EVE Online

Тема в разделе "Multiplayer/Многопользовательские игры", создана пользователем Immenelai, 4 дек 2011.

  1. Immenelai

    Immenelai Опытный Пользователь

    [​IMG]
    Хочу рассказать подрастающему поколению геймеров о довольно нестандартной игры по меркам сегодняшних mmorpg – EVE Online.​
    Здесь и далее я буду использовать в основном общедоступный ресурс Wikipedia как источник краткой (сжатой) и правдивой информации:

    В EVE Online игрок выступает в качестве капитана космического корабля. Экономика во вселенной EVE практически полностью контролируется игроками и, благодаря этому, максимально приближена к реально существующей — в ней царит капитализм, чрезвычайно важен человеческий фактор. Любой игрок, используя продуманную стратегию, может повлиять на глобальную экономическую и политическую ситуацию в мире.

    В игровой галактике насчитывается более 7 тысяч звёздных систем с более чем 60 тысячами планет, 2 тысячи из которых не отображаются на звездной карте и попасть в них можно только через так называемые «червоточины» — нестабильные образования, дыры в пространстве, соединяющие различные точки вселенной EVE Online. Большинство из представленных систем не контролируются NPC фракциями и доступны игрокам для полностью самостоятельного освоения.

    СЮЖЕТ
    Действие игры происходит в далеком будущем, через десятки тысяч лет после выхода человечества в космос, в галактике значительно удаленной от нашей. В будущем люди обнаруживают в космосе пространственно-временной туннель, способный перемещать тела в неизвестную область вселенной. Этому туннелю даётся название «EVE». Люди начинают массовый исход на новые территории, происходит активная колонизация и освоение неизведанных земель. Однако, через некоторое время, в результате катаклизма, туннель закрывается и любая связь с Землёй оказывается невозможной. Оказавшиеся в изоляции, многочисленные колонии вынуждены самостоятельно бороться за выживание. Потомки первых поселенцев впоследствии сформировали пять фракций, адаптировались к новым условиям, обрели экономическое могущество и продолжили развитие во вселенной EVE. Долгое время расы жили в мире, но по мере увеличения населения и развития космического кораблестроения начали вспыхивать конфликты и войны.

    В игре присутствуют четыре игровых фракции: Империя Амарр, Государство Калдари, Федерация Галленте, Республика Минматар; и одна неигровая — Империя Джовиан. Каждая фракция имеет свой уникальный общественный и политический строй, что, впрочем, почти никак не ограничивает игроков, а лишь добавляет реализма в игровой мир.

    Создавая своего персонажа игрок выбирает его фракцию, расу, пол, внешность (портрет), врождённые особенности, места обучения и предыдущую работу. Каждый новый персонаж получает в своё распоряжение слабый корабль с базовым оборудованием на борту («нубшип» на игровом сленге). Далее игроку предстоит выполнить короткую программу обучения, призванную ознакомить его с особенностями управления, интерфейса и базовыми принципами игрового мира. По прохождении всех инструкций и немного освоившись, игрок получает полную свободу действий и теперь только он сам определяет свое дальнейшее развитие. Игрок может работать на одно из административно-военных объединений, продолжить выполнять задания подобные тем, что были в обучении, отправиться бороздить космические просторы и стать охотником за головами, убивать пиратов или сам стать пиратом. Игрок также может выбрать мирное существование и стать шахтёром, дальнобойщиком, торговцем или дипломатом. Возможности игры столь велики, что даже разработчики не могут с уверенностью перечислить все способы развития персонажа.

    Развитие персонажа

    EVE Online в плане развития персонажа отличается от других онлайновых игр тем, что улучшение умений («прокачка скиллов») не требует присутствия игрока в игре, и монотонного уничтожения NPC в больших количествах (гриндинга) — достаточно купить книжку базового умения, и начать изучение 1-го уровня (разумеется, если вы уже изучили все предварительно требуемые скиллы). Тем не менее, этот процесс длится сравнительно долго, единовременно можно изучать только одно умение, а количество всех возможных скиллов около четырёх сотен. На прокачку их всех уйдёт порядка 10 лет времени. В итоге выучить абсолютно все скиллы в игре практически нереально.

    Таким образом, чтобы развить персонажа, необходимо тратить своё реальное игровое время только на заработок денег, а обучение по купленным учебникам может продолжаться даже тогда, когда игрок не в сети. Каждое умение имеет 5 уровней; чем больше уровень, тем выше эффективность умения. Чтобы выучить умение 1-го уровня, достаточно от нескольких минут до часа, 2-го — в 5 раз больше чем первый, и т. д. Время достижения 5-го уровня ровно в пять раз дольше чем с 3-го по 4-й. Кроме того, скиллы отличаются по сложности изучения. Есть такие, 5-й уровень которых учится от нескольких недель до двух-трёх месяцев.

    Благодаря такой системе в EVE Online отсутствуют жёсткая привязка игрока к классу персонажа и связанные с такой привязкой ограничения — игрок волен исполнять любую игровую роль, если у него есть необходимые для этого умения, корабль и оборудование. Хорошо развитые персонажи на продвинутых кораблях могут даже совмещать несколько ролей.

    Боевая система
    В EVE Online используется уникальная боевая система, не похожая на боевые системы других однопользовательских и MMO игр.

    Для атаки необходимо «захватить цель», то есть навести прицел, и отдать одному или нескольким орудиям приказ открыть огонь по цели. При этом: время, которое потребуется для «захвата» цели зависит от характеристик корабля и улучшается дополнительным оборудованием в процентном соотношении; урон будет зависеть от оптимальной дистанции до цели, «фалофа» орудия (на сленге игроков EVE — градиент уменьшения шанса попадания, при удалении от «оптимала» данного орудия), сигнатуры орудия и цели (в данном случае сигнатура цели — это условно выраженный размер цели, а сигнатура орудия — это разброс стрельбы, таким образом если сигнатура орудия меньше сигнатуры цели, то шанс попадания 100 %, а если сигнатура цели меньше сигнатуры орудия, то шанс попадания будет уменьшаться), поперечной скорости (скорость поперечного смещения цели относительно положения орудия), дальности до цели, и «трэкинга» орудия (скорость поворота пушки: некоторые тяжёлые орудия могут просто не «угнаться» за целями, имеющими высокую поперечную скорость). В противоположность орудиям, ракетное вооружение имеет свои особые характеристики, что делает бой более разноплановым и непредсказуемым.

    В отличие от большинства других MMORPG, если корабль игрока будет уничтожен в ходе боя, то корабль безвозвратно (за исключением денежной страховки) уничтожается, его обломки («wreck», специфический контейнер) остаются там, где был уничтожен корабль, часть оборудования корабля и его груза окажется среди обломков, остальная часть разрушается навсегда, а сам игрок будет перемещён в мини-корабль, который может только летать — спасательную капсулу. Капсулу также можно уничтожить, после этого убитый, имея клона, «переродится» на станции в своём клоне.
    P.s. В спойлере "Боевая система" я специально выделил жирным текстом некоторую часть основных характеристик влияющих на ведения боя в открытом космосе дабы продемонстрировать немалое кол-во возможных "фич" вашего корабля. Вы можете "разогнать" их все на хороший уровень и быть более-менее универсалом или же выбрать одну из них и быть высоко специализированным кораблем выезжающим за счет именно "этой" (выбранной вами) особенности.
    Пример: "Нано роуминг" - отряд высоко скоростных и самое главное манёвреных кораблей способных уйти в варп или разогнаться до высоких скоростей за считаные секунды - достигается путем установки нано систем на корабль значительно уменьшающих массу (а следовательно и инерцию) и броню корабля увеличивая при этом навигационные способности. Т.е. такой корабль "выезжает" на том что в него ОЧЕНЬ сложно попасть, но сразу оговорюсь - на каждое действие в EVE найдется противодействие (и не одно).


    Разнообразие тактик
    Механика боя построена на принципе «любому действию найдётся противодействие», исключающее возможность появления универсальной победной тактики. Например, корабль класса линкор (Battle Ship) может наносить большой урон по медленным целям, но его сенсоры может «выключить» крейсер (Cruiser) типа «Дрозд» (Blackbird) расы Калдари («заджаммить» по сленгу игроков) с помощью электронного оборудования, не дающего противнику брать на прицел кого-либо, но этот крейсер не имеет 100 % шанса выключить корабль противника, и к тому же он может быть «задамплен» (уменьшена дальность прицеливания, вплоть до невозможности «джаммить» на текущем расстоянии кого-либо) маленьким фрегатом (Frigate), и так далее. Это означает, что даже через пару дней после начала игры персонаж имеет шансы на успешное участие в битве игроков гораздо более старшего игрового возраста без необходимости долгой предварительной прокачки.

    Бой в EVE Online требует от игрока своевременной реакции на действия оппонента, гибкого мышления и опыта игры. Прокачка персонажа позволяет игроку использовать больше разнообразного оборудования и совершать больше полезных действий с более высокой эффективностью, но не даёт решающего преимущества.

    Каждый корабль, представленный в игре, обладает уникальным набором характеристик и бонусов. Устанавливая на корабли различное оборудование, игроки могут получать совершенно уникальные боевые единицы. Один корабль может быть совершенно не похож на другой корабль того же типа под контролем другого игрока и с другим оборудованием на борту.

    Всего в игре присутствует 29 классов кораблей (основные классы, и смешанные), включающих приблизительно 250—300 разновидностей игровых кораблей технологического уровня 1 и 2. С введением кораблей третьего технологического уровня — стратегических крейсеров (Strategic Cruiser) — фактически было добавлено 4096 (по 1024 для каждой расы) новых кораблей, так как корабли Т3 уровня являются сборными из различных блоков, что и создает такое огромное число совершенно различных комбинаций с неповторимыми свойствами и бонусами.
    В спойлере "Разнообразие тактик" в первом абзаце приведено лишь несколько из вариантов противодействия, на самом деле их намного больше.

    Пример: Тот же корабль класса линкор (Battle Ship) которому сбили систему прицеливания ("Заджамили") может не слабо огрызнуться с помощью дронов, смарт-бомб, самонаводящихся тепловых ракет, усилением своих сенсоров - что не позволило бы кораблю на 2 класса ниже как в нашем случае (крейсер (Cruiser) типа «Дрозд» (Blackbird)) вообще сбить прицел. Ну либо в идеале в составе своей группы иметь поддерживающие корабли для восстановления и усиления трэкинг систем.

    Пример 2: А те в свою очередь могли бы иметь парочку кораблей класса штурмовых фригатов (assault ships) чтобы разделаться с этим самым кораблем поддержки и т.д.


