Готовая ролевка

Тема в разделе "Остальные игры", создана пользователем Jolie, 21 июл 2015.

  1. Ydjeenka

    Ydjeenka Коренной житель

    *Вечер возвращения в Пронтерру*

    - С вас 200 золотых. - Приветливо улыбающаяся женщина средних лет протянула ключ. Ия и Келен достали нужную сумму денег и выложили на прилавок. - Вам прямо и налево, первая дверь ваша. Приятного вечера!
    Девушки поблагодарили распорядительницу и двинулись к заветной двери, уже предвкушая, как хорошо они проведут следующие часы.

    Распахнув дверь обе чуть не ахнули - уютная комната в красных тонах, в полумраке с мерцающим светом от свечей, которые слегка колыхнулись от порыва воздуха. Посреди комнаты стоял широкий диван, перед ним стол с блюдами, на которых стояли различные вкусности, две кружки, а у стола - небольшой бочонок с элем. В этой комнате было еще две двери. К одной, сгорая от интереса, бросилась Ия, вторую открыла Келен. Одна из комнат была парилкой, вторая - небольшой спаленкой, в которой горела лишь одна свеча. Владельцы сауны постарались на славу.

    - Это место однозначно стоит потраченных денег, - с довольной улыбкой заметила Келен.
    - Ты совершенно права, - ответила Ия, сбрасывая грязное платье и почти до дыр сношенные сандалии и заматываясь в полотенце, заботливо свисающее со спинки дивана.

    Зайдя в парилку, Ия плюхнулась на деревянную лавочку, возле которой стоял бочонок над тлеющими углями, которые постоянно подогревали воду. Зачерпнув оттуда воду несколько раз, она облилась ею с ног до головы и блаженные тепло и чистота распространились по телу. Спустя пару минут вошла Келен, держа две кружки, до края наполненных элем, протягивая одну Ие, и села на противоположную лавку.

    - За наше возвращение! И за тех, кто не вернулся. - Ия подняла кружку.
    - За возвращение! И за погибших товарищей. - Келен стукнула своей кружкой по кружке Ии, расплескав часть содержимого на пол.

    Другие слова были не нужны. Девушки просто наслаждались теплом, уютом, вкусной едой и, наконец-то, отдыхом и спокойным, глубоким сном.
     
    meralisa и Jolie нравится это.
  2. Jolie

    Jolie Фаворит форума

    Так, я собрался с мыслями, и готов выложить о наболевшем. (Касается исключительно игровой механики, которую мы тестируем).
    Без вступлений, прямо по пунктам:
    • Монстры должны быть убийственно-смертельными, и это должно выражаться в цифрах урона, которые они наносят. Урон монстров будет сильно увеличен.
    • Мне кажется, что классы не сильно раскрыты, и я думаю, что на данном этапе ярче всего раскроет их суть буст хп. У каждого класса теперь есть индивидуальный множитель, на который умножатся значения здоровья ваших персонажей. Высчитывается этот множитель как - максимальное значение хит дайса/2 (благо все дайсы чётные). Заодно это повысит значимость Телосложения (которое никто пока не качал особо). Напомню хит дайсы: Запортальцы - d4, / Маги - d6, / Воры Ганслингеры Лучники - d8, / Торговцы Послушники - d10, / Мечники - d12.
    • Система "Силы духа/Spirit Power (SP)" - полностью себя оправдала, мне нравится.
    • Хотел заметить еще одну вещь. Так называемые "делители" (хотя правильнее было бы сказать "рубежи") - у каждого класса разные, это уже упоминалось. Но так же хотел намекнуть на то, что не стоит забывать кто что использует. Это намёк, что бы он не значил.
    • Помните, что почти все ваши навыки (я имею в виду скиллы из табличек) - могут быть развиты.
    • Обиженные маги - см. предыдущий пункт.
    В общем-то то что касается этих изменений - экспериментально, так что если хотите - готов выслушать аналитику.

    И да, к предыдущим классам
    [​IMG]

    Тайтс тут выглядит примерно вот так вот >>
    Эластичная, не сковывающая движения, легкая (но при этом достаточно прочная) броня..

