Готовая ролевка

Тема в разделе "Остальные игры", создана пользователем Jolie, 21 июл 2015.

  1. Ydjeenka

    Ydjeenka Коренной житель

    *Вечер возвращения в Пронтерру*

    - С вас 200 золотых. - Приветливо улыбающаяся женщина средних лет протянула ключ. Ия и Келен достали нужную сумму денег и выложили на прилавок. - Вам прямо и налево, первая дверь ваша. Приятного вечера!
    Девушки поблагодарили распорядительницу и двинулись к заветной двери, уже предвкушая, как хорошо они проведут следующие часы.

    Распахнув дверь обе чуть не ахнули - уютная комната в красных тонах, в полумраке с мерцающим светом от свечей, которые слегка колыхнулись от порыва воздуха. Посреди комнаты стоял широкий диван, перед ним стол с блюдами, на которых стояли различные вкусности, две кружки, а у стола - небольшой бочонок с элем. В этой комнате было еще две двери. К одной, сгорая от интереса, бросилась Ия, вторую открыла Келен. Одна из комнат была парилкой, вторая - небольшой спаленкой, в которой горела лишь одна свеча. Владельцы сауны постарались на славу.

    - Это место однозначно стоит потраченных денег, - с довольной улыбкой заметила Келен.
    - Ты совершенно права, - ответила Ия, сбрасывая грязное платье и почти до дыр сношенные сандалии и заматываясь в полотенце, заботливо свисающее со спинки дивана.

    Зайдя в парилку, Ия плюхнулась на деревянную лавочку, возле которой стоял бочонок над тлеющими углями, которые постоянно подогревали воду. Зачерпнув оттуда воду несколько раз, она облилась ею с ног до головы и блаженные тепло и чистота распространились по телу. Спустя пару минут вошла Келен, держа две кружки, до края наполненных элем, протягивая одну Ие, и села на противоположную лавку.

    - За наше возвращение! И за тех, кто не вернулся. - Ия подняла кружку.
    - За возвращение! И за погибших товарищей. - Келен стукнула своей кружкой по кружке Ии, расплескав часть содержимого на пол.

    Другие слова были не нужны. Девушки просто наслаждались теплом, уютом, вкусной едой и, наконец-то, отдыхом и спокойным, глубоким сном.
     
    meralisa и Jolie нравится это.
  2. Jolie

    Jolie Фаворит форума

    Так, я собрался с мыслями, и готов выложить о наболевшем. (Касается исключительно игровой механики, которую мы тестируем).
    Без вступлений, прямо по пунктам:
    • Монстры должны быть убийственно-смертельными, и это должно выражаться в цифрах урона, которые они наносят. Урон монстров будет сильно увеличен.
    • Мне кажется, что классы не сильно раскрыты, и я думаю, что на данном этапе ярче всего раскроет их суть буст хп. У каждого класса теперь есть индивидуальный множитель, на который умножатся значения здоровья ваших персонажей. Высчитывается этот множитель как - максимальное значение хит дайса/2 (благо все дайсы чётные). Заодно это повысит значимость Телосложения (которое никто пока не качал особо). Напомню хит дайсы: Запортальцы - d4, / Маги - d6, / Воры Ганслингеры Лучники - d8, / Торговцы Послушники - d10, / Мечники - d12.
    • Система "Силы духа/Spirit Power (SP)" - полностью себя оправдала, мне нравится.
    • Хотел заметить еще одну вещь. Так называемые "делители" (хотя правильнее было бы сказать "рубежи") - у каждого класса разные, это уже упоминалось. Но так же хотел намекнуть на то, что не стоит забывать кто что использует. Это намёк, что бы он не значил.
    • Помните, что почти все ваши навыки (я имею в виду скиллы из табличек) - могут быть развиты.
    • Обиженные маги - см. предыдущий пункт.
    В общем-то то что касается этих изменений - экспериментально, так что если хотите - готов выслушать аналитику.

    И да, к предыдущим классам
    [​IMG]

    Тайтс тут выглядит примерно вот так вот >>
    Эластичная, не сковывающая движения, легкая (но при этом достаточно прочная) броня..

    Итак, по просьбам трудящихся, ссылки на "скиллы":
    Послушник <- Класс Фломастера
    Стрелок <- Класс Вива
    Торговец (Алхимик) <- Класс Ксено
    Маг <- Класс Миры и Ксюши
    Мечник <- Класс Монти
    Рога (Шпион) <- Класс Довира и Аскарки
    :pissedofRiven:(всё кликабельно)

    Дерево Арчеров -> Здесь
    В фикс прайс также добавлены Луки.

    (Кликабельно)
    Добавлен новый.
     
    Последнее редактирование: 15 фев 2017
    meralisa и Ydjeenka нравится это.
  3. Jolie

    Jolie Фаворит форума

    Патч сырой, не учтен реген, в эту пятницу если что играем пока по старому. (Впринципе я и не писал что мы вот прям переходим на "все по-новому" уже сейчас.) сорян за лишние неудобства в плане волнений.
     
  4. Jolie

    Jolie Фаворит форума

    Приводя и свои, и ваши мысли в порядок, думаю сначала стоит описать пару вещей, которые возможно вам помогут. А так же немного описать новый класс, который я вчера, выложив в спешке, тоже обделил вниманием.
    1. Первое, и самое важное что я хотел сказать - это относительно "Рубежей" (те самые 22 харизмы, 22 ловкости и 22 силы). Несправедливость некоторых плюшек может быть обусловлена тем, что вы просто не понимаете "откуда растут ноги". Хороший пример, который мне приходит в голову для разбора - сопоставление Воров (Шпионов) и Мечников. Трениовки мечника в основном ориентированы на выносливость и физическую силу, что вполне раскрывается его абилками. В то же время Воры - быстрые ребята, полагающиеся на рефлексы и повышающие свою "огневую мощь" при помощи "приёмов" или яда. Главное, что хочется подчеркнуть вышесказанным - это саму значимость ловкости для первого и второго. Каждое очко этого параметра, несомненно, будет давать что-то хорошее, но сама суть стата для каждого класса разная. Он им нужен, но для разных вещей. (<<Постарался как можно непонятнее намекнуть). И ЕЩЕ ОДНА ВАЖНАЯ ВЕЩЬ ПРО "РУБЕЖИ" - никто из вас, почему-то не учитывает, что кто-то орудует мечами, кто-то кинжалами. Сама физика этого оружия такова, что кинжал - быстрое, и легкое. А вот меч - более тяжелое, но убойное. Так вот этот фактор тоже необходимо учитывать.
    2. Раз уж мы коснулись темы оружия, то хочу внести ясность, показав градацию в порядке от самого "легкого" к самому "тяжелому": Рукопашное/Кастеты -> Кинжалы/(Луки*) -> Книги/Посохи -> Мечи -> Молот/Булава/Цеп -> Копья -> Ручные лезвия -> Двойной кинжал -> двуручные аналоги оружия в том же порядке (кроме луков). Огнестрельное оружие - вынесено особняком, потому что очень важную роль играет перезарядка (разная у всех типов). Также особняком вынесены Ручные лезвия и Двойные кинжалы, так как по они используются в обоих руках, что "замедляет" скорость атаки ими, но в то же время дополнительную атаку бонусным действием никто не отменял. и Рукопашное/Кастеты - стоят самыми первыми, потому что этот вид атак не замедляется практически никак. Если у вас больше 16 ловкости, вы просто наносите 2 рукопашных атаки в раунд без бонусного действия. Но и бонусным действием атаковать, к сожалению, не получится (можете потратить его на что-то другое).
    3. Новый класс. Люди, открывшые в себе потоки сил звездной и космической энергии - могут называть себя Kwonsung. В момент своего посвящения - они клянутся, что никогда в жизни не будут использовать оружие, и по легенде, за выполнением этой клятвы следят все небесные светила - Звезды, Солнце, Луна. Как вы уже поняли из вышенаписанного - новый "монах" атакует рукопашными атаками, т.е. 2 раза в раунд (если у него 16+ ловкости) и с добавлением модификатора силы. Также есть ещё одна важная вещь, которую я в спешке забыл упомянуть:
    Небесный зов - физиологическое явление, которому пока не нашли объяснения в Элайн. Заключается в том, что в неопределенный момент времени Kwonsung может услышать далекий голос, который прошепчет ему волю небесных светил. Часто голос просто неразборчиво шепчет, или говорит что-то за гранью человеческого понимания, однако бывают моменты, когда "Говорящий со Звездами" внятно слышит приказ, инструкцию или просьбу сделать что-то. Внимать голосам или нет - этот выбор всегда остается за Слушающим, и на что влияет Небесный зов - пока тоже не известно.
    По поводу Рубежа в 22 Ловкости у этого класса: Теперь Вы можете совершить дополнительную рукопашную атаку Бонусным действием. Ваша скорость увеличивается на 10 футов. Вы можете прыгать с места на ту же дистанцию, как если бы выполняли прыжок с разбега (Running jump). Дальность прыжка с разбега удваивается.
    A running start is 10 feet of movement towards the jump point before jumping.
    running Long jump = strength score in feet.
    running high jump = 3 + strength modifier.
    not getting a running start halves the jump distance/height.
    Also, you can add your height x 1.5 to your jump height to see how high you can reach when grabbing ledges.
     