    Территориальная система
    Всё действие игры происходит внутри огромных космических солнечных систем, связанных между собой порталами в другие системы (Gates, «гейт», «гайка» на сленге игроков). Системы разнятся между собой по статусу безопасности (security status, «СС» на сленге игроков) — от наиболее безопасных, с индексом 1,0 до систем со статусом 0,0 (на самом деле до систем со статусом −1,0, но механика в «отрицательных» системах идентична той, которая в 0.0; различается только сила враждебных NPC которых можно найти в системе).
    • Системы с высоким статусом безопасности (1,0 — 0,5; на игровом сленге эти территории называют «хайсеки» (high security) принадлежат к основным системам NPC фракций. Безопасность игроков в таких системах обеспечивается полицейской NPC организацией — «Concord» («Конкорд»). «Конкорд» атакует и уничтожает корабль любого игрока, атаковавшего другого игрока, при этом у атакующего понижается персональный статус безопасности. Игроки с низким персональным статусом безопасности расцениваются «Конкордом» как преступники и немедленно уничтожаются при попытке войти в охраняемую ими систему. Уйти от возмездия невозможно — успешный уход от «Конкорда» считается эксплоитом (намеренным использованием ошибок игры) и может караться вплоть до бана учетной записи игрока. Однако, стоит заметить, что «Конкорд» уничтожает нарушителей не мгновенно — атакующий игрок может, перед смертью, успеть убить свою жертву.
    • Системы с низким статусом безопасности (0,4—0,1; лоусеки (low security) — это пограничные территории фракций. «Конкорд» не охраняет эти территории и, при атаке на нейтральный корабль, агрессора атакуют только стационарные защитные установки, находящиеся рядом с воротами и станциями. Кроме того, как и в «хайсеках», у агрессора снижается персональный статус безопасности.
    • Системы с нулевым (0,0 и ниже; «нули» на игровом жаргоне) статусом безопасности бывают двух видов:
      1. Системы пиратских НПС фракций (т. н. «НПС-нули»). Данные системы не могут быть захвачены игроками, но они могут в них жить, а также работать на пиратские фракции.
      2. Системы подлежащие захвату корпорациями игроков (т. н. «клаймовые нули»). Данные системы могут быть захвачены корпорациями и альянсами игроков для получения доступа к чрезвычайно ценным ресурсам. За такие системы ведутся войны между враждующими альянсами (карта суверенитета EVE Online).
    «Нули» являются самой обширной игровой зоной: 2/3 территории вселенной EVE — это именно системы с индексом безопасности 0,0. Атака другого игрока в «нулях» не считается нарушением и никак не карается. Как правило, игроки, живущие в «нулях», не признают нейтралитета — любой встреченный игрок, не являющийся вашим союзником — враг и его следует убить при первой же возможности.

    В разделе "Территориальная система" в уже в конце вы можете заметить выделенную часть текста - она требует пояснения. Принцип о котором идёт речь называется у русских "Кто не с нами - тот против нас" или же "Бей первым пока не ударили тебя". Оговорюсь сразу что не все альянсы его поддерживают, есть исключение но редкое. Всё дело в том что когда вы вступаете в альянс в котором куча разных орг/корп (организаций/корпораций т.е. кланов, гильдий) встаёт вопрос идентификации "свой - чужой". Так вот все дружественные цели будут для вас отмечаться в космосе со знаком синего плюса, а враждебные со знаком красного минуса. Очень важно понимать что "нейтралы" которые появились на ваших территориях и не объявляли с вами никаких отношений (дружественных или же агрессивных) не буду иметь никакой идентификации вообще ("и будут просто "серыми") - такие же враги как и "минуса" т.к. делать на вашей территории им нечего кроме как добывать ВАШУ руду (газ, лед, минералы и т.д.), воровать ВАШ лут, убивать и поднимать свой рейтинг за счет ВАШИХ кораблей, шпионить и сливать информацию и т.д.

    Альянсы и Корпорации
    EVE Online стимулирует игроков объединяться друг с другом — возможности и, особенно, боевая мощь одиночки весьма ограничены. Игроки, для достижения своих целей, могут объединяться в корпорации. Корпорации, в свою очередь, могут объединяться в альянсы, а альянсы и их коалиции в состоянии вести борьбу за контроль над отдельными звёздными системами и целыми регионами.

    Наиболее продвинутые альянсы имеют организационную структуру, напоминающую современные транснациональные корпорации со своими службами безопасности, департаментами по PR и «внешним отношениям». Например, боевое крыло альянса чаще всего имеет жёсткую иерархию схожую с современными воинскими подразделениями, в подразделениях поддерживается дисциплина, проводятся регулярные учения, члены альянса-бойцы «состоят на довольствии» и т. д. Альянс имеет производственные подразделения по добыче, переработке минералов и производству модулей и кораблей, обычно, именно в производственном крыле находится место и для специализирующихся на логистике и торговле игроков. Есть также подразделения, специализирующиеся на R&D деятельности, обеспечивающие игроков более продвинутыми модулями и кораблями.


    Для тех кто заинтересовался и осилил весь этот текст я хочу показать следующий ролик который гораздо более точно показывает игру.
    Т.к. первый ролик мог ввести вас в заблуждение что игра довольно динамичная стрелялка (к сожалению многих, и моему - в игре могло бы быть чуточку побольше динамики. Это как LoL режимы Классика и Домининон. Так вот EVE гораздо больше расположена к классическому LoL'у где места тактики превыше динамики, хотя история EVE знакома с дерзкими примерами доказывающими обратно...)

    Как вы заметили в ролике, в конечной фазе, озвучка происходит на русском языке, это так и задумывалось разработчиками т.к. русский альянс является одним из самых мощных боевых образований в мире EVE.


    Опять же специально для тех кому интересно и кто не знаком с миром EVE я опишу названия и классы кораблей (чётко различимых) используемых в данном ролике:
    Для начала стоит упоминать что в EVE способов нанесения вреда противнику целая куча и ещё горка с хвостиком. Это бывает РЭБ (Радио Электронная Борьба) - Джамминг, сбивание прицела, Дампинг - типо дебафа, их разное множество в зависимости на какие системы корабля они воздействуют и т.д.; Урон (Тепловой, Кинетический, Взрывной, Электронный) по средствам установленных орудий на корабль или же дронов (Drones - "неуправляемые" корабли, которым вы выставляете цели и нажимаете кнопку "Фас", аналог петов,); нанесение вреда (отключение) двигателей корабля системами глушения варп двигателей и подавления микро-варп двигателей внутрисистемного разгона, сеткование (stasis webfire) оно же замедление скорости корабля; нанесение урона капаситору (батарейке, источнику энергии корабля, то откуда корабль питает энергию на использования всех модудей и двигателей, если она закончиться то вы не сможете заюзать ни один модуль или пушку и будите просто летающим мясом) вплоть до кораблей вампиров которые могут высосать вас до нуля) и т.д.

    Ещё не маловажный момент: Tir - покаление, Tech - технический уровень. В одном классе несколько поколений, как правило корабли более высокого поколения создавались уже позже с учетом больших возможностей и технологий. Класс Battle Ship имеет 3 поколения, каждое последующее имело на старте больше хп (щита, брони, структуры), энергии, вычислительной мощности, энергосети и слотов под модули чем предыдущее. Tech в отличии от Tir это уже усовершенствованный корабль какого-то поколения заточенный под узкую специализацию но при этом имеющих все бонусы поколения на основе которого был создан.

    00:37 - Слева внизу корабль вертикального строения (не горизонтальный как большинство)класс: Линейный Крейсер, тип: Мурмидон, раса: Галент, особенности: Дрононесущий корабль.

    00:41 - Класс: крейсер, подкласс: стратегический крейсер, тип: Тенга, раса: Калдари, особенности: один из 4х кораблей 3его технического уровня (самого совершенного на данный момент) - многоцелевой и один из самых опасных кораблей. (В зависимости от установленных подсистем значительно сильно изменят свой вид, в виде была Ракетная Тенга специализирующаяся на Тяжелых штурмовых ракетах)

    00:51 - Класс: крейсер, подкласс: усовершенствованный крейсер (Tech 2), тип: Пилигрим, раса: Амарр, специализация: Корабль дальней разведки (как и говориться в трейлере - Stealth Recon)

    01:15/16 - Корабль который под атакой флота. Класс: Корабль - носитель (Mother Ship), тип: Химера, раса: Калдари, особенности: Это гигантский корабль сверх тяжелого тоннажа который способен нести в себе другие корабли игроков, основной атакующей силой этого корабля являются дроны класса Fighters и их братья Bomber-FIghters (чрезвычайно сильная штука с учетом того что он имеет одновременно до 25!!! активных Файтеров в бою, свой собственный мини флот)

    01:32 - Тот что не до конца высовывается с левой стороны (чем-то похожий на обрезанный гриб) класс: Линкор, тип: Армагеддон, раса: Амарр, особенности: Лазерный БатлШип (основная сила флотов, строится как раз на БатлШипах - они же Линкоры)

    01:37 - Тот что по центру - класс: Линейный Крейсер, подкласс: усовершенствованный Линейный Крейсер (Tech 2), тип: Домнейшен, расса: Амарр, специализация: Командирский корабль, как правило стоит лидером флота или разных эскадрилий в зависимости какие линки несёт на борту (Линки - типо груп бафа, В отличии от других мморпг состав одного флота (пати) ограничен далеко не 5тью или 9тью членами. Соответственно в одной пати (флоте) могу быть много разных подпати (эскадрильи и формирования). Справа от него летит корабль очень похожий на корабль который мы видели в 00:51 только это не корабль "дальней разведки" а уже другая его модификация (Tech 2) - это "боевой разведчик" типа: Curse (англ. Проклятье). Слева летит - класс: фрегат, подкласс: Усовершенствованный фрегат (Tech 2), тип: Венгианц, расса: Амарр, специализация: Ударный корабль, особенности: Тяжелый теклер - тот кто догоняет, хватает, и не даёт свалить, а его специализация позволяет ещё и дамагать в отличии от его младшего брата Tech 1.

    01:39/42 - Корабли за заднем фоне выглядящие больше других и похожие на утки (такой маленький клюв) и имеющие по 3 огромных орудия с каждой из сторон. Класс: Дредноут, тип: Ревелейшен, раса: Амарр, особенности: Из названия класса ясно что эта огромная дура (не меньше Мазер шипа) может встать в режим осады (Сиедж модуль), потеряв при этом возможность пользоваться двигателем, и увеличить тем самым наносимый (и так довольно не маленький) урон на 800%. Основная цель наносить огромный урон кораблям большого тоннажа. (Лазерный)

    01:56 - командный корабль пролетает мимо корабля смахивающего на вилку от розетки =) Класс: Линкор, тип: Мегатрон, расса: Ганет, особенность: повторюсь - сновная сила флотов, строится как раз на БатлШипах - они же Линкоры) (Бластерный) 02:46 он же.

    01:58 - справа внизу. Класс: Линкор, тип: Гиперион, раса: Галент, особенности: довольно дорогая штука среди линкоров, это линкор Tir 3 (последнего поколения линкоров)Нехилые бонусы на ремонт своей брони, танкует на ура. К примеру предыдущий Мегатрон был второго поколения, но при этом все это корабли Tech 1. (Рельсовый)

    01:59 - чуть выше центра. Класс: Линкор, тип: Рокх, раса: Калдари, особенности: Линкор Tir 3 расы Калдари, наверное самый дальнобойный корабль в игре, если вам что-то прилетело на "пол столба" с расстояния в 250км можете даже не раздумывать - на такое больше никто не способен. Бонусы на резисты и (не хилые) на дальность оптимальной дистанции орудий. (Рельсовый) 02:35 - он же

    02:01 - слева внизу в далеке. Класс: Линкор, тип: Абаддон, раса: Амарр, особенности: Линкор Tir 3 расы Амарр, оч живучий линкор из за сочетаний бонусов на резисты, врожденный "толстоты" и удачных сочетаний других характеристик. (Лазерный)

    02:41/44 - два корабля по центру. Оба класс: фрегаты, подклассы: усовершенствованные фригаты (Tech 2). Тот что стреляет синими лазерами это Амарский Перехватчик, тип: Круседер, особенность: как и все перехватчики неимоверна быстрая зараза, по сути 2 огромных двигателя и маленькая кабина между ними, тот что лупит из Гатлинг-пулеметов Минматарский Ассаулт, тип: Ягуар, особенность: Ударный корабль.

    02:52/54 - Корабли появляющиеся из "ниоткуда". Класс: Корабли-Носители, тип: Никс, раса: Галент, особенность: как я уже писал - сверхтяжелые корабли огромного тоннажа с кучей дронов файтеров. имеет целую кучу возможностей, так же прекрасно "отхиливают" союзником ченя им армор / восстанавливая щиты / заряжающие конденсаторы и тд.
    02:57/58 - он же
    03:05 - он же

    03:27 и далее - два огромных гриба справа выпускающие лучи размером с ваш район. Класс: Титан, тип: Аватар, раса: Амарр, особенности: ну как тут объяснить... 13 000 метров в длину, чтобы свалить такой корабль понадобиться... эээ.. другой такой корабль. Ну либо отряд не хилых Мазер шипов и кучка Дредноутов в сидж модулях по фокусу =)

    p.s. Если вас заинтересовал какой-то корабль о котором я не написал или он был в другом ролике - напиши об этом в теме и я постараюсь ответить.