    Итак, по просьбам трудящихся, ссылки на "скиллы":
    Послушник <- Класс Фломастера
    Стрелок <- Класс Вива
    Торговец (Алхимик) <- Класс Ксено
    Маг <- Класс Миры и Ксюши
    Мечник <- Класс Монти
    Рога (Шпион) <- Класс Довира и Аскарки
    :pissedofRiven:(всё кликабельно)

    Дерево Арчеров -> Здесь
    В фикс прайс также добавлены Луки.

    (Кликабельно)
    Добавлен новый.
     
    Последнее редактирование: 15 фев 2017
    meralisa и Ydjeenka нравится это.
  3. Jolie

    Jolie Фаворит форума

    Патч сырой, не учтен реген, в эту пятницу если что играем пока по старому. (Впринципе я и не писал что мы вот прям переходим на "все по-новому" уже сейчас.) сорян за лишние неудобства в плане волнений.
     
  4. Jolie

    Jolie Фаворит форума

    Приводя и свои, и ваши мысли в порядок, думаю сначала стоит описать пару вещей, которые возможно вам помогут. А так же немного описать новый класс, который я вчера, выложив в спешке, тоже обделил вниманием.
    1. Первое, и самое важное что я хотел сказать - это относительно "Рубежей" (те самые 22 харизмы, 22 ловкости и 22 силы). Несправедливость некоторых плюшек может быть обусловлена тем, что вы просто не понимаете "откуда растут ноги". Хороший пример, который мне приходит в голову для разбора - сопоставление Воров (Шпионов) и Мечников. Трениовки мечника в основном ориентированы на выносливость и физическую силу, что вполне раскрывается его абилками. В то же время Воры - быстрые ребята, полагающиеся на рефлексы и повышающие свою "огневую мощь" при помощи "приёмов" или яда. Главное, что хочется подчеркнуть вышесказанным - это саму значимость ловкости для первого и второго. Каждое очко этого параметра, несомненно, будет давать что-то хорошее, но сама суть стата для каждого класса разная. Он им нужен, но для разных вещей. (<<Постарался как можно непонятнее намекнуть). И ЕЩЕ ОДНА ВАЖНАЯ ВЕЩЬ ПРО "РУБЕЖИ" - никто из вас, почему-то не учитывает, что кто-то орудует мечами, кто-то кинжалами. Сама физика этого оружия такова, что кинжал - быстрое, и легкое. А вот меч - более тяжелое, но убойное. Так вот этот фактор тоже необходимо учитывать.
    2. Раз уж мы коснулись темы оружия, то хочу внести ясность, показав градацию в порядке от самого "легкого" к самому "тяжелому": Рукопашное/Кастеты -> Кинжалы/(Луки*) -> Книги/Посохи -> Мечи -> Молот/Булава/Цеп -> Копья -> Ручные лезвия -> Двойной кинжал -> двуручные аналоги оружия в том же порядке (кроме луков). Огнестрельное оружие - вынесено особняком, потому что очень важную роль играет перезарядка (разная у всех типов). Также особняком вынесены Ручные лезвия и Двойные кинжалы, так как по они используются в обоих руках, что "замедляет" скорость атаки ими, но в то же время дополнительную атаку бонусным действием никто не отменял. и Рукопашное/Кастеты - стоят самыми первыми, потому что этот вид атак не замедляется практически никак. Если у вас больше 16 ловкости, вы просто наносите 2 рукопашных атаки в раунд без бонусного действия. Но и бонусным действием атаковать, к сожалению, не получится (можете потратить его на что-то другое).
    3. Новый класс. Люди, открывшые в себе потоки сил звездной и космической энергии - могут называть себя Kwonsung. В момент своего посвящения - они клянутся, что никогда в жизни не будут использовать оружие, и по легенде, за выполнением этой клятвы следят все небесные светила - Звезды, Солнце, Луна. Как вы уже поняли из вышенаписанного - новый "монах" атакует рукопашными атаками, т.е. 2 раза в раунд (если у него 16+ ловкости) и с добавлением модификатора силы. Также есть ещё одна важная вещь, которую я в спешке забыл упомянуть:
    Небесный зов - физиологическое явление, которому пока не нашли объяснения в Элайн. Заключается в том, что в неопределенный момент времени Kwonsung может услышать далекий голос, который прошепчет ему волю небесных светил. Часто голос просто неразборчиво шепчет, или говорит что-то за гранью человеческого понимания, однако бывают моменты, когда "Говорящий со Звездами" внятно слышит приказ, инструкцию или просьбу сделать что-то. Внимать голосам или нет - этот выбор всегда остается за Слушающим, и на что влияет Небесный зов - пока тоже не известно.
    По поводу Рубежа в 22 Ловкости у этого класса: Теперь Вы можете совершить дополнительную рукопашную атаку Бонусным действием. Ваша скорость увеличивается на 10 футов. Вы можете прыгать с места на ту же дистанцию, как если бы выполняли прыжок с разбега (Running jump). Дальность прыжка с разбега удваивается.
    A running start is 10 feet of movement towards the jump point before jumping.
    running Long jump = strength score in feet.
    running high jump = 3 + strength modifier.
    not getting a running start halves the jump distance/height.
    Also, you can add your height x 1.5 to your jump height to see how high you can reach when grabbing ledges.
     