    Последнее редактирование: 16 фев 2017
    meralisa и Kcenobait нравится это.
  5. Jolie

    Jolie Фаворит форума

    То, что забыл вчера - реген и лечение. Любое регенерирующее здоровье действие делается с множителем хп того класса, которому оно принадлежит. Любое лечащее (магия) здоровье действие делается с множителем модификатора интеллекта цели. На всю лечащую магию, кроме ПЕРВОЙ ПОМОЩИ (простейшая магия, которой вас обучили в начале, которая, кстати, является регенерирующим действием, а не лечением) работает бонус посохов, НО он добавляется в самом конце (не умножается), как и модификаторы
    Простой пример: Допустим Хелен имеет Улучшенное исцеление 2d8+20 (5 Wis 15 -Rod) теперь станет - (учитывая что у неё 16 интеллекта) 3*2d8+20.

    Очень важное замечание! - На данный момент это просто мысли, которыми я делюсь с вами. Это НЕ начинает работать завтра/на партии через две недели или когда-то ещё, пока я не скажу, что мы вводим эти самые, новые правила (перерасчет хп).
    • Почему я хочу вашей оценки и понимания? - все просто. Потому что в начале я облажался, а потом в попытках это подправить, был не правильно понят.
    • В чем именно я облажался? - в любом случае вам предстоят битвы и с людьми-нпц, и в этих битвах у вас не будет права на ошибку, причем начиная с инициативы. Я все-таки хочу вам его дать, слегка повысив шансы пережить первый раунд боя.
    • Почему страдают только маги? - исключительно только лишь потому, что заклинания которые вы сейчас знаете - не улучшенные. С улучшением заклинаний - будет хороший прирост урона.
    • Почему страдают только маги?#2 - сильные заклинания и маленький запас здоровья - это то самое, что будет делать мага Crystal Cannon.
    • Почему страдают только маги?#3 - из самого концепта магов, как я его представляю. Все шаги должны быть умными, четко выверенными, в то время как у остальных есть пространство для маневра за счет бОльшего пула хп.
    • Бои станут долгими, раз мобцов тоже баффают в плане хп? - и да и нет. Дело в том, что я не хотел бы бросать в вас пачки по 30 гигантских муравьёв и другого вида дерьмо. На мой взгляд куда интересней более-менее затяжной бой но с 1-5 серьезных противников, нежели пачки муравьёв. Хотя парики монстров тоже никуда не исчезнут, но будут появляться значительно реже. Сами мобцы по урону станут злее, но в % соотношении с бустом вашего хп - ненамного. Просто хочу чтобы магия была одинаково разрушительной и у игроков, и у монстров (монстры-маги, разрушающие города инкаминг)
    В общем, жду комментариев, господа..
     
    Последнее редактирование: 16 фев 2017
    meralisa и Ydjeenka нравится это.
  6. Daviar

    Daviar mid open

    [​IMG]

    Например в сторонах света - каждый из четырёх называют себя по-разному:
    Дори - Южная странствующая звезда (Курирование транспортной системы, обучение послушников)
    Илдариэль - Западный страж заката ( Разведка окружающих территорий, охота )
    Джоби - Мерцающая восточная звезда ( Провизия, Боевая провизия )
    Тревор - Старшая звезда севера ( Человеческий ресурс )

    Рыцарство - делится на несколько стезей.
    Поисковики (Совы и Соколы) - отряды, которые ищут места для баз и новые порталы.
    Нападающие (Клыки и Змеи) - отряды, которые отбивают места для баз, порталы и совершают набеги.
    Защитники (Стражи и Плащи) - отряды, которые заняты защитой базы "повстанцев".
     
    Последнее редактирование: 10 мар 2017
    meralisa и Kcenobait нравится это.
  7. Jolie

    Jolie Фаворит форума

    Итак, магия наконец перешла на секунды. Можете проверить по этой ссылке
    Сразу несколько правил+напоминаний:
    • В раунде 6 секунд
    • Если вы используете заклинание с временем сотворения более 3 секунд, то в этот ход вы сможете пройти лишь на расстояние, равное половине вашей скорости.
    • Заклинания, время сотворения которых 1 секунда и меньше - могут быть использованы как Реакция. Однако если время сотворения больше 0.5 секунд, то эффект заклинания сработает лишь после завершения действия, на которое вы реагировали.
    Так же спешу сообщить, что в каждый из действующих классов добавлено описание "22 порога", который начнет действовать при достижении определенной характеристикой значения в 22. Записи добавлены с учётом заклинания Божественное благословение.
    Посмотреть можно тут: Вор (Шпион), Маги, Говорящий со звездами и Послушник.

    Список заклинаний, про существование которых узнала Юнона (персонаж Ксено) - тоже обновлен, все в том же документе о Магах. <-(кроме чтения аур)
     
    Daviar, Kcenobait и meralisa нравится это.
  8. Jolie

    Jolie Фаворит форума

    Эх, пришла пора апдейтов...
    На прошлой игре мы столкнулись с тем, что магия на секундах, а атаки/ходьба на действиях - не самый правильный путь для попыток балансирования и вообще реализации игры. Хочу теперь предложить вам совершенно новый для нас, но вовсе не революционный подход (который используется в некоторых системах и так) по ведению боя в настольных играх.