    Так же несколько пиктов для заинтересовавшихся кораблями:
    Соотношения кораблей 1.jpg
    Корабли вплоть до Дредноутов (далеко не все что есть в игре)
    Соотношения кораблей 2.jpg
    Корабли с учетом Титанов



    Корабли так же легко различаемы по внешнему виду т.к. каждая раса имеет свой стиль, сейчас я попытаюсь сделать по несколько пиктов кораблей чтобы вы могли представлять общую стилистику каждой расы. Расу хочу заметить что у каждой расы есть свои "уродцы" и "красавцы" по моему личному мнению, не судите о всех кораблях по этим картинкам, они лишь для того чтобы вы понимали общий стиль. Тем более что тут 90% корабли гиганты, к сожалению качественных пиктов маленьких кораблей пока не нашел.

    [​IMG]

    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]

    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]

    [​IMG]
    Арты разных кораблей, половина из них уже летают на просторах космоса, другая же всё так же пылиться на бумаге.​
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    Рассказать обо всё я не смогу как минимум в силу двух причин - я не знаю всего в игре, и у меня руки отсохнут столько строчить текста. Если данный топик заинтересует кого-то я радостью дополню его интересующей вас информацией. Спрашивайте - не стесняйтесь.

    P.s. Целью написания данного топика является увеличение аудитории игры и в частности нашего альянса. Если кого-то заинтересует игра и уже в ней встанет вопрос о поиске клана и альянса - я смогу попиарить свой али напрямую, тут же писать об этом бессмысленно пока человек не заинтересовался самой игрою.

    Так же я могу предоставить "премиум" триал который отличается от простого триала, который вы можете получить на сайте. Мой триал даст вам 21 день игры а не 14. Я же получу 30 дней игры за то что привёл человека в игру. Со своей стороны я буду посильно помогать советами и что не мало важно деньгами (в случае оплаты, 30 дней игры стоят в игровой валюте не мало, и вам полагается половина этих денег), так же помощь во вступлении в наш альянс если он вас заинтересует.

    О трейде в EVE я тут не писал, но добавлю лишь один скрин который во много показывает насколько глубоко это реализовано: "Торговля как искусство"
    [​IMG]

    Если возникнут вопросы которые захотите задать напрямую или вам понадобиться "премиум" триал: Skype - Immenelai или на форуме в личку. "Премиум" Триал высылаеться на почту, так что если нужно оставляйте сразу почту.
    (угадайте к какой расе принадлежит корабль)​

    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    Ресурсы на которых можно найти профильную информацию по интересующему вас вопросу, если я по той или иной причине не в состоянии ответить.
    GOHA - EVE
    EVE-RU.COM

    Полный набор гайдов по разным аспектам вы можете найти на этих сайтах, вынесу сюда лишь некоторые из них:
    Принцип работы Турелей
    Фиттинг
    Ракеты
    Сканирование
    Майнинг
    Чёрные дыры в космосе

    В игре существует подписка и составляет ~15$ в месяц. Оплачивать можно кредитками и разными электронными деньгами. Так же существует альтернативный вариант оплаты PLEX. Плекс это внутриигровой предмет который можно положить в трюм корабля и перевезти со станции на станцию и т.д. Тому кто заюзает плекс на своего персонажа добавятся 30 дней игры. Соответственно эти плексы продаются за внутриигровую валюту, т.е. если человек уверенно себя чувствует и зарабатывает в мире EVE он в лёгкую живёт за счет Плексов и не платит абонентку. На сколько мне известно плексами торгуют в основном европейцы для которых 15$ не деньги а времени зарабатывать в EVE нет - они покупают их на сайте и переводят в игру с помощью специальной функции и тем самым получают внутриигровую валюту. Все дополнения (аля аддоны в Вове) к EVE выходят бесплатно и скачиваются автоматом - за них платить не надо.
    В связи с тем что всё больше и больше участились вопросы об оплате я решил добавить немножко не официальной инфы. Те деньги которые вы будите платить за месяц игры (если брать через сайт), а именно 14.95$ в месяц, можно потратить более гуманно и что не менее важно - экономно! На эти деньги покупаются у барыг (торговцев ISK) валюта, за неё покупаются в игре плексы и оплачивается игра соответственно. Расчет: 14.95$ х 30р = ~450р = 1kkk (Лярд) ISKов. Соответственно при цене плекса в 450 лямов вы купите себе за эти же деньги 2 месяца игры и ещё останется на импланты и прочее. Загвоздка заключается в том что НИ ОДИН реальный барыга не будет проводить деньги с Триал акком даже при условии вашей полной оплаты вперёд. Тут нужна будет помощь со стороны от игра который выйдет посредником.
    p.s Я уже выполнял такие функции для тех кто принял у меня триал тут на lol-game форуме, так что всё работает. Проверенно.

    [​IMG]
    Заимствованно у WATAG'ов!​
     
    Dinalt, Varlam4eg, Frivolity и 26 другим нравится это.
  2. Davis87

    Davis87 Фаворит форума

    Интересная статья, сам со второй попытки пытаюсь освоить еву (первый раз забил из-за херовой обучалки, ща вроде улучшили) :)
     
  3. Batman43

    Batman43 Опытный Пользователь

    Какая абанентка и есть ли фришки?
     
  4. Immenelai

    Immenelai Опытный Пользователь

    to Davis87: Сам осилил только после 3х триалов =) к сожалению в своё время не нашел человека который бы показал и рассказал.
    to Batman43: Насколько я знаю фришек нет. Существует всего 2 сервера - европейский и китайский. Сегодня на европейском онлайн был 49 201 человек. Абонентка есть и составляет ~15$, но есть официальная возможность оплачивать игра за внутри-игровую валюту. Т.е. прямо на рынке (как магазин в LoL) продаются карточки - покупаешь их и юзаешь. Дают они 30 дней игры. Большинство русских так и делают так как для на 15$ это деньги, бурги же в свою очередь у себя покупают карточки на продажу и сдают нам, зарабатывая тем самым себе денег в игре.
     
  5. paiper

    paiper Коренной житель

    фришек нет и не ждите, абонентка стандартная, вопрос: что нового в обнове crucible?
     
  6. Immenelai

    Immenelai Опытный Пользователь

    to Paipe: Тебе в двух словах или скинуть патч-ноты? (4 новых корабля класса Батл Крузер, переделка всего гибридного орудия, перерисовка вселенной, ребаланс плексов, возможность строить на планетах свои личные таможни и т.д.) Патчноты на англ.
     
  7. JQoin

    JQoin Новичок

    Пара вопросов.
    1.Сколько времени проходит до момента когда я прокачаю нужные навыки, куплю нужный корабль и смогу полноценно учавствовать в пвп и быть реально полезным?
    2.Если я, например, учился на корабли-саппорты, то можно ли просто пересесть на корабль атакующего плана, или нужно столько же времени учить скилы под него?
    3.Через какое время появится возможность зарабатывать столько исков, чтобы хватало на оплату игры?
    Пасиба :lol:
     
  8. MeatGirl

    MeatGirl Пользователь

    1. Минимум пол года, при достаточно плотном графике игры.
    2. Пол года/год/два/.....Вообще все больше зависит от правильного фита, а навыки прокачать дело последнее.
    3. Если есть мозг, то после первого месяца, ты сможешь оплатить подписку исками.

    P.S. А вообще ПвП устроить очень легко, покупаешь баджер 2 > летишь в лоусек фармить белт > около гейта тебя торжественно встречают :lol:
     
  9. Immenelai

    Immenelai Опытный Пользователь

    to JQoin: Как видишь за меня ответили - я лишь более подробно распишу ответы.

    1. Всё зависит от того какой корабль у тебя "нужный". Если тот что на последнем скрине то много, участвовать в пвп можно буквально на старте (неделя) вопрос в том насколько ты будеш там эффективно действовать. Специально для новичков русское сообщество организовало EFS (Eve Flight School). Примерно через недели 2-3 игры ты освоишься настолько что сможешь с ними летать на ганги ~в 20 новичков. Конечно там они берут не столько качеством сколько количеством но именно там познаются азы поведения во флоте и пвп.

    2. Просто пересесть без потери в "нужности" не получиться, но и в пустую скилы от саппорта не пропадут. Чтобы сесть на сапорта размеров с крейсер тебе надо будет изучить скил вождение крейсеров, и если ты пересаживаешься на боевой корабль класса крейсер то соответственно ты уже имеешь основополагающий скил управление кораблем такого тоннажа. Другое дело что если ты на крейсере уже с Т2 модулями на ремонт брони, то пересев пушки Т2 ты не оденешь, на них свои узкоспециализированные скилы.

    3. Ну тут зависит лично от тебя. Есть индивидумы которые способны влиться настолько быстро что за время триала набивают 400 милионов (сутками играли чтоли?). Я бы советовал оплатить игру 1 раз и тем самым получить 51 день игры ( 21 день триал + 30 оплата за месяц) и не париться в первое время дротством и экономить на каждом модуле чтобы отложить на Плекс. Но тут каждому своё =) По себе могу сказать что я когда-то задонатил на ~600р игровой валюты и занялся перепродажей товаров, за 3 месяца я оплатил себе 2 аккаунта каждый на год.

    p.s. Хорошо что спросили про это, сейчас добавлю инфу о трейд канале! Это можно сказать одна из особенностей игры. Форекс отдыхает.
     
  10. Immenelai

    Immenelai Опытный Пользователь

    to KotMatroskin: Если честно я хз, но я сомневаюсь что стим продаёт триалы. Скорее всего это будет полноценный аккаунт +30 дней. Другой вопрос что тебе выгоднее будет взять Триал на 21 день и на следующий день оплатить его - в итоге у тебя 51 день и имплантам + финансовая помощь.

    Только что попробовал купить в Steam: Данный товар недоступен в вашем регионе. Т.е. остался в стиме только 14 дневный бесплатный триал.
     
  11. Immenelai

    Immenelai Опытный Пользователь

    Ушел спатки =) через часа 4 отвечу на вопросы если появятся.
     
  12. хорошая копипаста, но набивать рефералов нубами и детьми не айс, ред альянс всех не сможет принять.
     
  13. для обычной игры, без пвп(ну только если где нить 1х1) 12 кбайт хватать будет инета? :D или лагать будет нереально?
     
  14. если лолку тянет, то и еву потянет, а лаги в еве всегда были, есть и будут.
     
  15. Immenelai

    Immenelai Опытный Пользователь

    Лаги в еве есть при огромных скопления народа в одной системе (какая-нить крупная пи*деловка). При 1x1 Лагов не будет
     
  16. Davis87

    Davis87 Фаворит форума

    Сколько в среднем в игровой валюте стоит этот самый плекс, который месяц игры даёт?
     
  17. блин, кто может инвайт на 60 дней дать? :rolleyes:
     
  18. Lerroy

    Lerroy Опытный Пользователь

    друг рассказывает что можно зад*ачиваться пол года, чтоб чего то достигнуть а потом за минуту потерять всё, со смертью персонажа...это так?
     
    1 человеку нравится это.
  19. Immenelai

    Immenelai Опытный Пользователь

    to Davis: ~450kk ISK
    to NooBAG: Я свой уже отдал, но знаю что редко кто отдаёт их просто так. Попробуй поспрашивать на профильные EVE форумах.
    to Lerroy: При определённых условиях и определённом "складе ума" - да впринципе это возможно.

    Надо будет обязательно взять большой транспортный корабль, загрузить в него ВСЁ что ты имеешь на данный момент, вылететь без охраны со своей территории и умудриться долететь до чужой, далее найти какой-нить конвой который сопровождает Другой транспортный корабль и напасть на них по средствам твоего "транспортного" корабля который не имеет орудий. Они соответственно тебя убивают и лутают, но так как в простой корабль всё твоё добро не влезет - много добра останется! Но мы предусмотрели данный момент и специально напали на конвой с другим транспортником в который и погрузят ВСЁ твоё шмотьё - ЦЕЛЬ достигнут.

