Ещё немного о Калисте

  • CnupT

    CnupT Спиртовой мушкетер!

    [​IMG]

    О Копье Возмездия, Калисте - сказано уже немало. Не за горами тот час, как она ворвется на турнирную сцену League of Legends. Вот уже и новый чемпион - Рек'Сай сотрясает просторы Ущелья Призывателей своим грозным рыком увековеченная в новом образе. Но сотни часов проведенных в работе над Калистой не дают разработчикам покоя и они спешат поведать нам о своих мытарствах. И нам любезно предоставлена...
    История создания чемпиона: мы - Копье возмездия

    [​IMG]
    Мы начали работать над Калистой сразу же после выпуска Джинкс. Перед командой по созданию чемпионов стоял новый вызов. Годами вырабатывался стереотип о том, как должны выглядеть женщины-стрелки: одни и те же формы тела, однотипное стрелковое или метальное оружие (на крайний случай - стрелково-метательное), да и позы с оружием одни и те же. Мы решили, что настало время взглянуть на женщин-стрелков под другим углом.

    Большинство чемпионов начинают свою жизнь с бесформенной идеи. На кого-нибудь нисходит вдохновение, и этот кто-то начинает делать то, что обычно делают люди в таком состоянии: претворять свои идеи в жизнь, постоянно совершенствуя результат. Если идеи находят отклик у окружающих, писатели начинают писать, художники - рисовать, а дизайнеры - размышлять. И как только механизм приходит в движение, вы понимаете, что новый чемпион находится на пути перехода в состояние эмбриона.

    Концепт-дизайнер Ларри "TheBravoRay" решил возникший после выпуска Джинкс ребус. Вдохновленный метающим молнии Зевсом, он придумал образ высокой женщины-атлета, которая использует копья для автоатаки. Но учитывая природу автоатак, ему нужно было придумать, откуда берутся эти бесчисленные копья.

    [​IMG]

    Ларри так рассказал о своем подходе к решению проблемы: "Мне хотелось поработать с концептом павшего воина". Чтобы облачить идею в форму, он сделал несколько набросков женщин-воинов из загробного мира. "Мне хотелось, чтобы игроки задумались над вопросами из серии "что с ней случилось?", "почему она выглядит как призрак, и откуда за ее спиной берутся эти копья?", "что движет этим персонажем?". Именно эти вопросы и послужили отправной точкой. Дизайнер чемпионов Брэд "CertainlyT" стал генерировать идеи, что очень помогло в формировании концепта".

    По сложившейся традиции на стадии разработки чемпионы получают кодовые имена, основанные на их отличительных чертах. Вскоре после утверждения концепта Ларри, проект "Призрачный легионер" вышел на стадию активной разработки.

    [​IMG]
    Чемпионы начинают свой путь под чутким присмотром сплоченных коллективов, в которых обычно нет дублирования ролей, а каждый сотрудник - мастер своего дела. В состав огромной команды по созданию чемпионов входит множество самодостаточных команд, каждая из которых в определенный момент времени фокусируется на работе над одним новым чемпионом.

    Несмотря на то что такие команды несут полную ответственность за разработку чемпиона, они не стесняются делиться своими наработками, чтобы втянуть в процесс обсуждения и оценки своих действий как можно больше сотрудников компании. Даже основатели Riot Games - Ryze и Tryndamere - живо интересуются процессом.

    [​IMG]
    Энтони "Ant in Oz" присоединился к литературной команде Riot, когда Калиста только начинала делать свои первые шаги. Этот чемпион мог стать его первым проектом, и Энтони не преминул воспользоваться возможностью вскочить в вагон разгоняющегося состава. "Мы знали о том, что ее предали и что это во многом определяет ее личность. Поэтому моим первым заданием было попытаться придумать несколько историй, воплотить некоторые из идей и посмотреть, как на это отреагирует команда, работающая над чемпионом. По поведению людей очень легко определить, получилась ли история удачной или нет. Если она вызывает душевный подъем и усиливает желание продолжать работать над проектом, вы понимаете, что попали в яблочко".