    Что же будет изменено: всего лишь одна вещь - длительность хода в секундах. Это маленькое изменение, но оно повлечет собой изменения многих игровых механик. Надеюсь эти изменения сделают процесс боя более прозрачным и понятным другим игрокам.

    Длина хода теперь - 3 секунды. Следовательно, длина раунда - тоже сократилась до 3 секунд. Это изменение позволит упростить механику ходов. 3 секунды - пусть и растянутое, но все же мгновение, за которое можно сделать не так много.
    Что же можно сделать:
    1) Перемещение
    2) Атака
    (Больше нет действий движения/бонусных действий, теперь можно только "бей", "беги" или "бей и беги")

    Перемещение:
    Базовое перемещение будет делиться на 3 типа:
    • Аккуратное отступление - самый медленный тип перемещения, при котором вы не провоцируете атак врага (1/2 х скорости)
    • Передвижение - обычные боевые перебежки с места на место, идеальный темп для того чтобы и быстро не выдохнуться, и не ползать в бою как черепаха (1 х скорости)
    • Рывок - резкое перемещение, когда вы забыв о защите рветесь вперед (2 х скорости)
    Код:
    ВАЖНО: Провоцированная атака теперь будет тратить ваше время хода, но попадание такой атакой будет осуществляться с большим бонусом.
    Скорость. Ни для кого не секрет, что более ловкий и быстрый человек - легко обгонит медленного и неповоротливого. Чтобы воплотить эту простую истину в игре, такую важную характеристику как Скорость нужно тоже привязать к показателю ловкости (ятакщитаю). Скорость среднестатистического Человека (10 Ловкости) лично я измеряю 3 метрами в 1 секунду (~10 ft. per sec).
    Другие расы относительно человека будут иметь следующую скорость (при 10 Ловкости):
    Forest Elf (~12 ft. per sec), Dark Elf (~10 ft. per sec), Elf (~10 ft. per sec), Half Orc (9 ft. per sec), Dwarf (7 ft. per sec).
    Соответственно, эта скорость каждой расы будет изменяться от вида перемещения. Полуорк в рывке покроет расстояние 18 футов за секунду, а Лесной эльф, аккуратно отступая, преодолеет расстояние в 6 футов за секунду. (Клеточки мы больше не используем, в игре есть прекрасный тул для измерения расстояния).
    Далее формула проста - каждые 6 ловкости выше 10 мы будем добавлять +1 ft, per sec вне зависимости от расы (пока так, в будущем возможно коэффициенты подправим).
    Пример: Полуорк с 22 ловкости будет обладать скоростью в 11 ft. per sec. Таким образом наш ловкий полуорк сможет догнать неловкого, но быстроногого лесного эльфа.
    В обратную сторону, сразу скажу, что закаленное в боях, стальное как камень тело врядли будет подвижным, потому будут и штрафы. А именно - каждые 8 Силы выше десятки будут снижать скорость на 1 ft. per sec, и каждые 18 Телосложения после десятки будут делать то же самое.
    Код:
    На что еще из Перемещения будет влиять Сила: На высоту/дальность прыжка. В положительную сторону.
    На что еще будет влиять Телосложение: На "поглощение урона", а так же на улучшенное восстановление тела после ран.
    Следующий пост будет посвящен изменению Атаки.
    (Нужно набивать посты на форуме)

    ВНИМАНИЕ, ОТРЕДАКТИРОВАННЫЕ ЗНАЧЕНИЯ ВЫДЕЛЕНЫ
     
    Последнее редактирование: 19 апр 2017
    meralisa и Ydjeenka нравится это.
  9. Minuano

    Minuano Легендарная личность

    А, чё, тут ктот играет?
     
  10. meralisa

    meralisa Пиписюндра 3 сантиметра

    Кто-то да играет
     
  11. Minuano

    Minuano Легендарная личность

    Неплохо.
     
  12. Jolie

    Jolie Фаворит форума

    Через 2 месяца будет два года как мы тут играем. Были перерывы, конечно, но как-то так.
    --- добавлено: 19 апр 2017 ---
    Кстати будет забавно подготовить какую-нибудь статистику чтоль.. Типа кол-во персонажей/кол-во похороненых персонажей, кол-во сценариев, карт, артов и так далее ^_^
     
    meralisa и Ydjeenka нравится это.
  13. Jolie

    Jolie Фаворит форума

    Итак, Атака

    Долго я ломал голову над тем, как же мне сделать идеальную формулу для атаки. И решил, что все идеальное - от лукавого. Сначала строил зависимость времени от ловкости по гиперболе, потом стал пытаться применить другой подход, затем еще один. В итоге остановился в тот момент, когда понял что смотрю лекции по построению логарифмических функций. "Как-то это чересчур это для настольной игры" - подумал я.."Лучше используем старые дедовские способы - "на глазок", "округляем", "делим" и "вычитаем". Из этого говна и палок получилось-таки построить следующие расчетики:

    Общие правила атаки:
    • В ход можно сделать только целое количество атак. Остальное время можно потратить на перемещение, заклинания или пропуск хода.
    • (общие правила будут дополняться)
    Примечание: Заклинания, не уложившиеся в ход - переносятся на следующий/послеследующий и так далее.

    Виды оружия и атака ими:
    • Очень быстрое оружие (Кулаки/Кинжалы/Катары)
    Для успешного использования этого типа оружия нужно всего лишь 10 ловкости и 10 силы. При данных показателях время одной прицельной атаки будет равно 3 секунды. Каждые 4 ловкости выше 10 будут повышать показатель скорости на 0.25 сек. Максимально быстрая достижимая скорость атаки: 6 атак в ход.
    • Быстрое оружие (Одноручные мечи/Одноручные дубины/Одноручные топоры)
    Для успешного использования этого типа оружия необходимо 12 силы и 12 ловкости. При данных показателях время одной прицельной атаки будет равно 3 секунды. Каждые 5 ловкости после 12 будут повышать показатель скорости на 0.25 секунд. Максимально быстрая достижимая скорость атаки: 6 атак в ход.
    • Среднее по скорости оружие (двуручные аналоги Быстрого оружия, а так же Одноручные и двуручные копья)
    Для успешного использования этого типа оружия необходимо 14 силы и 14 ловкости. При данных показателях время одной прицельной атаки будет равно 3 секунды. Каждые 6 ловкости после 14 будут повышать показатель скорости на 0.25 секунд. Максимально быстрая достижимая скорость атаки: 6 атак в ход.
    • Медленное оружие (Луки)
    Для успешного использования этого типа оружия необходимо 10 силы и 16 ловкости (22 силы и 22 ловкости при использовании в сдваивании Среднего) . При данных показателях время одной прицельной атаки будет равно 3 секунды. Каждые 5 ловкости после 22 будут повышать показатель скорости на 0.25 секунд. Максимально быстрая достижимая скорость атаки: 6 атак в ход.
    • Отдельный пункт: Использование оружия в двух руках
    Использование сдвоенного оружия (по 1 в каждой руке) - берет категорию самого медленного оружия из пары, его requirements, и смещает его еще на одну категорию вниз по шкале быстроты
    Пример: Меч(Быст)+кинжал(оч. быст) = Среднее по скорости оружие.
    Однако, 1 атака сдвоенным оружием засчитывается за атаку каждым из двух оружий (попадание каждым кидается отдельно), но на второе оружие накладывается штраф - попадание им не может быть критическим.