    Возможно конечно что у вас криво Альянс и ты там за СВОИ деньги построил какой-нибудь Титан и полетел на CTA, а там вас разбили и твой титан под фукус трёх сотен человек слился. Альянс деньги не вернул (что вообще в EVE крайне редко) - ЦЕЛЬ достигнута, 50 миллиардов ISK коту под хвост.
     
  20. От себя докину копипаста с иврукома. )))

    Турели

    Пушки в еве вещь великая. Некоторые из них подозрительно недалеко ушли от своих пирррратских прародителей, но на качестве это почему-то не отразилось. У всех пушек есть три фундаментальных свойства - они действуют мгновенно, они не всегда попадают, и в них можно заряжать разные вещи. Из первого свойства следует то, что если в кого-то пальнуть и попасть, то здоровье его пошатнется сразу же. Из второго свойства следует что если в кого-то пальнуть, то можно и не попасть. Из третьего свойства следует, что с различными зарядами одно и то же орудие может стрелять совершенно иначе.

    Кстати, стартовая пушка, дающаяся вам в самом начале вставленной в нубшип, патронов не требует совершенно (звать её что-то вроде Civilian Gattling Rail).

    Чтобы бодрее определялось, можно ли попасть из пушки или нет, а также насколько сильно оно вломит недругу, для каждого орудия существуют следущие параметры (параметров, ясен пень, больше, но это основные):

    # Трекинг (Tracking)
    Трекинг у нас отвечает за то, как быстро пушка вертится и может сопровождать цель. Чем больше трекинг, тем большую угловую и относительную скорость может иметь обстреливаемая цель. Чем меньше, быстрее и ближе цель, тем важнее хороший трекинг. Эмпирическое правило - чем дальнобольнее пушка и чем тяжелее её класс, тем ниже у неё трекинг. Параметр довольно важный, особенно для баттлшипов и больших дальнобойных пушек - по интерсептору на ближней орбите, например, у них попасть шансов нет. На трекинг влияет скилл Motion Prediction, повышают трекинг модули типа Tracking ComputerEnchancer.

    # Оптимальная дальность (Optimal Range)
    Оптимальная дальность - это расстояние, на котором вероятность попадания максимальна и самые лучшие шансы нанести хорошие повреждения. Оптимальная дальность зависит от калибра (чем больше тем лучше), типа оружия и, это важно, типа патронов. За оптимал отвечает скилл Sharpshooter, повысить его можно опять-таки модулями типа Tracking ComputerEnchancer.

    # Фаллофф (Falloff)
    Фаллофф - это градиент оптимальной дальности. Проще говоря, это расстояние от оптимальной дальности, на котором плавно стремятся к нулю вероятности попадания и нанесения полных повреждений. Другими словами, функциональная дальность пушки будет определятся как Optimal +- Falloff. Атаковать за пределами этих значений хорошей идеей не является, лучше смените патроны или летите поближеподальше. Или вообще убегайте, а то мало ли. За фаллофф у нас отвечает скилл Trajectory Analysis.

    # Activation Cost
    Количество капаситора корабля, которое пушка зохавает за один выстрел. Параметр довольно важный, потому что можно банально не успеть поломать врага до того, как кончится батарейка. У врага батарейка кончается почему-то реже. Можно сказать, не кончается у врага проклятая батарейка! Особенно у НПЦ. Без капаситора, кстати, пушки отчего-то совсем не стреляют. На аппетит к батарейкам влияет скилл Controlled Bursts.

    # Damage Modifier
    Важный параметр, множитель повреждений для каждой конкретной пушки. На этот множитель, что удивительно, множатся повреждения для каждого конкретного типа боеприпаса. Как и везде в еве, в формуле склонна присутствовать некоторая хитрожопость, так что не стенайте и не кидайтесь в меня усопшей кошкой, если у вас что не сходится. На множитель повреждений крайне благотворно влияют так называемые дамаг моды, которые для каждого типа пушек разные.

    # Rate of Fire (ROF, роф)
    Заветы, оставленные многомогучими разработчиками в этом пункте учат нас времени, которое проходит между двумя выстрелами. Чем этого времени меньше, тем больше выплюнет ваше орудие заветных подарков, звездюлями иногда именуемых. Скорострельность обычно является величиной, обратной дальнобойности и классу орудия. Чем тяжелее пушка, тем скорбнее она изрыгает из своего чрева снаряды и тем больше она впадает в задумчивость между выстрелами. Однако, справедливо это только внутри одного класса пушек. На скорострельность влияет скилл Rapid Firing и опять-таки дамаг моды.

    На этом, в принципе, общие параметры из разряда важных заканчиваются, и в очередной раз начинается специфика. Кстати, на любой из параметров пушек может влиять бонус корабля, читать многомудрые буквы по этому поводу мы научились еще в прошлом тексте.

    Да, для маленьких пушек (фригаты, дестроеры) нужны S патроны, для средних (крейсеры, БК) - M, для больших - L. Никак иначе.

    При выборе типа пушек крайне рекомендую в первую очередь руководствоваться прокачанными у вас скиллами и во вторую - бонусами кораблей. К примеру, иметь хорошо развитые амаррские корабли и сильно накачанные гибриды будет довольно плохой идеей, так как для амарров лазеры намного интереснее. И наоборот. Также не советую мешать разные типы пушек, не самое мудрое это занятие.


    Лазеры

    Дед уважает дембеля, а амарры - лазеры. Практически все их корабли при помощи бонусов так или иначе подразумевают использование этих лупосодержащих устройств, причем отнюдь не для выжигания матерных слов на подвернувшейся некстати буратине.

    Лазеры не потребляют патронов (ура, ура), зато требуют линзу (одну на ствол, линзы многоразовые) и довольно бодро жрут капаситор. Линзы влияют на оптимал и на пропорцию между наносимыми повреждениями. Повреждения, к слову, лазеры всегда наносят только двух типов - EM и термал, отчего танкующие щиты Калдари крайне недоверчиво относятся к перспективе оказаться под лазерами без дополнительной защиты.

    Полезными свойствами лазеров является очень хорошая скорострельность, хорошие повреждения и, главное, очень быстрая смена линз. Перезарядить лазеры другими линзами можно почти мгновенно, что позволяет очень гибко регулировать оптимальную дистанцию боя. Посему линз рекомендуется таскать если не полный комплект, то хотя бы основные.
    Главным недостатком лазеров является заметная прожорливость и принципиальная невозможность карать врага повреждениями, отличными от ЕМ и термала.

    Лазеры бывают двух типов - Beam Lasers & Pulse Lasers.
    Бимы ориентированны на дальний бой, у них хуже трекинг, скорострельность и модификатор урона, но лучше оптимал. У пульсов все наоборот. К слову, комбинировать разные типы лазеров, а равно и других пушек обычно является плохой идеей - будете посредственно воевать на любой дистанции.

    Дамаг модом для лазеров является Heat Sink и его многочисленные разновидности.

    ...да, а еще лазеры красивее всех стреляют.


    Hybrid turrets, они же гибриды

    Бонусы на гибриды имеют в основном галленты и немножечко калдари.
    Гибриды деляться на Railguns & Blasters, потребляют Hybrid Ammo и капаситор тоже потребляют. Особенно бластеры. Гибридные пушки наносят в основном Кинетик+Термал, хотя могут быть варианты.

    Рейлганы, они же рельсы - дальнобойный подвид гибридов. Имеют довольно неплохую скорострельность и внушительный оптимал. К сожалению, довольно заметно потребляют капаситор, хотя и не как лазеры. С трекингом у них по мере возрастания калибра становится так себе, зато растет дальность. Она же, сиречь дальность, очень сильно варьируется при помощи патронов (от -50% до +60%), но вот перезаряжаются рельсы долго и быстро сменить тип патронов не получится.

    Бластеры предназначены исключительно для ближнего боя. Очень ближнего боя. Однако они являются одним из самых мощных видов оружия в еве, если вести речь о повреждениях в единицу времени. Другими словами, если к вам на орбиту сел бластерщик и начал свирепо строчить - плохая примета. К яйцу. Впрочем, если учесть что бластеры довольно бодро жрут капаситор, яйцо может быть и не ваше.

    Дамаг модом для гибридов являются Magnetic Stabilisers.


    Projectiles, они же прожектилы

    Аррр, пиррраты! Наши черные братья из минматарского народа в очередном рейде по теплотрассам в поисках материала для кораблей обнаружили заброшенный музей артиллерии имени Генри Моргана и немало его переосмыслили. Результатом стали удивительные вещи типа пушек калибром 1400мм. В них, наверное, в мирное время живут бомжи, вместо картонных коробок, технология производства которых была утрачена в ходе Исхода и последующего отмечания Исхода. Так как ядер в музее не оказалось и они были слишком круглы для того, чтобы негритянский мозг их придумал, минматары ловко приспособились снаряжать свои пушки с помощью Projectile Ammo. Получилось, надо сказать, очень хорошо.

    Прожектилы жрут меньше всего капаситора из всех трех видов чудо-дудочек, и наиболее гибки в смысле наносимых повреждений. Могут они и ЕМ, и эксплозив и еще кое-что интересное, что крайне радует негров и немало огорчает обнаруживающих в своей жилистой жопе снаряд врагов негров. Прожектилы имеют совершенно роскошный фаллофф (лучший в игре) и очень хороший оптимал.

    Подразделяются дети черного гения на два раздела - Артиллерия и Автопушки.

    Артиллерия имеет очень хороший оптимал, отличнейший фаллофф и весьма мощный дамаг. Платить за это приходится скорострельность и несколько летаргическим тракингом. Тем не менее, именно артиллерия - выбор кучи снайперов. Один бабах темпеста с 1400мм в дальнобойном конфиге как правило разваливает на составляющие любой Т1 фрегат с весьма уважаемого расстояния. Увлекательнейшее занятие.

    Пулеметы, они же автопушки, весьма похоже на бластеры и бодро грызут врагов рейха вблизи. Процессу переработки неверных сильно помогает немалая скорость минматарских кораблей, а какой-нибудь Вагабонд вообще кошмар.

    Дамаг модом для прожектилов служат Gyro Stabilizers и потомки.

    Я намеренно не рассматриваю каждый вид пушек подробнее - описывать каждый экземпляр можно офигеть, так как их немеряно. Смортите инфо и обрящите, то же самое и для патронов с линзами.
    Хочу отметить закладочку Variations в инфо объекта - там перечислены редкие (рарные, rare), фракционные и Т2 разновидности объекта. Смотрите, завидуйте.


    Ракеты

    Ракеты в ЕВЕ являются третьим фундаментальным видом оружия, помимо пушек и дронов. Негра манят пушки, Амарр выжигает матюки на вражеских кораблях лазером, галлента бодрят дроны и гибриды, а ракеты Аллах велел пользовать Калдырям (Caldari). Хотя неграм, впрочем, тоже, наверное, велел.

    Ракеты (прошу заметить пытливых наблюдателей, здесь под "Ракетами" понимается весь класс) выгодно отличаются от пушек тем, что гораздо быстрее учатся. Также ракеты крайне удобны для войны против НПЦ (компьютерных противников) и для выполнения миссий. Оба этих фактора довольно здорово способствуют популярности ракет среди начинающих игроков и среди миссионных ходоков.

    Основных отличий ракет от пушек два. Во-первых, ракеты всегда попадают. Во-вторых, ракеты до цели летят какое-то время. Из первого свойства следует тот факт, что повреждения от ракеты стабильны и критическими никогда не бывают. То есть если первая ракета дружески тюкнула в щит вашему злейшему другу на 500 хитов, то и все последующии будут тюкать в щит точно также. Хорошо это тем, что повреждения совершенно не зависят от расстояния. Плохо это, как ни странно, ровно тем же, ведь если лазеры вблизи бьют гораздо сильнее чем вдали, то ракеты бьют везде абсолютно одинаково. Да, к тому же, существуют системы противоракетной обороны (ПРО). Повелевают всем ракетами скиллы из группы Missiles.

