре-пять banshee veil'ов, а уже в этом году вышел меч блокирующий спеллы, а еще в игре давно уже есть чемпионы навроде Влада и Физза.

    Отдельно отмечу, что я лишь сравнивал пики в лоле и доте, и только на про сцене. Что там с балансом в соло ранкеде - мне неизвестно. Но насколько я понимаю, дота дальше продвинулась в универсальности пиков (хочешь - иди кэрри, хочешь - в саппорта одевайся), что делает позволяет большинству чемпионов оставаться играбельными.

    Что касается 20%, о которых я говорил, то это процент наиболее пикаемых чемпионов, остальные 35% - единичные пики. Ну а вообще, мой первый пост был адресован солокушечке. Там хоть тоже только всего 20% тащат, но просцена - это все-таки другой фрукт (что, кстати, огорчает).

    При чем тут мозги других людей - совершенно непонятно. Рассуждай аргументированно, приводи доказательства, а не опускайся до оскорблений. Это лишь демонстрирует слабость твоей позиции.
  22. DarthMalice
    Казалось бы, причём здесь вообще это

    Насчёт пикрейта на про-сцене, дабы закрыть наконец бесполезный спор. В EULCS 2016 летом пикнули 82 разных чемпиона, на ЧМ меньше, 57, но это логично - Чемпионат короткий и играется на одном патче, сплит длинный. И это на про-сцене, где совсем другая игра и другие пики. В солоку ситуация другая, глянь чемпионгг
  23. undeadbus
    Так в течении сезона мета меняется, поэтому и пиков больше. А на чемпионате только один патч и все.

    Про пики на про сцене не я разговор начинал, не мне и заканчивать.
  24. DarthMalice
    Написал то же самое, что и я:
    Аргументация потрясающая, ничего не скажешь, профессиональный спорщик, много раз это в треде доказал

    Про щиты так и не ответил
  25. undeadbus
    Да вот только лол я сравнил с дотой, та тоже на одном патче играется. Зачем приплетать сюда сезон?

    Про щиты я не понял. Если вы про Блек Скептер из доты, то я уже описал чемпионат, когда в лоле все ходили в баньши вейлах, которые близки по духу блеку. И процент пиков тогда не изменился.
    Дальше я написал, что в лоле имеется схожая механика у нового меча, а также у чемпионов: влад, физ, ренгар (или убрали щит?), фиора. Но процент пиков в лоле от этого не изменился.

    Более того, если бы блек скептер был таким страшным, и легко бы контрил чемпионов, то это бы наоборот сделало бы этих чемпионов в доте неиграбельными, но этого не происходит, а значит блек - вполне сбалансированный предмет.

    Если я где-то неправ, то поправьте меня.
  26. DarthMalice
    У каждого из этих чемпионов своя механика, и с новый айтемом как раз не схожая. Схожая у Нока/Сивир/Морганы. Ренгару убрали. Намекаешь, что Влада/Фиору не пикают, например? Это смешно. Ренгара не пикают, потому что пермабан. Теперь чувство, что в игре ты не понимаешь (а судя по всему, и вообще не следишь) ещё сильнее. Вновь не понимаю по какому поводу плач. Опять какие-то мифические проценты пиков (видимо, 0,1%), и низкий винрейт (аж 49%, непорядок) на 150 чемпионах из 130
  27. Lin lee
    Ты вообще понимаешь что я пишу или ты читаешь через слово, а остальное сам додумываешь? Тут тебе уже все объяснили, что твоё мнение о том, что в игре играбельны лишь малая часть героев, абсолютно не верно и основывается только либо на твоём умении играть, либо на твоих предположениях. Статистика, которую ты приводишь, не показывает абсолютно ничего. Почти все герои в лоле играбельны и любым можно тащить.

    Везде, но тебе что в лоб, что по лбу.