    TO DO LIST (по приоритету):
    1. Пересмотр ренджей заклинаний магов
    2. Антиконтроль
    3. Очередной реворк мобов
    4. Возможные правки правил "на ходу"
    5. Пересмотр урона луков
    6. Добавление магазина стрел
    7. Огнестрел и его место в этих правилах
    8. Возможные правки урона оружия
    9. продолжение следует..
     
    Последнее редактирование: 19 апр 2017
    Kcenobait и meralisa нравится это.
  14. Jolie

    Jolie Фаворит форума

    ----На правах хотфикса----
    а точнее не хотфикса, а просто более детального описания "как будет работать"
    Провоцированная атака (оппортьюнити атака/реакция). Как уже и говорилось - дается в вычет тех секунд, что есть на момент когда она происходит. Вроде плохо..но дайте напомню что же делает ее классной?
    -Провоцированная атака всегда кидается с адвантаджем
    -У провоцированной атаки есть шанс остановить врага
    -Реагировать могут все, кто успевает

    На тему вариантов ускорения собственной атаки:
    [​IMG]
    Каждый поушен действует 10 минут или до потери сознания.
    Обозначения типов оружия:
    VF - Very Fast ( очень быстрое)
    F - Fast (быстрое)
    AVG - average (среднее)
    SLOW - Slow (медленное)

    Concentration Potion - все классы
    Awakening Potion - все классы кроме Послушник, Священник.
    Berserk Potion - Мечник, Волшебник (не Маг и не Мудрец), Торговец, Разбойник (не Вор, не Убийца и не Нинзя), Kwonsung.
     
    Последнее редактирование: 19 апр 2017
    Kcenobait и meralisa нравится это.
  15. Jolie

    Jolie Фаворит форума

    Ну и наконец долгожданный "патч" из череды любимых вами патчей. Антиконтроль.
    С ним все будет куда проще, чем с остальными, и основной принцип можно уложить в одном предложении -> каждые 10 профильного стата для вида контроля выше 10-ки будут сокращать его длительность на 1 /6.
    Иначе говоря, стат в 70 это иммунитет. Все контроли будут иметь длительность кратную 6-ке, чтобы было просто считать ходы.

    Вкусность в виде информации о некоторых видах контроля, которые вполне могут быть на вас использованы:
    Stun (Телосложение): AC становится равным 0, цель не может предпринимать действия.
    Freeze (Интеллект): Элемент цели меняется на Water, следующая атака гарантировано попадает и снимает статус.
    Slow (Сила): Скорость уменьшается в половину. Может быть снято обратным эффектом (Ускорение).
    Stone (Телосложение): Элемент цели меняется на Earth, следующая атака гарантировано попадает и снимает статус.
    Curse (Мудрость): Скорость изменяется на 2 фута в секунду, Урон - 25 (зависит от уровня заклинания/заклинателя), Харизма становится равной 0. Может быть снято обратным эффектом (Благословление).
    Chaos (Харизма): Персонаж тратит ходы на перемещение со своей скоростью (1d6: 1-3 осторожное, 4-5 обычное, 6-рывком, 1d12 - направление)
    Fear (Харизма): Цель теряет способность к перемещению, -5 (зависит от уровня заклинания/заклинателя) к Попаданию и AC
    Poison (Телосложение): Поглощение (Маг/Физ) -25, отнимает HP в размере (2%MaxHP+2) каждые 3 секунды. Пока цель отравлена, ее SP не могут быть восстановлены.

    Также небольшая особенность: Харизма в этой игре будет так же влиять на шанс "уворота" от контроля (своеобразный спас бросок, только очень нечестный). При получении контроля нужно сделать бросок 1д100. И если выпавшее значение больше 100-(Стат Харизмы/2) - контроль вы не получаете.
     
    Последнее редактирование: 20 апр 2017
    Ydjeenka, Kcenobait и meralisa нравится это.
  16. Jolie

    Jolie Фаворит форума

    Продолжаем набивать посты..
    Таблички лута:
    [​IMG]
     
    meralisa нравится это.
  17. Minuano

    Minuano Легендарная личность

    Грустно наверное, когда гм намёков не понимает....
     
  18. Daviar

    Daviar mid open

    Это, скорее, ты не понял :parkour:
     
    meralisa нравится это.
  19. Jolie

    Jolie Фаворит форума

    Ворвался в тему с вопросом -> получил ответ. Оказывается, на что-то намекал..
    По-тихоньку становится понятно почему тебя пол-форума чмырит :kappa:
     
    Koringvias и meralisa нравится это.
  20. Jolie

    Jolie Фаворит форума

    В общем небольшой постик про новые улучшения оружия. В виду того, что лут теперь персональный, он стал стоить дороже - улучшения оружия у кузнецов тоже подорожали. Однако, в добавок, стали существенно лучше.
    Каждый кузнец может улучшать/чинить оружие за плату. Если игрок выбрал путь развития Торговец-Кузнец, то при наличии некоторых навыков, он тоже может улучшать оружие (бесплатно). Или брать за это плату с других НПЦ/Игроков. К слову сказать, улучшения игроков и Кузнецов-приключенцев обычно более успешные, в основном из-за более трепетного отношения к оружию (у городских кузнецов это давно стало рутиной).

    Оружия бывают нескольких типов - 1) Обыкновенное, 2) Неплохо сделанное, 3) Искуссно сделанное, 4) Шедевр мастера-кузнеца
    Сразу хочу заверить, что эта градация вовсе не как в "вове" и других играх с "цветным лутом". Эти градации существуют лишь для определенных навыков, а так же чтобы четко разграничить "улучшения у кузнецов" по стоимости. (Ведь не может же быть, что искусно сделанная катана и грубый нож требуют одинаковых вложений в то, чтобы, скажем укрепить и заточить лезвие).

    Итак, улучшения:
    1) Обыкновенные оружия
    Стоимость каждого улучшения: 50 монет.
    Каждое улучшение: +2 урона.
    Предмет, необходимый для улучшения: Фракон (Phracon) - может быть "выбит" или куплен у городского кузнеца (200 монет).

    2) Неплохо сделанное оружие
    Стоимость каждого улучшения: 200 монет.
    Каждое улучшение: +3 урона
    Предмет, необходимый для улучшения: Эмверетаркон (Emveretarcon) - может быть "выбит" или куплен у городского кузнеца (1000 монет).

    3) Искуссно сделанное оружие
    Стоимость каждого улучшения: 5000 монет
    Каждое улучшение: +5 урона
    Предмет, необходимый для улучшения: Оридекон (Oridecon) - может быть "выбит" или куплен с рук на рынке.

    4) Шедевр мастера-кузнеца
    Стоимость каждого улучшения: 20000 монет
    Каждое улучшение: +7 урона
    Предмет, необходимый для улучшения: Оридекон (Oridecon) - может быть "выбит" или куплен с рук на рынке.