    Последнее редактирование: 16 фев 2017
    meralisa и Kcenobait нравится это.
  5. Jolie

    Jolie Фаворит форума

    То, что забыл вчера - реген и лечение. Любое регенерирующее здоровье действие делается с множителем хп того класса, которому оно принадлежит. Любое лечащее (магия) здоровье действие делается с множителем модификатора интеллекта цели. На всю лечащую магию, кроме ПЕРВОЙ ПОМОЩИ (простейшая магия, которой вас обучили в начале, которая, кстати, является регенерирующим действием, а не лечением) работает бонус посохов, НО он добавляется в самом конце (не умножается), как и модификаторы
    Простой пример: Допустим Хелен имеет Улучшенное исцеление 2d8+20 (5 Wis 15 -Rod) теперь станет - (учитывая что у неё 16 интеллекта) 3*2d8+20.

    Очень важное замечание! - На данный момент это просто мысли, которыми я делюсь с вами. Это НЕ начинает работать завтра/на партии через две недели или когда-то ещё, пока я не скажу, что мы вводим эти самые, новые правила (перерасчет хп).
    • Почему я хочу вашей оценки и понимания? - все просто. Потому что в начале я облажался, а потом в попытках это подправить, был не правильно понят.
    • В чем именно я облажался? - в любом случае вам предстоят битвы и с людьми-нпц, и в этих битвах у вас не будет права на ошибку, причем начиная с инициативы. Я все-таки хочу вам его дать, слегка повысив шансы пережить первый раунд боя.
    • Почему страдают только маги? - исключительно только лишь потому, что заклинания которые вы сейчас знаете - не улучшенные. С улучшением заклинаний - будет хороший прирост урона.
    • Почему страдают только маги?#2 - сильные заклинания и маленький запас здоровья - это то самое, что будет делать мага Crystal Cannon.
    • Почему страдают только маги?#3 - из самого концепта магов, как я его представляю. Все шаги должны быть умными, четко выверенными, в то время как у остальных есть пространство для маневра за счет бОльшего пула хп.
    • Бои станут долгими, раз мобцов тоже баффают в плане хп? - и да и нет. Дело в том, что я не хотел бы бросать в вас пачки по 30 гигантских муравьёв и другого вида дерьмо. На мой взгляд куда интересней более-менее затяжной бой но с 1-5 серьезных противников, нежели пачки муравьёв. Хотя парики монстров тоже никуда не исчезнут, но будут появляться значительно реже. Сами мобцы по урону станут злее, но в % соотношении с бустом вашего хп - ненамного. Просто хочу чтобы магия была одинаково разрушительной и у игроков, и у монстров (монстры-маги, разрушающие города инкаминг)
    В общем, жду комментариев, господа..
     
    Последнее редактирование: 16 фев 2017
    meralisa и Ydjeenka нравится это.
  6. Daviar

    Daviar mid open

    [​IMG]

    Например в сторонах света - каждый из четырёх называют себя по-разному:
    Дори - Южная странствующая звезда (Курирование транспортной системы, обучение послушников)
    Илдариэль - Западный страж заката ( Разведка окружающих территорий, охота )
    Джоби - Мерцающая восточная звезда ( Провизия, Боевая провизия )
    Тревор - Старшая звезда севера ( Человеческий ресурс )

    Рыцарство - делится на несколько стезей.
    Поисковики (Совы и Соколы) - отряды, которые ищут места для баз и новые порталы.
    Нападающие (Клыки и Змеи) - отряды, которые отбивают места для баз, порталы и совершают набеги.
    Защитники (Стражи и Плащи) - отряды, которые заняты защитой базы "повстанцев".
     