    Однако хватит о грустном. Перейдем к виновникам торжества.

    О, собственно, ракетах
    У каждой ракеты (боеприпаса, прошу заметить, не пусковой установки) есть следующие параметры:

    Max Velocity - максимальная скорость ракеты. За неё отвечает скилл Missile Projection (+10% за уровень).

    Flight Time- время полета. За него отвечает скилл Missile Bombardment. Если перемножить значение этого скилла со значение предыдущего скилла, то чудесным образом получится максимальная дальность для этого типа ракет.

    Explosion Radius & Explosion Velocity - два этих параметра, несмотря на то, что они довольно дурацкие, отвечают за то, насколько хорошо ракета бьет мелкие цели. Т.е. чем больше Explosion Velocity - тем сильнее по рогам получит какой-нибудь интерсептор. Причина тут простая - повреждения от ракет зависят от размера Signature (сигнатуры) цели. На выдаваемость звездюлей в зависимости от сигнатуры зело положительно влияет скилл Guided Missile Precision. Кстати, хочу сразу предупредить пилотов фригатов - если вы используете МВД, то ваша сигнатура ненамного меньше таковой у баттлшипа. И наносимый вам ракетами вред может вас здорово и неприятно удивить.

    XXX Damage- повреждения, наносимые ракетой. Вместо волнующих для каждого онаниста букв ХХХ должен стоять тип наносимого повреждения. Каждая разновидность ракет бьет каким-то определенным типом повреждения, впрочем, об этом позже. На повреждения влияют скиллы Warhead Upgrades (+2% за уровень), а также скиллы для каждого конкретного типа ракет.



    Хочется заметить, что влияние всех этих скиллов в инфо обычно не отображается. Если вам надо посмотреть модицицированные (после скиллов) значения для ваших ракет, то откройте для корабля в станции меню Fitting и в нем изучите значения ракет и пусковых установок, привинченных к кораблю. Все данные там будут учитывать бонус от скиллов и от корабля.

    Размер наносимых повреждений зависит от типа ракет и размера и скорости цели. Т.е. легкие ракеты будут бить всех почти одинаково, а вот торпеды по быстрым фригатам могут наносить вообще смешной дамаг. За влияние скорости цели на наносимые повреждения отвечает скилл Target Navigation Prediction.

    Модулем, положительно влияющим на ракеты является Ballistic Control Unit, увеличивающий и повреждения, и скорострельность. Распространяется его влияние на абсолютно любой тип ракет.

    Забил снаряд я в пушку туго...
    Типы ракет и пусковых установок
    Точно так же, как и пушки, ракеты четко подразделены на разные классы. Однако, в отличие от разнообразных аркебуз, разница между типами ракет горадо четче. Если для пушек нанесение повреждений это только вопрос попадания крупноразрывным снарядом во врага, то для ракет немалую роль играет и тип испускаемого в мозг противника боеприпаса.

    За каждый тип ракет отвечает свой скилл, добавляющий некоторый процент (обычно 5%) повреждений за уровень.

    В игре имеются следующие типы ракет и пусковых установок:


    Rockets, или ракеты мелкие, но крупноразрывные

    Рокеты - самый маленький тип ракет. Несмотря на то, что излишне подозрительным новичкам в мире ЕВЫ рокеты кажутся какой-то фигней, они, тем не менее, наносят весьма чуствительные повреждения за счет своей дикой скорострельности. Рокеты отличаются крайне невысокой дальнобойностью, крайне высокой скорострельностью и неплохим значением повреждений в секунду (ДПС). Однако, для их использования необходимо четко представлять свои действия, что несколько сокращает их полезность для новичков. Ракеты бьют хорошо по абсолютно всем.

    Пусковая установка для ракет - Rocket Launcher. Этот аппарат вмещает довольно мало боеприпасов, однако обладает приличной скорострельностью и крайне скромным фиттингом. Рокет ланчер часто используется для изрыгания Дефендеров (Defender).
    Скилл для рокетов - Rockets.

    Standard Missiles

    Стандарты, или light missiles - ракеты простые и незатейливые. Предназначены в первую очередь для фригатов или для защиты от фрегатов. Тем не менее, обладают неплохим радиусом действия (со скиллами), неплохими повреждениями и являются хорошим выбором для начинающих. Пригодны для атаки любого типа кораблей.
    Особенно силен в деле испускания стандартных ракет фригат Kestrel.

    Пусковых установок для стандартов две - Standard Missile Launcher & Assault Missile Launcher. Первая установка предназначена для фрегатов, вторая - для крейсеров и крупнее. В ассаулт лаунчер входит гораздо больше ракет и скорострельность чуть выше. Ассаулт лаунчер часто используется для Defender ракет.

    Скилл для стандартов - Standard missiles.

    Heavy Missiles

    Тяжелые ракеты, или хэвики, предназначены для крейсеров и иже с ними. Они наносят достаточно интересные повреждения на достаточно интересных дистанциях, однако по фригатам и прочим мелким целям их эффективность уже чуть снижена. Наиболее злыми пускателями тяжелых ракет являются калдырский крейсер "Caracal" и калдырский же HAC "Cerberus" (T2 Caracal). Хевики наиболее оптимальны для разборок среди крейсеров, хотя тот же каракал в умелых руках вполне убивает и НПЦ баттлшипы. Как правило, для войны с фригатами на тот же каракал лучше поставить ассаулт ланчеры.

    Для запуска Хэви ракет необходим Heavy Missile Launcher. Скилл - heavy missiles.

    Cruise Missiles

    Крылатые ракеты - привилегия баттлшипов. Обладают наибольшим среди всех ракет радиусом действия, отлично пинают баттлшипы, чуть хуже - баттлкрузеры, еще хуже крейсера и довольно плохо бьют фригаты. Обладают чуть лучшей скорострельностью, чем торпеды и довольно универсальны. Неплохо работают против НПЦ.

    Пусковая установка - Cruise Missile Launcher, модуль исключительно для баттлшипов. По требуемому фиттингу выгоднее торпедной пусковой установки. Абсолютным королем крылатых ракет и торпед является Raven (caldari). За крылатые ракеты отвечает скилл Cruise Missiles.

    Torpedoes

    Торпеды - самая мощная разновидность ракет в игре. Платой за наносимые повреждения является довольно низкая скорость и относительно малый радиус действия. Однако для битвы между баттлшипами торпеды абсолютно незаменимы. По крейсерам, к сожалению, они бьют так себе, по фригатам еще более так себе.

    Торпедам необходим Siege Missile Launcher, отвечает за них скилл Torpedoes.

    Противоракетная оборона

    Многие из нас, острые глазом и не тупые умом ловко подметили, что наилучшей обороной против ракет является убийство ракетчика. Это, конечно, так, но на этом возможности не исчерпываются - специально для ПРО в игре существуют ракеты под названием Defender, повелеваемые одноименным скиллом.

    Ракеты эти выстреливаются из RocketStandardAssault лаунчеров и автоматически атакую любые летящие в ваш корабль ракеты. Дефендеры довольно эффективны против крылатых, тяжелых и стандартных ракет на дистанция 20 и больше километров. Против торпед, однако, они не то чтобы дофига полезны, ибо на торпеду надо штуки три дефендера - они просто не успевают их сбивать. То же самое и с короткими дистанциями - дефендеры тоже не будут успевать.

    Порядок использования дефендеров таков - они заряжаются в лаунчер и затем, когда в космосе есть летящие в вас торпеды, лаунчер активируется. Все, до тех пор пока есть от кого защищаться или пока в нем есть дефендеры, лаунчер будет отстреливать подлетающие ракеты. Важным моментом тут являются две вещи - надо вовремя перезаряжать пусковую и следить, чтобы она не отключилась. Да, если в космосе выданных вам подарков нет, то дефендер не включится, а если уже включен - выключится.

    Довольно неплохой идеей является использование рокет лаунчеров как пусковых для дефендеров. Хотя их надо постоянно перезаряжать, плотность ПРО огня благодаря скорострельности они создают довольно неплохую. Другим популярным вариантом является Ассаулт лаунчер - там с скорострельностью хуже, но зато объем боеукладки впечатляет.

    Хочу отметить, что излишне увлекаться дефендерами не стоит - часто проще поставить еще одну боевую пусковую установку и убить врага раньше.

    Для всех разновидностей ракет, кроме Rockets & Torpedoes cуществуют также FoF боеприпасы.

    От обычных они отличаются вдвое пониженными повреждениями, а также отсутствием необходимости захватывать цель. Основная ценность таких боеприпасов проявляется в ситуациях, когда невозможно или нет времени на захват цели. Например, будучи заджамленным.


    Смартбомбы

    Первая часть названия явно намекает на немалый интеллект боеприпаса, а вторая - на его одноразовость. Намекают они, надо сказать, напрасно - ожидать от смартбомбы предсмертных интеллектуальных томлений в трюме корабля за чашечкой кофе и томиком Толстого, пожалуй, не стоит. Умом она не блещет, и это правильно - убедить умную бомбу взорваться представляется мне достаточно замысловатой задачей.

    Говоря проще, смартбомба - самое тупое оружие в игре и вопиюще многоразовое. Все, что делает этот богохульный предмет - это пыхает повреждениями определенного типа вокруг вашего корабля, портя все в радиусе досягаемости. Радиус досягаемости зависит от калибра смартбомбы и качества выделки, хотя даже в наиболее ярких представителях семейства радиус этот довольно мал.

    Однако, у смартбомбы есть и полезные качества - во первых, для её работы не нужен захват цели, а во вторых (и в третьих, заодно) - она действительно бьет ВСЕ в радиусе действия. Это полезное качество делает смартбомбу очень приятной для убийства чужих дронов, убийства своих дронов, убийства дронов-что-сами-по-себе, убийства мелких кораблей и повреждения чужого имущества с последующей смертью от конкорда.

    По причине последнего пункта, кстати, в применении смартбомбы в системах 0.5 и выше крайне желательна немалая осторожность. О смартбомбах надо постоянно помнить, если вы летаете на фрегатах или пользуете орду дронов - кто-нибудь очень хитрый может запросто взять арму с восемью смартбомбами, она убьет почти любой фрегат мгновенно, причем еще и яйцо прихватит. Ну и дроны тоже быстро от мудрой бомбы дохнут.

    Неплохим бонусом к смартбомбам является тот факт, что ими можно наносить повреждения любого типа и, в случае нескольких смартбомб, свободно его варьировать.

    Тем не менее, смартбомбы являются оружием довольно специфическим, жрут довольно много грида и ЦПУ, и вставлять их внутрь своих огненных колесниц без четкого осознания того, что их придется использовать все-таки не рекомендуется. Отвечает за смартбомбы один единственный скилл в группе Engineering (Energy Pulse Weapons).

    Дроны

    Рано или поздно любой из игроков обнаруживает в маркете закладку "drones" и страшно озадачивается ими. Поводов для этого немало - из всех, населяющих ЕВУ модулей? дроны являются самыми нелепыми и беспощадными, хотя и преизрядно полезными. Ученые мира ЕВЕ затрудняются сказать о причинах и путях возникновения дронов.
    Изначально считалось, что их создали люди, пересадив мозг блондинок в дальнего потомка собачки Айбо и игрушки "Луноход-1", однако крайне скверный характер, а также склонность к самодеятельности, навела наиболее пытливых исследователей дронов на мысль о том, что дроны эволюционировали из тараканов, проживавших на минматарских кораблях. Косвенными подтверждениями этой смелой теории являются места компактного проживания диких дронов, бежавших с летающих теплоцентралей ранее. Дизайн возмодимых этими дронами строений неуловимо что-то напоминает...