    Броня - отдельно от оружия.
    Каждый вид брони, кроме аксессуаров и некоторых видов брони на голову - тоже может быть улучшен, у городского кузнеца, или кузнеца-приключенца, или игрока.
    Стоимость каждого улучшения: 2000 золотых
    Каждое улучшение: +1 поглощение, +1 АС
    Предмет, необходимый для улучшения: Элуниум (Elunium) - может быть "выбит, или куплен с рук на рынке.

    Максимальный "рейт" улучшения - +10
    При неудачном улучшении - оружие полностью ломается, без возможности восстановления. Все эссенции, что были в нем - так же исчезнут.
    Если кузнец чувствует, что его сил и знаний может не хватить чтобы закончить улучшение успешно - в большинстве случаев, он об этом сообщит перед началом работы.

    По поводу видов оружия: Я постараюсь добавить виды оружия в виде цифр от 1 до 4 в Fix Price документе как можно скорее. В случае, если необходимо улучшение, а оружие будет не обновлено - просто скажу какой вид оружия вы хотите улучшить.
    Все улучшения, которые сейчас имеются - работают по старым правилам (но без бонуса к попаданиям), и их можно "починить", заплатив кузнецу разницу в цене между старой и новой ценой и дав необходимый предмет для улучшения.
     
    Последнее редактирование: 26 апр 2017
    meralisa и Kcenobait нравится это.
  21. Jolie

    Jolie Фаворит форума

    Утром немного занялся луками. Вот теперь это достаточно медленное, но весьма угрожающее оружие. Также вкинул несколько типов стрел.
    [​IMG]
    Все доступно в документе Fix Price Goods.
    Для общего удобства, я так же все файлы переместил в папку, и теперь у вас будет одна общая ссылка на листинг всех таблиц.
    >>ССЫЛКА НА ОБЩУЮ ПАПКУ<<
    Просьба понимать, что скиллы лучников, скорее всего, тоже претерпят изменения. Но они тоже будут обладать большим уроном.

    И еще коммент - магам пора бы начать улучшать свои навыки. Думаю, что для улучшения больше не будет требоваться учитель, а просто от использования магия будет становится сильнее, с каждым полученным вами уровнем - можно будет вложить очко в улучшения (начиная с 5 уровня). Подумайте, что вы хотите улучшить.
     
    Последнее редактирование: 28 апр 2017
    Ydjeenka и meralisa нравится это.
  22. Jolie

    Jolie Фаворит форума

    Днем, после вашей ночной слежки, вы заметили как разные забулдыги с довольным видом стали распространять листовки с надписью:

    Кузнец заломил слишком высокую цену на улучшение?
    Есть ощущение, что на рынке Вас надули?
    Зелье, которое продал Алхимик - вызывает рвотный рефлекс?
    Да вам нужно СРОЧНО обратиться к НАМ!!
    Вильгельм и Санти - мастера на все руки. Поможем жертвам подделок или непрофессионализма приобрести товар высшего разряда, а так же порадуем клиентов низкими ценами на качественные вещички.
    Всем кто расскажет достоверные истории про надувательства - мы обещаем скидки и вкусный успокаивающий чай!
    И ВЫ ЕЩЕ ДУМАЕТЕ?! СКОРЕЕ К НАМ!

    (Снизу зарисовка бутылька с зельем и кузнечного молота. А так же схематично изображено месторасполажение этой лавочки)

    А так же на обратной стороне, мелким однотипным текстом:
    Если вы хотите стать нашим поставщиком, обращайтесь в лавочку с 19-00 до 23-00. Будем рады сотрудничеству с профессиональными добытчиками. Условия сотрудничества обсуждаются.
     
    Ydjeenka и meralisa нравится это.
  23. Jolie

    Jolie Фаворит форума

    Быстрый апдейт перед сегодняшней игрой:
    Расчет поглощения уронов теперь работает так:
    Магическое поглощение = (Бонус шмота)*Мод.Мудрость+(другие бонусы)
    Физическое поглощение = (Бонус шмота)*Мод.Телосложение+(другие бонусы)

    ^fxd. В случае, если модификаторы меньше либо равны 0, то работает просто (Бонус шмота)+(другие бонусы)
     
    Последнее редактирование: 12 май 2017
    meralisa нравится это.
  24. Kcenobait

    Kcenobait Фаворит форума

    [​IMG]
    Когда узнал, что делает неизвестное зелье выпитое тобой 3 недели назад.
     
    Daviar, Jolie, meralisa и ещё 1-му нравится это.
  25. Jolie

    Jolie Фаворит форума

    Эх, чувствую пора начать выкатывать свои мысли более-менее "на бумаге". Поехали, по-тихоньку...
    [​IMG]

    Шпионы. Одна из далеко не самых малочисленных гильдий Элайн, но предпочитающая действовать в тени, и не сильно афиширующая свое присутствие. Просто так стать Шпионом никто не мог до недавних пор, ведь это общество никогда открыто не объявляло о наборах рекрутов в свои ряды. Если им кто-то был нужен, они сами давали знать человеку об этом.
    На своих тренировках юные рекруты оттачивают навыки скрытности, познают искусство создания ядов и учатся владению базовым быстрым оружием. Все это нужно для того, чтобы быть той самой силой, которая разит врага наповал, и делает это из тени. Почти всем известно, что Шпионское братство - лишь первая ступень в иерархии государственного аппарата так называемой "тайной службы". Поэтому за тренировками и прогрессом Рекрутов-Шпионов всегда приглядывают специальные люди из Элитных подразделений Секретной службы Королевства Элайн, чтобы как можно раньше отметить юные таланты, и пререманить их в свои организации..

    Любому Шпиону лучше всего иметь сразу много достоинств, чтобы чувствовать себя как "рыба в воде" в любой ситуации.
    Сила
    Многие рекруты, которые уделяют внимание физическим тренировкам, рано или поздно понимают, что доросли до более смертоносного оружия, нежели кинжалы.
    22+ Двойная атака. Фехтовальщик - работает с мечами с коротким лезвием
    32+ Обоерукость. Рубака - теперь распространяется и на мечи

    Ловкость

    Те рекруты, что тренируют в основном свои рефлексы и навыки быстроты, особенно преуспевают в чтении и предугадывании атак противника:
    22+ Основы Уворота. Мастер уклонения - бонус удваивается.
    32+ Основы Уворота. Эксперт уклонения - бонус удваивается.

    Телосложение
    Выносливость, способность выживать в любых условиях - качества, которые несомненно помогут при выполнении особо трудных заданий
    22+ Особенность. Провал задания- недопустим - при 4-ом успехе на спасбросках против смерти, вы не просто стабилизируетесь, но так же получаете 1 ХП, а так же половину значения урона, убившего вас в виде временных ХП (не больше максимального значения).
    32+ Сердце змеи. Яд - молоко матери - значение восстанавливаемого ядами здоровья удваивается.

    Интеллект
    Некоторые Шпионы углубляются в изучения, и нужно сказать что их исследования никогда не бывают беспллдными или бесполезными.
    22+ Особенность. Точный расчет - ничто не может вдохновлять больше, чем понимание того, что у вас все просчитано. Запас вашего SP увеличивается на значение модификатора интеллекта.
    32+ Быстродействующий яд. Мощный токсин- урон ядом, который вы наносите, удваивается.