    У Брэда был свой (дизайнерский) интерес. Он работал над созданием модели кооперативного геймплея и надеялся, что его разработки найдут отображение в механике Калисты. В кооперативном режиме все веселье заключается в совместном приложении усилий для решения определенной задачи, что несколько отличается от выполняемых на небольшом расстоянии друг от друга одинаковых действий. Применение этого золотого правила в нашем случае означает, что Калисту и ее напарника должна объединять общая цель и что они должны действовать как одно целое для ее достижения. Идея привязана к воинскому прошлому Калисты. Солдат учат сражаться в составе подразделения, которому поставлена определенная задача, - это очень похоже на игру на сдвоенной линии.

    Когда Энтони увидел ранние наработки, он обрадовался. "Это хороший пример того, как механика игрового процесса может оказать влияние на литературную составляющую. Все этапы процесса создания чемпиона связаны между собой. Мы черпаем идеи друг у друга, и мне кажется, что именно такой и должна быть здоровая рабочая атмосфера".

    Так наработки Брэда по тесному взаимодействию между игроками эволюционировали в заключение договора, согласно которому чемпион приносит клятву Калисте и отдает ей свою душу. Когда литературная составляющая Калисты была готова, Брэд смог предоставить окончательный вариант того, как игроки на сдвоенной линии могут с максимальной пользой взаимодействовать для добивания миньонов, убийства соперников и спасения друг друга от смерти.

    [​IMG]

    [​IMG]
    Оставалась еще одна проблема, связанная с образом Калисты. Все были согласны, что это должен быть призрак, но разногласия возникли на стадии нахождения золотой середины между тем, кем она была когда-то (благородная воительница) и кем стала (Копье возмездия).

    Ларри рассказывает о трудных временах: "После того как мы представили первую версию персонажа, мы стали получать множество отзывов от сотрудников компании, и они сводились к тому, что "она слишком похожа на зомби". Именно слово "зомби" стало ключевым. Мы планировали сделать ее нежитью, но не хотели, чтобы она ассоциировалась с безмозглым зомби. Работающие над образом Калисты художники объединили свои усилия с художниками-оформителями, отвечающими за сплеш-арт, чтобы, изменив черты ее лица, создать образ целеустремленного и безжалостного охотника".

    [​IMG]

    Энтони рассказал о еще одном прорыве на фронте идентичности. Во время работы над озвучением "возникла идея, что Калиста не должна произносить слово "я", потому что она представляет из себя нечто большее, чем просто одно существо. Так и родилась фраза "Мы - Копье возмездия". Этот прием позволил команде более четко определить её природу и обозначить связь между Калистой и душами тех, кто заключил с ней договор. В редких случаях Калиста все же произносит "я". Это случается, когда она вспоминает свою жизнь до смерти, на короткое время приоткрывая дверь в леденящее душу прошлое.

    [​IMG]
    Брэд подчеркивает, что доверие - ключ к управлению Калистой и достижению успехов в игре. "Во время работы над чемпионом у нас возникало много проблем, и мы решали эти проблемы, работая сообща. Все старались серьезно подходить к делу: устраивали на собраниях "мозговые штурмы", обсуждали, как решить ту или иную задачу... Если составить список причин, которые заставляют меня гордиться командой, работавшей над созданием Калисты, он получится очень длинным".

    Ларри продолжает нить рассуждения: "Все дело в профессионализме людей, работающих вместе... Каждый из нас - профессионал в своем деле, и мы серьезно относимся к замечаниям друг друга, какими бы жесткими они ни были. Например, я знаю, что если Брэд получит замечание насчет механики, то он займется исправлением ошибки, чтобы сделать все так, как надо. То же самое можно сказать и о писателях, художниках и аниматорах".

    В качестве послесловия хотим процитировать Брэда: "Вы должны на самом деле любить свою работу, понимаете? Процесс создания каждого чемпиона должен быть для вас особенным".
     