    За партийное руководство дронами отвечает класс скиллов Drones, и скиллов там много. Для использования дронов в корабле необходим так называемый Drone Bay, в котором дроны сидят и, похоже, режутся в карты во время перелетов и стояния в ангаре. Проку от сидящих в Drone bay дронов, прямо скажем, немного, и поэтому для получения от них пользы необходимо дронов испустить. Выпущенные из неволи дроны фундаментально охреневают, отчего отображаются в виде летающих вокруг вашего корабля букв "X". На них, кстати, можно посмотреть поближе, но смотреть там особо не на что (кроме Fighter & Sentry дронов). Буква "Х" довольно неплохо отражает внутренний мир дронов и их отношение к хозяину, поэтому за дронами нужен глаз да глаз. Но о том, какой именно глаз нужен за дронами чуть позже, а пока, уважаемый читатель, я посильно поведаю тебе о типах дронов, целях их существования, руководящей роли скиллов и способах управления этими порождениями диавола.

    Для начала разберемся с основными понятиями. У каждого дрона есть количество бронищитаструктуры, совсем как у корабля. Патронов у дрона нет, и капаситор кончится не может тоже - пока дрон жив, он будет трудиться. Перед смертью (когда структуры осталось совсем мало) дрон впадает в кататонию и перестает реагировать на приказы. Так же, если вы уйдете в варп и забудете дронов, то они одеревенеют и будут висеть там, где вы их покинули. Для того, чтобы их забрать придется лететь назад и подбирать вручную. Кстати, любого беспризорного дрона можно подобрать, если подлететь к нему на 1.5км и выбрать scoop to cargo hold. Это засосет его в обычный грузовой трюм. Можно, в принципе, сделать и scoop to drone bay, но это для своих дронов. Кстати, если засосать дрона, то у него полностью восстанавливается щит. Броню же надо чинить на станции.

    Для каждого дрона есть понятие Drone Range - расстояние, на котором дрон способен на подвиги. Другими словами, это расстояние от вас до цели, к которой вы можете послать дрона или которую он может атаковать (в случае с сентри). Базовая дистанция - что-то вроде 15км (20?), за каждый уровень Scout Drone Operation добавляется еще 5 километров. Таким образом, на пятом уровне этого скилла вы сможете натравливать зондеркоманду дронов на цель в 50км от себя (прошу заметить - не от дронов!). Второй параметр - Activation Proximity, определяет, за сколько километров от цели дрон начинает делать свои черные дела (копать, стрелять, чинить, етц).

    Важным моментом является то, что оба параметра должны выполнятся - так, если у вас сентри дрон с Activation Proximity в 100км, но цель от вас дальше чем Drone Range, то он стрелять откажется. Очень сильно добавляет задора тот факт, что Drone Range особо нигде не показывается и его надо держать в уме.


    Управление дронами

    Управление дронами осуществляется следующим способом. После вылета с дронами в drone bay в панели Overview справа будут закладки Drones In Bay, Drones In Local Space & Drones In Distant Space. Любую закладку можно развернуть.

    Первая закладка отвечает за дронов, которые мирно сидят у вас в дроновском трюме. Нажав правой кнопкой на неё, можно дронов выпустить, создать или переназначить группы дронов (кстати, удобно) или свернуть закладку. Если нужно выпустить одного дрона или группу, то можно развернуть закладку и правокликнуть на том герое, который отправиться в космос.

    Правый клик на Drones In Space дает следующие результаты:

    Engage Target - Для боевых дронов отдаст приказ атаковать текущую цель.

    Return & Orbit - забить на великие деяния, и вернуться к кораблю. Этот пункт позволяет прекратить атаку дронов, и весьма важен в деле командования ими. После Return & Orbit дроны тихо вертятся вокруг корабля и самодеятельностью не занимаются.

    Return to Drone Bay - приказ дронам вернуться в ангар. Возвращаются обычно не все, так что следите за потерявшимися.

    Scoop To Drone Bay - засосать дронов на орбите в ангар. Засасываемые дроны должны находится к вам очень близко.



    Любое из этих действий можно применить к отдельному дрону или группе, для этого нужно развернуть закладку и выбрать героев уже там.

    Закладка Drones In Distant Space нужна в основном для владельцев карриеров, для всех остальных она лишь сигнализирует, что вы где-то потеряли своих дронов и они теперь грустно там висят.

    Кроме этого, можно исхитрится и ткнуть на одного из своих дронов прямо в основном окне. Он выберется как и любой другой объект, но в панели Selected Item cправа будут команды для этого конкретного дрона.

    Да, чтобы рыть - нужно залочить астероид и сказать майнинг дрону Mine Repeatedly, схема такая же, как и для атаки боевыми дронами. И следите за радиусом действия!


    Скиллы для дронов

    Скиллов, отвечающих за дронов много. Все я перечислять не буду, но основные упомяну, для остальных вполне будет достаточно почитать описание в маркете. Мы же ведь умеем читать описание в маркете?

    Фундаментальным скиллом является собственно Drones. Скилл этот отвечает за количество контролируемых дронов, +1 за каждый уровень скилла. Максимумом доступных дронов, таким образом, является 5. Любой дроновод обязан иметь этот скилл по максимуму. Да, пилотам капшипов типа карриеров и дредноутов можно иметь больше дронов, так как для них есть соответсвующий модуль.

    Логическим продолжением скилла Drones является скилл Drone Interfacing, повышающий количество копаемой дроном руды или наносимый урон. Выбор ведущих дроноводов.

    Cкилл Scout Drone Interfacing увеличивает радиус действия дронов на 5км за уровень. Очень, очень полезный скилл.

    Drone Navigation увеличивает скорость дронов, Drone Durability - живучесть, Drone Sharpshooting - оптимал для боевых дронов (хотя работает он как-то странно).



    Мирные дроны

    В разделе мирных дронов числятся исключительно дроны копательные. Они умеют копать, и не копать, хотя сначала кажется что не копать они умеют гораздо лучше. Для копки копательным дроном (Mining Drone, Basic Mining Drone, Mining Drone II) необходимо исторгнуть их из своего чрева, подлететь к искомому астероиду на подходящую дистанцию и отдать команду Mine Repeatedly.
    Подлая буква "Х" тут же полетит к астероиду и начнет имитировать деятельность. Несмотря на кажущееся нифиганеделание, дрон в это время все-таки копает, что легко заметить по появляющимся из ниоткуда в трюме кускам руды. Копает он, правда, медленно, так что надеятся зохавать одиноким дроном весь астероидный пояс и надкусить луну пожалуй не стоит.
    Стоит также отметить предмет под названием Harvester Mining Drone, выгодно отличающийся от обычных майнинг дронов производительностью и крайне невыгодно - ценой. Стоит такая зверушка очень много, но и роет не в пример младшим братьям. Впрочем, харвестеры давно уже ниоткуда не падают и никем не производятся, так что на получение этих товарищей я бы особо не рассчитывал.

    Для копательных дронов важным параметром является Mining Amount - количество копаемой руды за раз и Activation Time - скорость, собственно, копания.

    Чтобы пользоваться майнинг дронами, необходим скилл "Mining Drones Operation", он же отвечает и за их производительность.


    Боевые дроны

    Мир боевых дронов огромен и увлекателен. Грубо говоря, боевые дроны делятся на четыре подкласса - собственно боевые дроны, сентри дроны, вспомогательные дроны и дроны радиоэлектронной борьбы (РЭБ). Итак, пойдем последовательно.

    Для боевых дронов важны следующие параметры:

    Tracking - совсем как для обычных пушек, определяет, может ли попасть дрон в цель или нет.

    Velocity - скорость дрона. Медленные дроны не будут догонять быстрые цели.

    Orbit Velocity - cкорость дрона на орбите. Вообщем-то производная от предыдущего параметра, определяет, как быстро дрон будет вертется вокруг врага.

    Damage, Rate of Fire & Damage Modifier - опять таки параметр, аналогичный турелям. Вред, наносимый дроном цели и скорость его нанесения.

    Optimal Range & Fallof - то же самое, что и у пушек, но особенно важен для Sentry Drones.



    Собственно, боевые дроны

    Боевые дроны поставляются в трех основных размерах - Light Scout, Medium Scout & Heavy Attack drones. C ростом размера у дрона увеличивается количество хитов и мощь атаки, но падает скорость и трекинг. В каждом классе - четыре т1 дрона и 4 т2 дрона, по одному на каждый тип повреждений или на каждую расу. Я не буду подробно описывать каждого дрона, лишь выделю основные типы. Остальную истину вам откроет info.


    Light Scout Drones

    Сюда входят Acolyte, Hobgoblin, Warrior, Hornet и их Т2 варианты. Скаут дроны занимают 5 кубометров места, наиболее быстрые из всех дронов, но довольно быстро мрут и относительно слабо атакуют. Неплохо гоняют фригаты и интерсепторы. Для них нужен скилл Scout Drones Operation.


    Medium Scout Drones

    Тут живут Hammerhead, Infiltrator, Valkyrie, Vespa и их Т2 варианты. Медиум дроны занимают 10м3 и являются отличным выбором - они достаточно сбалансированы по скорости, повреждениям и живучести и отлично выедают печень фрегатам любых размеров. Лично я особо предпочитаю Valkyrie.


    Heavy Attack Drones

    Тяжелые чуваки представлены дронами Ogre, Wasp, Berserker и Praetor. Плюс Т2. Тяжелый дрон занимает 25м3.

    В этом классе два чемпиона - Огры, которые являются самыми крепкими (и медленными) из всех тяжелых дронов и Wasp, наиболее быстрый тяжелый дрон. За хеви дронов отвечает скилл Heavy Drones Operation, который достаточно долго учится и требует пятый уровень Drones (он же дает 5% бонус к повреждениям). Тем не менее, тяжелые дроны однозначно стоят потраченного времени - пачка из 5 огров или васпов в состоянии сильно испортить настроение и крейсеру, и баттлшипу. За интерсепторами, правда, тяжелые дроны поспевают довольно условно, интерсепторы лучше скаутами травить.

    Fighter Drones

    Эти товарищи по мощи переплевывают крейсер, носятся как прокаженные, но доступны, к сожалению, только пилотам карриеров. Да и то не сразу.

    Т2 боевые дроны требуют по одному скиллу на каждую расу, так что неплохо определиться, что именно вам хочется учить.

    Особое внимание также необходимо уделить кораблю - в игре есть специализированные корыта для управления дронами. Наиболее злобными носителями букв "Х" являются Dominix (Gallente BS) & Ishtar (Gallente HAC). Стайка выпущенных оттуда тыкликов способна при поддержке основного корабля мгновенно обглодать лицо почти кому угодно. Очень популярным вариантом является установка на доминикс тяжелых носферату и сеток, после чего от такого доминикса надо бы держаться подальше - на дистанции работы вампиров, сеток и дронов против него гарантированно выстоит, пожалуй, только Равен. Та же фигня и с иштаром.

    Боевые дроны очень сильно помогают в войне против НПЦ, особенно в деле уничтожения НПЦ интерсепторов и скрамблеров. Однако тут заключается сильный подвох - от сидения в трюме дроны натурально зверееют и, будучи выпущенными, начинают активно ломать все подряд. Достаточно, думаю, будет сказать что на агентских миссиях я за всю жизнь в еве потерял три равена, и два равена были потеряны исключительно благодаря моим же дронам.

    Дело в том, что после того как дроны уничтожили назначенную ими цель, они часто начинают атаку другой цели. Сами по себе. Если вы на миссии, то дроны запросто могут атаковать другую группу врагов, отчего та крайне вами заинтересуется. Или, еще хуже, атаковать структуру, после чего вами заинтересуются ВООБЩЕ ВСЕ враги в поле зрения. Короче, дронов надо выпускать осторожно, и постоянно говорить им Return and Orbit, чтобы они не убили чего-то не нужного. Ненужное они будут стараться убивать очень активно. Если честно, по вредности характера дроны вплотную приближаются к клопам, а по непредсказуемости - тоже, наверное к клопам. Ситуация, когда на мне висело штук 5 НПЦ интерсепторов, а дроны вдруг решили что им необходимо сломать телескоп в 40км от меня, возникала пугающее количество раз. Вообщем, еще раз - следите за дронами, и будет щастье. Или, хотя бы, горя не будет.