    Последнее редактирование: 10 мар 2017
    meralisa и Kcenobait нравится это.
  7. Jolie

    Jolie Фаворит форума

    Итак, магия наконец перешла на секунды. Можете проверить по этой ссылке
    Сразу несколько правил+напоминаний:
    • В раунде 6 секунд
    • Если вы используете заклинание с временем сотворения более 3 секунд, то в этот ход вы сможете пройти лишь на расстояние, равное половине вашей скорости.
    • Заклинания, время сотворения которых 1 секунда и меньше - могут быть использованы как Реакция. Однако если время сотворения больше 0.5 секунд, то эффект заклинания сработает лишь после завершения действия, на которое вы реагировали.
    Так же спешу сообщить, что в каждый из действующих классов добавлено описание "22 порога", который начнет действовать при достижении определенной характеристикой значения в 22. Записи добавлены с учётом заклинания Божественное благословение.
    Посмотреть можно тут: Вор (Шпион), Маги, Говорящий со звездами и Послушник.

    Список заклинаний, про существование которых узнала Юнона (персонаж Ксено) - тоже обновлен, все в том же документе о Магах. <-(кроме чтения аур)
     
    Daviar, Kcenobait и meralisa нравится это.
  8. Jolie

    Jolie Фаворит форума

    Эх, пришла пора апдейтов...
    На прошлой игре мы столкнулись с тем, что магия на секундах, а атаки/ходьба на действиях - не самый правильный путь для попыток балансирования и вообще реализации игры. Хочу теперь предложить вам совершенно новый для нас, но вовсе не революционный подход (который используется в некоторых системах и так) по ведению боя в настольных играх.

    Что же будет изменено: всего лишь одна вещь - длительность хода в секундах. Это маленькое изменение, но оно повлечет собой изменения многих игровых механик. Надеюсь эти изменения сделают процесс боя более прозрачным и понятным другим игрокам.

    Длина хода теперь - 3 секунды. Следовательно, длина раунда - тоже сократилась до 3 секунд. Это изменение позволит упростить механику ходов. 3 секунды - пусть и растянутое, но все же мгновение, за которое можно сделать не так много.
    Что же можно сделать:
    1) Перемещение
    2) Атака
    (Больше нет действий движения/бонусных действий, теперь можно только "бей", "беги" или "бей и беги")

    Перемещение:
    Базовое перемещение будет делиться на 3 типа:
    • Аккуратное отступление - самый медленный тип перемещения, при котором вы не провоцируете атак врага (1/2 х скорости)
    • Передвижение - обычные боевые перебежки с места на место, идеальный темп для того чтобы и быстро не выдохнуться, и не ползать в бою как черепаха (1 х скорости)
    • Рывок - резкое перемещение, когда вы забыв о защите рветесь вперед (2 х скорости)
    Код:
    ВАЖНО: Провоцированная атака теперь будет тратить ваше время хода, но попадание такой атакой будет осуществляться с большим бонусом.
    Скорость. Ни для кого не секрет, что более ловкий и быстрый человек - легко обгонит медленного и неповоротливого. Чтобы воплотить эту простую истину в игре, такую важную характеристику как Скорость нужно тоже привязать к показателю ловкости (ятакщитаю). Скорость среднестатистического Человека (10 Ловкости) лично я измеряю 3 метрами в 1 секунду (~10 ft. per sec).
    Другие расы относительно человека будут иметь следующую скорость (при 10 Ловкости):
    Forest Elf (~12 ft. per sec), Dark Elf (~10 ft. per sec), Elf (~10 ft. per sec), Half Orc (9 ft. per sec), Dwarf (7 ft. per sec).
    Соответственно, эта скорость каждой расы будет изменяться от вида перемещения. Полуорк в рывке покроет расстояние 18 футов за секунду, а Лесной эльф, аккуратно отступая, преодолеет расстояние в 6 футов за секунду. (Клеточки мы больше не используем, в игре есть прекрасный тул для измерения расстояния).
    Далее формула проста - каждые 6 ловкости выше 10 мы будем добавлять +1 ft, per sec вне зависимости от расы (пока так, в будущем возможно коэффициенты подправим).
    Пример: Полуорк с 22 ловкости будет обладать скоростью в 11 ft. per sec. Таким образом наш ловкий полуорк сможет догнать неловкого, но быстроногого лесного эльфа.
    В обратную сторону, сразу скажу, что закаленное в боях, стальное как камень тело врядли будет подвижным, потому будут и штрафы. А именно - каждые 8 Силы выше десятки будут снижать скорость на 1 ft. per sec, и каждые 18 Телосложения после десятки будут делать то же самое.
    Код:
    На что еще из Перемещения будет влиять Сила: На высоту/дальность прыжка. В положительную сторону.
    На что еще будет влиять Телосложение: На "поглощение урона", а так же на улучшенное восстановление тела после ран.
    Следующий пост будет посвящен изменению Атаки.
    (Нужно набивать посты на форуме)