    Мудрость
    Наблюдательность и способность анализировать - то, что отличает хорошего Шпиона от плохого.
    22+ Особенность. Правильное применение знаний - количество SP удваивается.
    32+ Основы уворота. Слепая зона - при увороте от атаки цели вы можете стать невидимым (бросок Stealth 15+, 1 SP)

    Харизма
    Не каждый Шпион может прослыть виртуозом своего дела. Однако если много стараться, добавить немного уверенности в себе - можно пленить и саму госпожу удачу.
    22+ Особенность. Коронные приёмы - шанс критической атаки повышается. -1 к значению кубика для шанса критического попадания (любое оружие)
    32+ Особенность. Идеальный удар - критические атаки вы выполняете настолько мастерски, что тот, кто получил удар - даже не понимает, что это были вы. (Критические атаки "не генерируют агрессию")
     
    Последнее редактирование: 25 май 2017
    meralisa, lB3ar, Ydjeenka и 2 другим нравится это.
  26. Jolie

    Jolie Фаворит форума

    [​IMG]
    Тепло дневного светила, магия луны или таинственный холодный свет далеких звезд - все это издавна привлекало многих обычных людей. Фермеры - радовались восходу и теплым лучам солнца куда больше, чем милости богов. Рыбаки и моряки - всегда следили за плавным ходом луны по небу, чтобы не сесть на мель и не разбить свои корабли, а постоянное присутствие сотен и сотен огоньков в небе часто помогало определить стороны света. Но что это заставляет солнце появляться каждый день на небе, даруя жизнь и тепло? Почему с восходом луны случаются приливы и отливы? Кто или что эти далёкие и таинственные путеводные огоньки в небе, что появляются после заката? Говорящий со звездами - тот самый тип людей, который больше всех пытался найти и понять ответ на эти вопросы.
    Доподлинно не известно, откуда появилось на земле это верование и как давно оно существует, однако на земле иногда встречаются люди, что умеют слышать волю небесных светил, а также наделенные странными силами, которые они называют Силой Звезд. Не смотря на странности "звездной тематики", обычно эти люди уравновешены и рассудительны и редко слывут "опасными личностями". Также они никогда не берут в руки оружие, называя это послушанием. Это Послушание они несут до тех пор, пока не получают свое откровение, которое делает из них Инквизитора, Пророка или Слугу.

    Тренировки Говорящих со звездами утсроены так, чтобы одновременно раскрывать как их физический потенциал, так и укреплять духовные силы.



    Сила

    22+ Особенность. Рукопашный бой - все кубики урона ниже значения (мод.Силы/2) - становятся равными этому значению

    Ловкость
    22+ Особенность. Стремительность - скорость перемещения увеличивается на +4 ft. в секунду.

    Телосложение
    22+ Особенность. Стойкость - модификатор телосложения добавляется к вашему значению физической и магической защиты (поглощения).

    Интеллект
    22+ Астральный ветер. Познавший течение ветра - вы можете выбирать элемент сами, не делая бросков кубика.

    Мудрость
    22+ Особенность. Забытые боевые техники - модификатор мудрости прибавляется к каждому кубику вашего Melee урона.

    Харизма
    22+ Астральный ветер. Созвездие ветра - применения Астрального ветра не затрачивает ваши духовные силы.

    Откровение
    Откровение - особое событие в жизни каждого говорящего со звездами. Откровения можно достигнуть путем долгой медитации, или же оно будет ниспослано звездами вам само. В тот самый момент, когда они поймут, что вы стали достаточно сильны, чтобы шагнуть на следующую ступень. У каждого момент откровения может быть разным, но это всегда памятное событие, которое изменяет их жизнь
    :kappa:

    В результате откровения - все вышеперечисленные особенности, которые вы "успели взять" в "классе" говорящего со звездами - остаются, а "следующие" могут быть взяты уже только из "нового класса" (Слуга/Инквизитор/Пророк). Откровения бывают двух типов:
    - Медитация (добровольный переход в следующий класс, с затратой времени)
    - Дар (вы автоматически переходите в другой класс, когда сумма ваших статов становится больше либо равна 90)
     
    meralisa, lB3ar, Kcenobait и ещё 1-му нравится это.
  27. Jolie

    Jolie Фаворит форума

    [​IMG]
    Пророк звезд - редкое откровение, которое требует особого послушания. И это не просто так.. Сила, которая дается с этим званием - воистину велика. Благодаря чтению потоков звездной силы, Пророки становятся хороши во многом. Как учителя, разведчики местности а так же воины. Заклинания, которыми они воздействуют на ауры окружающих могут быть как разрушительными, так и благоприятными, но, к сожалению, магия пророков (Ка- и Эс-) не может быть применена на себя. Волей звезд, пророкам позволяется носить почти любое оружие.
    Тренировки пророков не имеют ничего общего с физическими нагрузками. Однако знания, которые они получают - влияют на их ауру по разному, в том числе нередко давая им немалые физические силы, но без тренировок.

    Сила
    22+ Особенность. Эхо силы - любой "контроль" Пророка становится сильнее благодаря эху звезд. Длительность контроля +3 секунды.
    32+ Особенность. Поглотитель аур - любое существо, умершее под вашим контролем передает остатки ауры - вам. Бросьте 1d6 (1-4 вы восполняете 1d6 SP, 5 - вы получаете одну случайную способность существа, 6 - всё созвездие(если есть) получает одну случайную способность существа)


    Ловкость

    22+ Особенность. Эксперт Ка-магии - все заклинания Ка-магии формируются на 25% быстрее
    32+ Особенность. Ка-мудрец - все заклинания Ка-магии длятся удвоенное время.

    Телосложение
    22+ Звездные пророчества. Космическая мудрость - в момент, когда вы раскрываете звездное пророчество кому-либо, вы можете мгновенно наложить одно Ка-заклинание на цель пророчества.
    32+ Звездные пророчества. Щедрость небесных светил - в момент, когда вы раскрываете звездное пророчество кому-либо и используете Космическую мудрость - вы можете наложить Ка-заклинание на себя, вместо цели пророчества.

    Интеллект
    22+ Особенность. Единение - в момент короткого отдыха вы восполняете столько единиц духовной силы, сколько людей отдыхает вместе с вами.
    32+ Особенность. Единство - в момент короткого отдыха все отдыхающие восполняют столько единиц духовной силы, сколько всего людей отдыхает.