    Последнее редактирование: 16 дек 2014
Комментарии
  1. Tulshe
    Нидали, Гнар, Дравен как-то об этом не задумываются.
    MadSplinter, IlluminatiQueen, SGplay и 2 другим нравится это.
  2. rumotu
    Именно это меня Бесило в Нидали с самого начала. Её Копья!
    Ноябрина нравится это.
  3. Атак
    Нидали согласен. Гнар бросает бумеранг даже при автоатаках. Дравен ловит топоры обратно.(конечно не все, но задумка) Так что это объяснимо. Откуда у аши бездонный колчан стрел ,у мфки ,вообще однозарядные пистолеты. А вейн со своим самозаряжающимся арбалетом и бесконечными стрелами так же. И еще много написать можно. Но раньше делали чемпиона ,потому что делали. Сейчас в него вкладывают душу.
  4. DUMUDPOЛ
    Апгрейдишь казармы и потом сможешь грейдить Калисту. Привет Герои! :awesome:
    [​IMG]
  5. xWolfx
    Ну, у Эш в лоре написано, что она из воздуха может стрелы крафтить...
  6. LeoGK
    Всем адкери нужно сделать ограниченный запас выстрелов, будет весело.
    denninsonik нравится это.
  7. SuperDIpsi
    ага, а еще усталость если долго бегать
    denninsonik нравится это.
  8. Tulshe
    А еще объем магазина ограничить, чтобы перезаряжаться на лайне и патроны на базе докупать.
  9. Valdemar
    Стамина на адк ? неплохо :tea:
  10. Атак
    и одна калиста будет бегать с бесконечными копьями)
  11. Minuano
    Варус? Люциан? Эзреаль?
  12. Атак
    ну вот и осталось 4 адк. Двоих в бан ,двумя играть)
  13. listarh
    У Варуса стрелы из темной энергии, у Люца тоже пистолеты а ля светом стреляют, Эз-магия. тут все объяснимо.
  14. FauLt
    Остаются копья Нидали...откуда она их берет? о.о"
    Ноябрина нравится это.
  15. listarh
    А вот это тупо косяк из прошлого)))) Как в старых играх, огромные копья из ниоткуда))).
    Да и стоит ли заморачиваться на эту тему? Смысл? Играли и не задумывались, а тут разъяснили разработчики про Калисту и началось)

    Маокай вон маленькие деревца -бомбы видимо почкованием рамножает))), Зигс свои бомбы я хз где берет без конца и края))) Браум через 20 минут игры должен падать замертво от усталости таскать такой огромный щит. Бескочненые кинжалы у Каты. Пант бросает копье и оно вдруг снова у него)
    Если искать проблемы целенаправленно, то можно с ума сойти...
  16. MrExclusive
    Тоже мне вопрос вселенной... Она дитя природы, уж найти палку и острый камень не так уж и трудно.
  17. MSI-MasteR
    она совсем непродуманный персонаж в этом плане, метать копья на такой ренж - это уже нужно иметь комплекцию борума, а с ее комплекцией, ей возле этого копья, как у шест танцевать, не более.
    ну и два, сколько она копий метает - она за собой должна вагонетку таскать только на лайнфазу, потому как самый большой метательный снаряд в принципе
  18. W1ck3dS1ck
    Она так и делает :D /d все верно - чемпион дизайнеры уже на пути к осознанию истины =)
    как насчет гнара со скином, который тащит за собой тележку, нагруженную домами.
  19. danydark
    Ога, заняться мне больше нечем чем думать откуда у неё копья... это игра со сказочными персонажами и сама игра сказка (для тупых, сказка не всегда означает классность игры).

    давайте тогда задумываться, как чувак из Postal 2 накапливает ссанину так быстро ничего не выпивая при этом и как у него внутри нихрена не разрывается от того, что он не поссал кому-нибудь в лицо, или вообще офигевать как в Borderlands персонаж может поместить себе в инвентарь 30+ огромных РПГ @~@

    как обычно грузите себе голову ненужно информацией
    CnupT нравится это.
  20. Minuano
    Тащем-та согласно ЛОРу он не совсем человек, вероятно он Хладорождённый (Iceborn), поэтому норм.

    Из таскания тяжестей самые большие вопросы к Джинкс и Вай: у одной перчатки должны не меньше 25-30 кг весить каждая, другая с собой таскает: 1) Запас связок гранат. 2). Миниган весом не менее 25 кг. 3). РПГ. 4). ДЛИННННННННУЮ ленту патронов, ибо кончаются они невероятно быстро. 5). Запас ракет. 6). Электрошокер.
    listarh нравится это.
  21. Улыбка
    А для чего нужен саппорт?:awesome:
    listarh нравится это.
  22. Minuano
    Киллы стилить.


    А вообще она - голая селёдка, только посох в руках, класть некуда :awesome:
    Улыбка и listarh нравится это.