    ВНИМАНИЕ, ОТРЕДАКТИРОВАННЫЕ ЗНАЧЕНИЯ ВЫДЕЛЕНЫ
     
    Последнее редактирование: 19 апр 2017 в 12:11
    meralisa и Ydjeenka нравится это.
  9. Minuano

    Minuano Легендарная личность

    А, чё, тут ктот играет?
     
  10. meralisa

    meralisa Пиписюндра 3 сантиметра

    Кто-то да играет
     
  11. Minuano

    Minuano Легендарная личность

    Неплохо.
     
  12. Jolie

    Jolie Фаворит форума

    Через 2 месяца будет два года как мы тут играем. Были перерывы, конечно, но как-то так.
    --- добавлено: 19 апр 2017 в 10:48 ---
    Кстати будет забавно подготовить какую-нибудь статистику чтоль.. Типа кол-во персонажей/кол-во похороненых персонажей, кол-во сценариев, карт, артов и так далее ^_^
     
    meralisa и Ydjeenka нравится это.
  13. Jolie

    Jolie Фаворит форума

    Итак, Атака

    Долго я ломал голову над тем, как же мне сделать идеальную формулу для атаки. И решил, что все идеальное - от лукавого. Сначала строил зависимость времени от ловкости по гиперболе, потом стал пытаться применить другой подход, затем еще один. В итоге остановился в тот момент, когда понял что смотрю лекции по построению логарифмических функций. "Как-то это чересчур это для настольной игры" - подумал я.."Лучше используем старые дедовские способы - "на глазок", "округляем", "делим" и "вычитаем". Из этого говна и палок получилось-таки построить следующие расчетики:

    Общие правила атаки:
    • В ход можно сделать только целое количество атак. Остальное время можно потратить на перемещение, заклинания или пропуск хода.
    • (общие правила будут дополняться)
    Примечание: Заклинания, не уложившиеся в ход - переносятся на следующий/послеследующий и так далее.

    Виды оружия и атака ими:
    • Очень быстрое оружие (Кулаки/Кинжалы/Катары)
    Для успешного использования этого типа оружия нужно всего лишь 10 ловкости и 10 силы. При данных показателях время одной прицельной атаки будет равно 3 секунды. Каждые 4 ловкости выше 10 будут повышать показатель скорости на 0.25 сек. Максимально быстрая достижимая скорость атаки: 6 атак в ход.
    • Быстрое оружие (Одноручные мечи/Одноручные дубины/Одноручные топоры)
    Для успешного использования этого типа оружия необходимо 12 силы и 12 ловкости. При данных показателях время одной прицельной атаки будет равно 3 секунды. Каждые 5 ловкости после 12 будут повышать показатель скорости на 0.25 секунд. Максимально быстрая достижимая скорость атаки: 6 атак в ход.
    • Среднее по скорости оружие (двуручные аналоги Быстрого оружия, а так же Одноручные и двуручные копья)
    Для успешного использования этого типа оружия необходимо 14 силы и 14 ловкости. При данных показателях время одной прицельной атаки будет равно 3 секунды. Каждые 6 ловкости после 14 будут повышать показатель скорости на 0.25 секунд. Максимально быстрая достижимая скорость атаки: 6 атак в ход.
    • Медленное оружие (Луки)
    Для успешного использования этого типа оружия необходимо 10 силы и 16 ловкости (22 силы и 22 ловкости при использовании в сдваивании Среднего) . При данных показателях время одной прицельной атаки будет равно 3 секунды. Каждые 5 ловкости после 22 будут повышать показатель скорости на 0.25 секунд. Максимально быстрая достижимая скорость атаки: 6 атак в ход.
    • Отдельный пункт: Использование оружия в двух руках
    Использование сдвоенного оружия (по 1 в каждой руке) - берет категорию самого медленного оружия из пары, его requirements, и смещает его еще на одну категорию вниз по шкале быстроты
    Пример: Меч(Быст)+кинжал(оч. быст) = Среднее по скорости оружие.
    Однако, 1 атака сдвоенным оружием засчитывается за атаку каждым из двух оружий (попадание каждым кидается отдельно), но на второе оружие накладывается штраф - попадание им не может быть критическим.