    Мудрость

    22+ Особенность. Воин звезд - вы получаете Proficiency в том оружии, с которым вы проводили последний короткий отдых.
    32+ Особенность. Эс-воин - при критическом попадании оружием вы можете мгновенно использовать один из 4 навыков Эс-магии (Эс-тун, Эс-ке, Эс-тин, Эс-ка)

    Харизма
    22+ Особенность. Эксперт Эс-магии - все заклинания Эс-магии формируются на 25% быстрее.
    32+ Особенность. Эс-мудрец - все заклинания Эс-магии наносят вдвое больше урона.
     
    meralisa, High Voltage, lB3ar и ещё 1-му нравится это.
  28. Jolie

    Jolie Фаворит форума

    [​IMG]
    Маги. Начальная гильдия, которая развивает талантливые умы, вкладывая в них основы магии, и взращивая в соответствии с кодексами о волшебстве. Когда-то Маги стали опасностью, которая чуть было не подвела человечество на грань гибели, и с тех пор гильдии элементальных заклинателей обложены тоннами условностей, ограничений и запретов. Хорошо, что учеников это не касается, но тем не менее это очень обременяет структуру внутреннего управления. Особенно если учесть, что Маги, Волшебники и Мудрецы - крайне малочисленны.
    Да, Маги, как упоминалось выше - лишь начальная ступень роста, но не стоит ошибочно думать, что маг не может быть так же опасен и могущественен, как какие-нибудь более высокие чины в иерархии волшебств. За время обучения в гильдиях многие ученики настолько глубоко познают суть некоторых стихий, что в силах причинить обширные разрушения магическими заклинаниями даже начального уровня.
    Но что же тогда сдерживает силу этих новичков, раз они могут быть так опасны? Ответ прост - Стигма. Уникальный знак Высшей Жрицы, который является одновременно и индикатором, и психологическим барьером, показывающим и намерения мага, и сдерживающим фактором использования заклинаний во вред кому-то (по слухам Стигма может даже убить того, кто использовал магию во зло, без благословения церкви..)

    Ученики Магических гильдий не имеют каких-либо распорядков, и, обычно, под минимальным присмотром своих менторов сами себе выбирают распорядок дня. Многие думают, что под "распорядком" подразумевается - "о страницы какой книги этот червь будет стачивать свои клыки сегодня". Напрасно. Башни магических гильдий находят в себе помещения для любого вида занятий, и для развития разных талантов.

    Сила
    22+ Особенность. Боевые тренировки - при получении урона во время творения заклинания вы не теряете ход, у вас остается незатраченное время + половина времени, которое требовалось на сбитое заклинание. (Любые округления - на усмотрение мастера)
    32+ Особенность. Боевой маг - При использовании любого оружия кроме посохов - у оружия появляется доп. свойство "Сила заклинаний", равное вашему модификатору силы.

    Ловкость
    22+ Особенность. Быстрая магия (I) - (-25%) скорости чтения заклинаний.
    32+ Особенность. Быстрая магия (II) - (-25%) скорости чтения заклинаний. (бонус аддитивный, работает от "табличного" времени)

    Телосложение
    22+ Особенность. Крепкое тело - крепкий дух - если прерывание заклинания вызвано получением урона, SP не тратится.
    32+ Особенность. Боевое спокойствие - если вы не тратите силы на перемещение по полю боя*, то каждые 6 секунд вы восстанавливаете количество SP равное половине вашего модификатора Телосложения. *(Телепортация не считается перемещением)

    Интеллект
    22+ Особенность. Сила магии - урон от магических заклинаний утраивается.
    32+ Особенность. Симфония разрушения - урон от магических заклинаний утраивается. Стоимость заклинаний увеличивается на 1 SP.

    Мудрость
    22+ Особенность. Сознательность - количество SP удваивается. Количество восполняемых едой/отдыхом очков SP так же удваивается. (кроме семени святого древа)
    32+ Особенность. Щит сознания - любой урон может быть снижен за счет SP. Потратьте по 1 SP за каждые (мод. Мудрость) урона, которые вы желаете снизить. (С уровнем эффективность Щита сознания будет расти)

    Харизма
    22+ 1st tier magic. Заклинатель стихий - заклинания "первого тира" любой магической школы могут быть использованы друг за другом с advantage при роверке Arcana.
    24+ 2nd tier magic. Заклинатель стихий - заклинания "второго тира" любой магической школы могут быть использованы друг за другом с advantage при роверке Arcana
    26+ 3rd tier magic. Заклинатель стихий - заклинания "третьего тира" любой магической школы могут быть использованы друг за другом с advantage при роверке Arcana
    28+ 4th tier magic. Заклинатель стихий - заклинания "четвертого тира" любой магической школы могут быть использованы друг за другом с advantage при роверке Arcana
    32+ Особенность. Дикая магия - любые ваши заклинания, которые не имеют эффектов контроля могут наложить соответствующий статус. Огонь - Fear, Молния - Blind, Вода - Freeze, Земля - Break weapon/armor. Шанс наложения такого контроля - 5% (При заклинаниях кидается 1d20, контроль "прокает" на natural 20).

    Сила заклинаний:
    Стат, который раньше был "не нужен" постепенно обетает новую жизнь. На неопределенный срок я повышаю Spell power стат всем посохам/книгам/другим предметам в 2 раза, но работать они начинают по-новому. As for now, благодаря удивительному сайту roll20 всем юзерам посохов и других спеллпауер предметов придется немного подправить макросы, чтобы радоваться жизни с новым видом "работы" этого параметра.
    Разберу на заклинании: Допустим заклинание 3d8 урон, и мой посох с +15 силы заклинаний. Раньше формула была /r 3d8+15.
    Нынешняя формула будет иметь вид /r round((spell)*(1+spell power/100)), или /r round((3d8)*(1+30/100)) или проще /r round(3d8*1.3)

    Arcana checks:
    И еще - как вы поняли по изменению Харизмы, теперь, используя в рамках одного хода подряд несколько заклинаний одной стихии, придется кидать Arcana check. Сложность определяется 13+spell tier №. В случае провала - заклинание работает в пол силы. Каждое следующее повторное использование усложняет check на 5.

    Стигма:
    Пусть вас это не касается, но это касается остального мира. Стигма получила апдейт - она всегда едва сияет. Цвет ее сияния изменяется в зависимости от добропорядочности мага. Нормальный цвет Стигмы - изумрудно-зеленый. Стигма может менять цвет в сторону салатового, и далее - в сторону желтизны. Магов с желтой Стигмой задерживают без разбирательтв, применяя силу, если необходимо.
     
    Последнее редактирование: 25 май 2017
    meralisa и High Voltage нравится это.
  29. Jolie

    Jolie Фаворит форума

    [​IMG]
    Торговцы. Стоит ли представлять этих ребят? Предприимчивые молодые и не очень люди, которые везде ищут выгоду. Всегда можно заприметить и узнать по тележке с товарами и своим хламом, которую постоянно таскают с собой. Ну и по паре охранников, если дела идут хорошо... Обладая не самым высоким боевым потенциалом, Торговцы всегда компенсировали его своим пытливым умом и чуйкой выгоды. Это они придумали первые зелья, и секреты ковки превосходного оружия, и до сих пор хранят их. Но не за семью печатями.. Торговая гильдия открыта каждому, кто хочет в нее вступить, и предоставляет доступ к своей информации почти любому.. однако, не за бесплатно..

    С самых ранних своих шагов - торговцы учатся созданию чего-то "полезного" из "бесполезного", и эти учения потом приводят их к выбору одной из двух стезей - Алхимия или Кузнечество. Алхимиков больше волнует естество вещей. Они постоянно ищут как можно взаимодействовать с веществами, чтобы выгодно изменять их свойства и делать их лучше. Кузнецы - наоборот. Они берут существующее, и просто предают ему форму того, что им нужно, будь то Броня, Оружие или Драгоценность - они выкуют все, что может принести выгоду.

    Тренировки Торговцев обычно включают в себя основы самозащиты и владения топором, маневрирование в бою с тележкой товаров, а так же создание предметов. Все навыки очень ситуативные, потому торговцам нужно быть экспертами почти во всём..