    Sentry Drones

    Сторожевые дроны являются подвидом боевых дронов, которым оторвали двигатели и взамен привернули очень большую пушку. Места они занимаю 25м3, и совершенно не могут двигаться. Зато могут стрелять. В силу этих причин, основной их параметр - оптимал и трекинг. Трекинг, кстати, у них довольно низкий, так что особо по маневрирующим или быстрым кораблям они не попадают.

    Применение дронов выглядит так - их выгружают, после чего отдают приказ атаковать цель. Или ждут пока они сами атакуют. Собирать дронов назад в трюм приходится вручную.

    Наиболее яркими представителями сентри дронов мне кажутся дроны Garde и Warden. Гард - однозначно лучший из сентри дронов ближнего боя. Оптимал у него 25км, фаллоф 10км, но из всех четырех разновидностей у гарда максимальные повреждения и лучший трекинг. Варден кажется мне наиболее пригодным для дальних дистанций.

    С сентри дронами связана одна плохая шутка - для их использования необходимо, чтобы цель была к вашему кораблю ближе, чем Drone Range. А к ним самим - ближе чем Activation Proximity. То есть если до вас от цели 55км и до дронов тоже 55км, то они стрелять откажутся. А если вы их выбросите за 80км и подлетите к цели на 10км - то не откажутся. Единственная проблема тут - уж больно утомительно за ними туда-сюда летать.

    Combat Utility Drones

    Дроны боевой поддержки. Сюда входят три Energy Neutraliser дрона разной степени тяжести (Acolyte EV-300, Infiltrator EV-600 & Praetor EV-900) и один Heavy Webifier Drone (Berserker SW-900).
    Первые три убивают часть капаситора у врага, последний - кидает сетку. Об этом, впрочем, в следующих выпусках нашей мурзилке.

    Electronic Warfare Drones

    Дроны радиоэлектронной борьбы. Их довольно дофига, но с ролью каждого из них можно ознакомиться в описании.
    Больше о РЭБ смотрите в следующих выпусках, потому как тема это большая и сюда не влезет точно.

    Logistics Drones

    Дроны поддержки брони и щита.
    В этой группе 6 дронов - по два дрона каждого размера. Один чинит щит, другой - броню. Надо сказать, что полезность этих парней немалая - они могут чинить также членов вашей группы, не требуют слотов и не расходуют энергию.

    Корабли


    Любой зоркий глаз не дольше чем через три дня легко заметит, что кораблей в ЕВЕ дофига. Разнообразие это поначалу пугает, так как все они какие-то разные, стоят денег и предназначение каждого из них решительно непонятно. А в русканале, тем временем, из-за постоянных вопросов «что купить дальше» вам уже предлагают изрезаться затвердевшими галстуками.

    Но не спешите коцать себя этим важным деловым аксессуаром, а лучше проникнитесь моим безумием и прочитайте этот джир о кораблях разных.

    Для начала разберемся с пятой графой. Все корабли, кроме нубшипов, в еве проявляют жуткий национализм и требуют знания корабельных навыков соответствующей расы. Другими словами, если у вас есть Caldari Frigate, то в галлентский фрегат вас возьмут только в трюм и в виде замороженной тушки, также известной как Frozen Corpse. Получать фан от игры в подобном виде сложно, так что сперва надо озаботиться соответствующими скиллами.

    Исключением являются фракционные (и пиратские, которые тоже фракционные) корабли. Фракционный корабль – это особая разновидность обычных Т1 кораблей, выдаваемая фракцией за особые заслуги, выпадающая из офицеров фракции или покупаемая за внушительные деньги на черном рынке (черный рынок – это не рынок в секторе минматар, не надейтесь). Некоторым фракционным кораблям требуется знание аж двух расовых скиллов, правда и бонусы идут за оба.

    Кстати, о бонусах. Каждый корабль в ЕВЕ имеет бонусы, узнать которые можно вдумчивым прочтением info (инфо) корабля. Бонусы бывают фиксированные (типа пониженное на 99% потребление энергии для какого-то типа модулей) и зависящие от уровня прокачки этого корабля. Например, за каждый уровень скилла Caldari Frigate у фригата Kestrel добавляется 10% к мощности кинетических ракет. Бонусы кораблей – великая сила, и если кому-то кажется, что 5% прибавки это мало, то поверьте – это только кажется.

    Да, некоторые классы кораблей имеют две разновидности – Т1 и Т2. Т – это технологический уровень. Для всех Т2 кораблей надо иметь прокачанные до упора скиллы на Т1 корабли того же типа, и кроме того обычно массу других, весьма длинных, скиллов. Но и крутизны в Т2 кораблях содержится немало. Кстати, они еще и дорогие как черт.

    Теперь поехали по отдельным классам.


    Яйцо

    Не знаю, есть ли в Исландской мифологии Кощей, и бессмертный ли он, но ваша смерть совершенно точно содержится в яйце. Яйцо вылупляется из корабля после его разрушения, при потере яйца следует мгновенный телепорт в клоуна. Это, кстати, можно использовать для прыжков на большие дистанции, так как клона можно перемещать между станциями. Есть у этого явления и обратная сторона – если вы понаехали куда-нить в глубокие бубеня и вам дали там по яйцу и клоун у вас на другом конце карты, то придется снова проделывать весь путь.

    Разработчикам абсолютно чужд шовинизм, поэтому число яиц у пилотов мужского и женского пола абсолютно одинаково и равно единице. Берегите ваши яйца!

    Кстати, на яйцо совершенно не реагируют НПЦ, что полезно для разведки миссий.


    Нубшипы (Rookie Ships)

    Стартовый корабль, в который вас запихнут сразу же после вылупления в станции. Бесплатен, невозможно продать или переработать. Выдается каждый раз по прилету на станцию на яйце. Цель существования нубшипа – быть выкинутым (Trash) как можно быстрее, ибо для осмысленной деятельности он крайне малопригоден. Зато потерять не жалко.


    Фригаты

    Фригатов (это не ошибка, а сленг) у каждой расы до жопы. Среди них обязательно есть фригат для копания (с бонусом на количество копаемой руды), фригат радиоэлектронной борьбе (РЭБ, борется он, в основном, путем вызывания хохота у врагов), разведывательный фригат и пара откровенно боевых. В принципе, это не значит что обязательно надо рыть руду майнинг фригатом или воевать боевым, но бонусы у каждого корабля недвусмысленно намекают на их цель. Все фригаты весьма бодро бегают, быстро разворачиваются и довольно быстро умирают.

    Наиболее яркие представители, на мой взгяд:

    •Kestrel (Cald) – ярковыраженная ракетная боевая платформа. Совершенно неспособен рыть, зато может иметь четыре пусковых установки. В умелых руках может заплевать ракетами много кого.

    •Merlin (Cald) – вторая боевая платформа калдари, очень неплохой, крепкий и сбалансированный фригат.

    •Vigil (Minm) – минматарский фригат. Знание его абсолютно необходимо любому бойцу в ПВП, так как это один из самых быстрых фригатов и лучших таклеров (Таклер – корабль который ловит жертву и держит на месте пока ей ломают шлем воон-те батлшипы). Просто отличный корабль.

    •Rifter (Minm) – второй минматарский фригат, горяче любимый публикой. Тоже носится как угорелый и ценен как в ПВП, так и в войне с НПЦ (ПВЕ). На вид собран из соседней теплотрассы.

    •Punisher (Amarr) – амаррская машина выдачи звездюлей.

    Крайне не рекомендуется думать, что фригаты – это для нубов и прочей молодежи. Это, мягко говоря, не так.


    У фригатов есть четыре Т2 разновидности:

    • Интерсепторы (Перехватчики)
    Самые быстрые корабли. Очень хрупкие, но имеют маленькую сигнатуру (Signature, определяет скорость наведения, вероятность попадания и наносимые по кораблю повреждения), отчего попасть по ним проблема. Вооружены для Т2 корабля средне, но недооценивать их не стоит. Очень быстро захватывают цель. Чаще всего применяются для разведки, поимки и удержания цели (таклеры) или в составе мобильных ударных флотов. Способны доставить проблемы любому классу кораблей без исключений.

    • Covert Ops фригаты (Малозаметная разведка)
    Способны применять Covert Ops cloaking device, при этом в них влазит еще много всего. Очень хрупкие, но убить коверта почти невозможно без ошибок с его стороны. Причина – при включенной клоаке коверты абсолютно невидимы, даже во время прыжков по системе. Воевать под клоакой они не могут, но от них это обычно и не требуется. Назначение – разведка, вывод ударного флота на цель, транспорт ценных грузов, поиск сейфспотов (SafeSpots), изредка добивание.

    • Stealth Bombers (малозаметные тяжелые ракетные платформы)
    Дитя греха между ракетными платформами и Ковертами. Коверт Опс клоаку пользовать не может, только обычную, отчего для прыжков в варп необходимо раскрываться. Имеет очень тяжелое для фригата вооружение – несколько пусковых для крылатых ракет (Cruise Missile Launcher). Назначение – засады, рейды по вражеским коммуникациям, поддержка огнем. Гроза индусов.

    • Assault Ships (AF, тяжелые штурмовые фригаты)
    Штурмовые фригаты. Крепкие как сотона и утыканные пушками как что-нибудь, очень утыканное пушками. Способны выстоять в боях с крейсерами и даже БК (battlecruisers), в количестве более одного способны не обрадовать абсолютно любой корабль. Вещь.


    Destroyers (эсминцы, они же дестроеры)

    Промежуточный класс между фригатами и крейсерами, органично сочетающий недостатки обоих. Неплох для копания поначалу, но боевые качества сильно страдают от большого размера (сигнатура почти как у крейсера) и -25% пенальти к скорострельности. В умелых руках способны на многое, но у умелых рук должно быть прокачано очень, очень много скиллов. Если не предполагается копать руду, то смею рекомендовать про дестроеры забыть и копить на крейсер.

    Т2 разновидностью дестроеров являются свежедобавленные интердикторы (Interdictors). У них убрано пенальти на скорострельность и добавлена возможность плеваться нейтрализаторами варпа. Так как интердикторов в игре, прямо скажем, не дофига еще, а качаться на них очень долго и дорого, внимание заострять на них не будем.


    Cruisers, они же крейсера или крузы

    Крузы – второй по обширности класс после фригатов и точно также имеет в себе посудины с ярковыраженной специализацией. У каждой расы есть штурмовые, копательные и EW крейсера, однако если фриги между собой почти равны, то среди крейсеров есть более и менее злобные. Наиболее яркие представители:

    •Caracal (cald) – ракетная платформа. Несмотря на некоторую схожесть с открывашкой для пива, корабль очень мощный. Имеет 5 пусковых установок для ракет и кучу слотов помимо них. Правда, не очень крепкий, но ко времени посадки на каракал пилот уже обычно неплохо владеет навыком быстро смываться.

    •Torax (gallente) – пушечная платформа с бонусам к средним гибридным пушкам и микроварпдрайву (МВД). Довольно скилоёмкий корабль и чтобы им мудро рулить надо долго учится. Тем не менее, в умелых руках очень крут. Для развлечения умеет таскать 5 средних дронов, что здорово добавляет задора противнику.

    •Maller (amarr) – самый крепкий Т1 крейсер в игре, тяжеловес на пару тораксу и руптуре. Сделан по амаррской философии и чем-то похож на крейсер аврору – подразумевает прямолинейные и революционные атаки. Ура, товарищи!

    •Rupture (minm) – о, это наш гость из черного гетто! Негритянская пушечная платформа, собрана, как всегда, из остатков теплоцентрали, но тем не менее дереться яростно.