    TO DO LIST (по приоритету):
    1. Пересмотр ренджей заклинаний магов
    2. Антиконтроль
    3. Очередной реворк мобов
    4. Возможные правки правил "на ходу"
    5. Пересмотр урона луков
    6. Добавление магазина стрел
    7. Огнестрел и его место в этих правилах
    8. Возможные правки урона оружия
    9. продолжение следует..
     
    Последнее редактирование: 19 апр 2017 в 13:48
    Kcenobait и meralisa нравится это.
  14. Jolie

    Jolie Фаворит форума

    ----На правах хотфикса----
    а точнее не хотфикса, а просто более детального описания "как будет работать"
    Провоцированная атака (оппортьюнити атака/реакция). Как уже и говорилось - дается в вычет тех секунд, что есть на момент когда она происходит. Вроде плохо..но дайте напомню что же делает ее классной?
    -Провоцированная атака всегда кидается с адвантаджем
    -У провоцированной атаки есть шанс остановить врага
    -Реагировать могут все, кто успевает

    На тему вариантов ускорения собственной атаки:
    [​IMG]
    Каждый поушен действует 10 минут или до потери сознания.
    Обозначения типов оружия:
    VF - Very Fast ( очень быстрое)
    F - Fast (быстрое)
    AVG - average (среднее)
    SLOW - Slow (медленное)

    Concentration Potion - все классы
    Awakening Potion - все классы кроме Послушник, Священник.
    Berserk Potion - Мечник, Волшебник (не Маг и не Мудрец), Торговец, Разбойник (не Вор, не Убийца и не Нинзя), Kwonsung.
     
    Последнее редактирование: 19 апр 2017 в 16:07
    Kcenobait и meralisa нравится это.
  15. Jolie

    Jolie Фаворит форума

    Ну и наконец долгожданный "патч" из череды любимых вами патчей. Антиконтроль.
    С ним все будет куда проще, чем с остальными, и основной принцип можно уложить в одном предложении -> каждые 10 профильного стата для вида контроля выше 10-ки будут сокращать его длительность на 1 /6.
    Иначе говоря, стат в 70 это иммунитет. Все контроли будут иметь длительность кратную 6-ке, чтобы было просто считать ходы.

    Вкусность в виде информации о некоторых видах контроля, которые вполне могут быть на вас использованы:
    Stun (Телосложение): AC становится равным 0, цель не может предпринимать действия.
    Freeze (Интеллект): Элемент цели меняется на Water, следующая атака гарантировано попадает и снимает статус.
    Slow (Сила): Скорость уменьшается в половину. Может быть снято обратным эффектом (Ускорение).
    Stone (Телосложение): Элемент цели меняется на Earth, следующая атака гарантировано попадает и снимает статус.
    Curse (Мудрость): Скорость изменяется на 2 фута в секунду, Урон - 25 (зависит от уровня заклинания/заклинателя), Харизма становится равной 0. Может быть снято обратным эффектом (Благословление).
    Chaos (Харизма): Персонаж тратит ходы на перемещение со своей скоростью (1d6: 1-3 осторожное, 4-5 обычное, 6-рывком, 1d12 - направление)
    Fear (Харизма): Цель теряет способность к перемещению, -5 (зависит от уровня заклинания/заклинателя) к Попаданию и AC
    Poison (Телосложение): Поглощение (Маг/Физ) -25, отнимает HP в размере (2%MaxHP+2) каждые 3 секунды. Пока цель отравлена, ее SP не могут быть восстановлены.

    Также небольшая особенность: Харизма в этой игре будет так же влиять на шанс "уворота" от контроля (своеобразный спас бросок, только очень нечестный). При получении контроля нужно сделать бросок 1д100. И если выпавшее значение больше 100-(Стат Харизмы/2) - контроль вы не получаете.
     
    Последнее редактирование: 20 апр 2017 в 08:54
    Kcenobait и meralisa нравится это.