    Сила
    22+ Телега. "Это мой транспорт, который выручит везде." - благодаря своим навыкам и физической силе - вы можете перемещаться на телеге по воде, грязи - как будто по ровной поверхности, но с половиной своей скорости. Но на вас не будут распространяться никакие другие минусы от того, что вы находитесь в воде/грязи. Также вы можете прыгать на телеге с больших высот. (Высота, равная 100 ft*tier of cart) не получая урона. Если высота превышает допустимую, телега разрушается, и вы получаете урон по обычным правилам падения с высоты, но значение будет считаться как Высота падения = Вся высота падения минус то, что выдержала телега

    Ловкость
    22+ Телега. "Позиционирование" - вы можете переместить телегу на 5 футов вокруг себя, не тратя очков движения.

    Телосложение

    22+ Особенность. "Я не раз это пробовал" - применение всей еды/зелий занимает вдвое меньше времени.

    Интеллект
    22+ Ремесло. Умелец разделения - при разделении веществ на простейшие компоненты, бросьте DC15 Intelligence check. Если бросок не провален, вы получаете дополнительный простейший компонент.(На усмотрение мастера)

    Мудрость
    22+ Телега. "Чертеж-усовершенствование: Защитная стена." - Вы усовершенствуете свою телегу, добавляя возможность сделать из нее защитную стену. Потратив 3 секунды на "разворачивание" скрытых конструкций своей телеги, вы можете организовать защитную стену из неё. Стена высотой 4 фута, шириной 10 футов. HP стены = HP телеги. Стена может блокировать проход, защищать от стрел/снарядов/ближнего боя, а так же не давать окружить со стороны где установлено это укрытие. Сбор телеги в мобильное устройство которым она являлась после этого займет 30 минут.

    Харизма
    22+ Топор. Лихие удары - базовый урон вашего оружия увеличивается втрое, однако при бросках 1-5 и 19-20 оно ломается (можно починить). Перед броском кубика нужно заявить, что вы делаете "Лихой удар".

    Телега (куда ж без неё...)
    Взять может каждый, но единственная пара бенефитов ее использования - можно носить в ней кучу предметов, а так же вас не смогут "окружить" с той стороны, с которой она у вас "поставлена". Минусы - телега замедляет, причем неважно насколько вы сильны - вы будете ходить медленнее. Если вы хотите разворачивать телегу вокруг себя - на это нужно тратить ваш собственный мувмент.
    Но зачем тогда она нужна?
    1-Торговцы благодаря тренировкам, могут творить с ней разные вещи, и речь идет и о активных навыках тоже.
    2-С этого момента я ввожу в игру понятие "backpack" (рюкзака). В нем 10 слотов, в которых вы можете носить свой лут. Если вы набираете больше - появляется перевес, который будет влиять на вашу скорость (каждый предмет не влезающий в backpack это минус один фут перемещения в секунду). Так вот самая бомжатская телега - это backpack на 50 слотов.

    Телега будет всегда стоять под "лицом" вашего токена (придется крутить его). Под "под лицом" я подразумеваю по направлению оси симметрии, или те места где вы ее сами отметили/оговорили. Если будут спорные моменты - я буду решать их на свое усмотрение

    Зелья, еда и стрелы - тоже занимают место в инвентаре, но "стаками". Зелья по 5, стрелы - по 100.

    HP телеги = 1000*cart tier
    Cart tier'ов много, но не буду говорить сколько..

    MAKE MERCHANTS GREAT AGAIN!!!!!
    :annie::annie::annie::annie::annie:

     
    Последнее редактирование: 24 май 2017
    Kcenobait, High Voltage и meralisa нравится это.
  30. Jolie

    Jolie Фаворит форума

    [​IMG]
    Мечник. Гильдия мечников берет свои начала от самых истоков человечества. С тех пор как были первые войны, с тех пор были и первые мечники. Выносливые, отважные воины стояли на страже своих соплеменников с самой первой зари в этом мире. Позже, сильнейшие из них стали собирать под свои начала других воинов, и так образовывались дружины. Сильные дружины обменивались опытом, передавая приемы и доводя стили владения своим оружием до совершенства. Это происходит и по сей день, однако теперь это большой организованный механизм, целая организация, если хотите. Великая гильдия, которая делает из молодых неокрепших юнцов и девченок - смелых, стойких и непобедимых Мечников.
    Несмотря на название, в стенах академий юноши и девушки могут тренироваться с разным оружием, но предпочтение отдается "благородному оружию" - копьям, мечам и двуручным мечам. Рекруты академии проходят полную подготовку, в том числе и полевые - в основном в лесах возле Пронтеры, и, когда наберутся побольше боевого опыта - на границах пустыни. Тех, кто успел преуспеть в тренировках обычно приглашают стать Рыцарем или Крестоносцем.

    Духовные силы, стойкость, сила и быстрые рефлексы - все это нужно воину, без сомнения, но все люди разные, потому и мечники обучаются в гильдии разным дисциплинам.

    Сила
    22+ Особенность. Сильный удар - Все ваши целевые (не аое) приемы при критическом попадании оглушают цель на 3 секунды.
    32+ Особенность. Свирепый бой - Все ваши целевые приемы наносят удвоенный урон.


    Ловкость

    22+ Особенность. Защитное фехтование - вы получаете бонус к AC в зависимости от tier оружия. От +1 до +4 (Обыкновенное - Шедевр мастера)
    32+ Особенность. Работа ног - при рывке вы получаете бонус к AC, равный модификатору ловксти (дополнительный).

    Телосложение
    22+ Особенность. Крепость тела - вы получаете разовый бонус к HP, равный 2*6*(Ваш текущий уровень), далее при броске ХП за уровень, если ваш кубик выпал меньше значения модификатора телосложения - используйте значение модификатора телосложения для подсчета ХП.
    32+ Особенность. Регенерация - любое исцеляющее действие работает на вас с удвоенной силой (еда, отдых, заклинания, но кроме семени святого дерева)

    Интеллект
    22+ Особенность. Тактик - добавьте модификатор интеллекта к вашему броску инициативы. Первый прием для вас стоит 0 SP
    32+ Особенность. Умные атаки - при использовании приемов, добавьте ваш модификатор Интеллекта к значению "попадания".

    Мудрость
    22+ Особенность. Крепкий боевой дух - добавьте к количеству вашего SP значение вашего Уровня.
    32+ Провокация, щит. Праведный щитоносец - вы получаете благословение Эйнхазад, если провоцируете любого монстра, который в этот момент нападал на кого-то другого. Благословение - +10 к Силе, Ловкости, а так же получаете временное ХП равное вашему значению Телосложения. Благословение и временные ХП сохраняются 9 секунд. В руках должен быть щит.

    Харизма
    22+ Особенность. Упоение битвой - при убийстве или оглушении врага - вы восстанавливаете 1+mod. Charisma SP.
    32+ Провокация. Провоцирующее убийство - убивая кого-то вы провоцируете всех таких же существ атаковать вас (Провокация максимально доступного вам уровня). Люди кидают спас бросок по мудрости DC 25, чтобы не попасть под действие этого эффекта.

    Скиллы мечника будут дорабатываться, их станет больше.
     
    High Voltage и meralisa нравится это.