    •Stabber (minm) – я думаю все уже поняли, кем и из чего он сделан, однако это самый быстрый Т1 крейсер в игре, а это уже что-то.

    •BlackBird (Cald) – мощнейщий РЭБ крейсер. Способен заджаммить два, а то и три баттла, при удаче. Крайне неприятный противник. Имеет обратную сторону – из-за его вредности для здоровья, ББ часто является первой целью и, завидев его у врага все тут же бросают дела и начинаю его пинать.


    Т2 крейсеры имеют много разновидностей:

    • Heavy Assault ShipsCruisers (HAC, ХАКи).
    Тяжелые штурмовые крейсера. Очень крепкие и мощные корабли, одни из самых интересных аппаратов в игре. Очень долго учатся и подразумевают установку самого лучшего оборудования, но мощь их чудовищна. Весьма недешевые и в постоянном дефеците, отчего цены становятся еще выше.

    • Logistics Cruisers
    Крейсера, заточенные на энергетическую подпитку флота. Сами по себе довольно бестолковы, но в бандах могут быть зело полезны. Встречаются довольно редко.

    • Recon Ships
    Недавно появившийся класс Т2 крейсеров, имеет две разновидности: Коверт Опс крейсер (Force Recon) и ударный крейсер (Combat Recon). Имеют бонус на открытие Киношуральных полей (ой вей, сложное слово!). Вживую их еще никто не видел, но все уже боятся, ибо есть вероятность что это будут убершипы.


    Battlecruisers – Баттлкрейсера, БК.

    Промежуточный между крейсерами и баттлшипами класс. Крепкие, довольно неплохо вооружены, хорошие бонусы. Подразумеваются как командный корабль для лидеров ганга. У каждой расы по одному БК.

    Т2 разновидность – Command Ships
    Еще больший упор на прочность и командные возможности.

    Battleships, они же линкоры, они же баттлы.

    Основа ударной мощи любого уважающего себя флота. Неповоротливые здоровенные штуковины, увешанные пушками и броней. Имеют огромное количество возможных конфигураций и могут быть оптимизированны против любого типа целей. Стоят дорого, но, так как они Т1, страховка их хорошо покрывает. У каждой расы по два баттлшипа, первого и второго уровня. Плохих баттлшипов в игре нет. Из общей кучи можно выделить три:

    •Dominix (Gallente) – баттл первого уровня, имеющий ОГРОМНУЮ кучу конфигураций. Может нести три волны ударных дронов и имеет хороший бонус на них. Очень часто используется в конфиге паразита – с несколькими тяжелыми энергетическими вампирами, модулями для удержания врага (Warp Scramblers, Stasis webifiers), джаммерами и кучей дополнительной брони. Являются кошмаром для ХАКов, так как если подойдут в упор то часто способны разделать любой из них кроме, может Cerberus & Ishtar.

    •Scorpion (Caldari) – самый мощный EWРЭБ корабль в игре. Может джаммить три баттлшипа со 100км без проблем, полностью выводя их из боя. По этой причине, кстати, скорпу стараются как можно быстрее навалять.

    •Raven (Caldari) – очень, очень сильный корабль. Знаменит тем, что может одновременно наносить очень сильные повреждения и танковать щит. Равена крайне проблематично победить другим баттлом в бое 1на1. Является фактически лучшим выбором для выполнения НПЦ миссий. Кроме того, из всех баттлшипов, для эффективного использования равена требуется меньше всего скиллов.

    Все остальные баттлы тоже очень, очень интересны, но с ними вполне можно разобраться, почитав их инфо и посмотрев бонусы. Вообще, баттлшипы – это надолго.


    Industrial Ships (индусы)

    Грузовые корабли. Медленные, но вместительные. Имеют Т2 разновидность – Transport Ships, те еще медленнее и еще вместительнее. И крепче.


    Mining Barge

    Специализированные баржи для копки руды. Руду копают что сам диавол, но требуют инфраструктуры для поддержания – их надо защищать и от них надо вовремя увозить уже накопанное. Одинокая баржа запросто может срыть весь пояс астероидов, после чего нубы немало озадачиваются возникшей на месте сладких минералов пустотой.


    Capital Ships, они же капшипы.

    Капшипы простым смертным малодоступны, ибо стоят тучу денег и требуют тучи скиллов. Так что лишь краткий обзор, даа...

    •Freighters – транспорты огромной вместительности. Беззащитны, крайне медленны.

    •Dreadnoughts – дредноуты. Штурмовые корабли, заточенные на атаку POS (player owned structure). Способны уходить в осадный режим, где весьма малоуязвимы. Снабжены WarpDrive, что означает способность прыгать между системами без использования ворот (но кто-то должен им открыть Cynosural Field в точке назначения). При прыжке с JumpDrive дредноута в систему об этом оповещаются все интересующиеся. Не могут летать в империи в системах с безопасностью выше 0.3

    •Carriers – авиабазы. Не вооружены, но снабжены файтерами, кои есьм очень могучие дроны. Могут прикреплять дронов к членам своей банды, после чего первые везде шарятся за вторыми и всех бьют. А бить они умеют. Вживую вроде еще нет.

    •Motherships – еще более авиабазы. Могут иметь в себе клонилку, а также корпангары. Предназначены для мобильного развертывания флотов. Пока никто не построил еще.

    •Titans. Местные звезды смерти. Могут дать звездюлей вообще всем в округе, способны работать как передвижная станция. Клонилка, ангары – все есть. Чудовищно дорогие и мощные корабли. По причине неимения в еве шушпанчика с мечем световым, а также планеты альдеран для разрушения, а может еще по какой причине. На 24.11.2007 в игре построено порядка 13 титанов, 4 из них уже уничтожено.
     
    2 пользователям это понравилось.
  21. Kirdan

    Kirdan Опытный Пользователь

    А сколько в игре нужно времени в сутки проводить ?)) и ээ через сколько удаляют учетку если не продлевать ее ?
     
  22. Immenelai

    Immenelai Опытный Пользователь

    to Kirdan: Моя первая учётка висит с 2006 года (триал) и до сих пор не удалена.

    Про время - смотря что ты ставишь своей целью, скорость прокачки не влияет на время которое ты провёл в игре (твой чар автоматом с такой же скоростью качается в оффлайне). Это время влияет только на качество/воличество твоего дохода или чего то ещё что ты поставил своей целью.
     
  23. Kirdan

    Kirdan Опытный Пользователь


    Просто я слышал в EVE через 3 месяца если не играешь удаляют учетку.

    И третье , вопрос , что в игре представляет собой в игре саппорт ? и способен ли он сам зарабатывать или нужно будет другого персонажа создавать ?
     
  24. SanctumAnimi

    SanctumAnimi Новичок

    Всё время слежу за развитием EVE Online. Одна из немногих MMORPG, в которых игроки сами двигают мир игры вперед. А ещё в EVE Online была проведена одна из самых масштабных (если не самая масштабная в мире) война корпораций. Это произошло 17 марта 2011 года в системе O2O-2X. Столкновение двух крупнейших блоков: DRF и NC (позднее, её назовут как "Северная война"). Битва продолжалась 14 часов. Первый появившийся в системе Титан был сметен массированным залпом орудий за несколько секунд (пилот даже не успел включить модули). Лаги были ужасными. С каждой стороны участвовало около 1000 пилотов, было уничтожено около десятка кораблей класса Titan и 5 кораблей класса Mothership. 20 марта 2011 года вошел в историю EVE Online как "самая масштабная битва суперкораблей за восемь лет существования игры" (именно этот день стал переломным в войне DRF против NC). Количество игроков в системе O2O-2Х перевалило за две тысячи четыреста человек. Время отклика пушек и остальных модулей из-за лагов достигало нескольких минут. NC в этой мясорубке потеряла 8 Титанов и 13 Мазершипов. DRF потеряла 4 Титана и 2 Мазершипа. После этого, DRF заключили контракт с Pandemic Legion, имеющие опытных пилотов и большой флот тяжелых кораблей. Купить такую силу на два месяца, по слухам, обошлось DRF в 600 миллиардов ISK (более 16 тысяч долларов по курсу обменных сайтов). В начале июня 2011 года объединенная армада DRF и Pandemic Legion (огромное количество боевых кораблей с 50 Титанами) двинулась на сектор Q-Cab. NC просто распустила свой флот, поскольку ввязываться в бой с такой армадой - чистое самоубийство. Так и закончилась "Северная Война".

    Под напором русских альянсов рухнул самый многочисленный и богатый силовой блок EVE. Кто знает, что будет в будущем...превратится ли сервер Tranquility в подобие китайского, где почти всеми территориями за пределами Империи правит одна гигантская мегакорпорация?
     
  25. Morti

    Morti Опытный Пользователь

    Как работает система крафта в игре? А то, как я понял, если копаешь руду, значит, она комута нужна, так ведь. Что в игре производится? Корабли, модули, дроны или все и сразу? И как это состыковывается с системой скиллов?
     
  26. Rei

    Rei Фаворит форума

    Да этож хардкор потсаны не не спс
     
  27. Immenelai

    Immenelai Опытный Пользователь

    К сожалению на эту битву я не попал т.к. был в отпуске, но наши говорили что 14 часов битва это жуть... выдержать столько за компом да ещё в лагах это тихий ужас.

    to Morti: Для начала поясню в EVE строиться вообще все, 99% того что лежит на рынке продаются игроками, практически отсутствуют NPC торговцы. Соответственно Из руды добываются различные минералы, изо льда разные виды воды и её производные, из газовых облаков добывают соответственно газ, из лун по моему добывают полимеры, на планетах заводы производят разную технологическую продукцию и тд. Для того чтобы построить модуль или корабль нужно то или иное количество материалов. Добыть материалы это только первый шаг, их ещё надо уметь переработать в минералы или ту же воду - один добывает, другой рафайнит (перерабатывает), третий строит по чертежам модули, четвёртый может улучшить эти самые чертежи чтобы требовалось меньше ресурсов, пятый способен снимать с чертежа (оригинала) копию (одноразовую) и запустить параллельную стойку или кому-то продать. Для модулей высокого уровня Tech 2 и Tech 3 нужны теже материалы + ещё разные дополнительные которые добываются сальважингом (переработкой обломков кораблей) или в чёрных дырах.

    Чем выше скил рефайнинг тем лучше ты перерабатываешь руду и тем ниже % брака будет, чем выше производственные мощности вкачанны тем быстрее ты сможешь стоить корабли (по готовому чертежу и ресурсам строить корабль типа: Orca примерно 8 суток), чем выше скил управления заводами тем круче заводские установки ты можешь размещать на планетах, чем выше скил (не помню какой) тем круче можно улучшить оригинальный чертёж корабля, опять чем лучше вкачаны скил тем быстрее твой персонаж сможет скопировать с оригинала чертёж - копию и т.д.

    ВСЁ что есть в игре (особенно у тех кто живёт в нулях и нет NPC вообще) было произведено на местных верфях и построено самими игроками, мы добываем в нулях, рефайним и апгрейдим и потом себе же производим. Потому как просто долететь до империи на корабле (даже на очень быстром) по времени займет от часа и более (просто грубо говоря бежать по карте)
     
  28. Immenelai

    Immenelai Опытный Пользователь

    Добавил пиктов, кому интересно посмотрите новые изображения кораблей.
     
  29. Kirdan

    Kirdan Опытный Пользователь

    А что нужно например что бы крафтить корабли , и реально ли делать это в одиночку ( без адского задротства , и десятилетия)) ?
     
  30. Immenelai

    Immenelai Опытный Пользователь

    Вполне реально без десятилетия. Сколько времени уделяют люди играющие в номральный (не фри шард) вов? От 3х до 10ти часов в зависимости от задротства, так же и в EVE. Чтобы скрафтить стандартные Tech 1 Корабли нужны минералы добываемые из руды. (Я говорю именно о самом карабле, а не о фите). Мой выводок Майнеров в час выкапывает руды на Линкор.