Готовая ролевка

Тема в разделе "Остальные игры", создана пользователем Jolie, 21 июл 2015.

  1. Jolie

    Jolie Фаворит форума

    [​IMG]
    Церковь всегда была верным сотрудником и опорой государственности в Элайн. Корона всегда могла положиться на помощь священнослужителей, как и на их непредвзятое мнение. Многие рычаги управления всегда находились во власти слуг божьих, у которых были даже своя военные отряды. В тяжелые и опасные годы все церковные служители - Послушники, Священники, Монахи, Крестоносцы, Паладины и Епископы, как и сама Верховная Жрица - неустанно защищали народ королевства наравне с Рыцарями и Королевскими Рыцарями регулярной армии. Несмотря на такое большое количество "наименований" структуры - сама иерархия церкви внутри устроена очень просто: любой, чье сердце открыто учению богов может найти себе пристанище в немалочисленных приходах церквей по всей Элайн, и посвящены в сан Послушника, а позже - по велению сердца и благословлению Епископа - стать Священником или Монахом. Несмотря на то, что сан Послушника - всего лишь начальная ступень, начинающим последователям церкви приходится много работать с самых первых дней, ведь мудрость и благословения богов не даются просто так. Послушники много читают, молятся и помогают мирянам. При таком плотном графике у них остается не так много времени для разучивания специальных молитв-заклинаний, которые и без этого сложны и тяжелы для восприятия.

    Как только человек получил сан Послушника - в глазах других он становится не только милостивым слугой церкви, готовым помочь мирянам, но и борцом* со всем "темным". Чтобы соответствовать такому имиджу, все послушания и испытания, которые выпадают на долю Послушника, закаляют в нем разные черты.
    *Послушники обычно не носят оружие, которое явно предназначено для жестокого убийства. По благословению - им разрешено тренироваться с Булавами, Посохами, Книгами и Кастетами.

    Сила

    22+ Особенность. Ревнитель святого учения - когда вы сражаетесь за веру, физическая сила и праведный гнев помогают вам. Когда на вас накладывается контроль - добавьте мод.Силы к характеристике, чтобы снизить длительность. Также Сила больше не снижает скорость передвижения.
    32+ Оружие, Благословление. Воин веры - При наличии эффекта "Благословление" вы так же получаете следующие бонусы: Атаки ближнего боя использующие оружие Послушника получают дополнительный бонус к урону в виде 2*мод.Силы и Молитвы-заклинания, время произнесения которых меньше 1.5 секунд - не могут быть прерваны уроном.

    Ловкость
    22+ Особенность. Быстрые обряды - ловкость рук помогает вам быстрее формировать символы веры. -25% скорости сотворения молитв.
    32+ (см. Монах или Священник)

    Телосложение
    22+ Особенность. По образу и подобию - к любому исцелению добавляется модификатор телосложения. Модификатор телосложения добавляется к Physical Defense, а так же значение HP возрастает на 11.
    32+ Особенность. Стойкость слуги Божьего - длительность всех эффектов контроля по Телосложению уменьшается вдвое (-50% в самом конце расчетов)

    Интеллект
    22+ Особенность. Божественное призвание - при борьбе с врагами веры, боевой дух крепнет. Получая и нанося четный урон - восстановите 1 SP.
    32+ Особенность. (см. Монах или Священник)

    Мудрость
    22+ Исцеление. Жизненный ключ - количество исцеления удваивается. Количество SP удваивается.
    32+ Особенность. Аскет - на коротком отдыхе, вы можете использовать hit dice для того чтобы восстановить духовные силы. Количество восстанавливаемого SP = значение на кубике/2 (округление вверх). Вам достаточно питаться всего один раз в день, а так же голод наступает в 2 раза медленнее.

    Харизма
    22+ Особенность. Душевное воззвание к Богам - благодаря нескрываемой искренности, ваши молитвы быстрее доносятся Богам. -25% скорости сотворения молитв.
    32+ Особенность. Символ веры - ваши наносящие урон заклинания и атаки усиливаются в 2 раза благодаря вашей вере.
     
    Последнее редактирование: 17 май 2017
    High Voltage и meralisa нравится это.
  2. Jolie

    Jolie Фаворит форума

    Итак, обещанные нерфы/апы/реворки Синистера (за компанию досталось и Хеви блоу):

    Sinister strike
    • SP cost увеличен на до 3 SP
    • Теперь это одна единственная атака, выполняемая сдвоенным оружием, или одиночным, со скоростью этого оружия, не вызывающая срабатывания Double attack, но ИМЕЮЩАЯ возможность критовать.
    • Больше не требует окружения, требует лишь того, чтобы сосредоточенность монстра ("аггро") была не на вас. Также удар может быть выполнен из Невидимости.
    • Временно, на тесты: Новая формула Синистера = /r round((урон оружия с силой и бонусами заточки)*(6.4+0.4*N)), где N-уровень улучшения Sinister strike. Выглядит устрашающе, но "на лайве" это коротенькая симпатичная формула :) (На примере Вива: /r round((2d10+2d8+48)*6.8)
    ^урон синистера поднялся, делая его действительно смертоносным, но и частота применения резко снизится из-за SP cost и в случае вашей группы "аггро"-фактора.

    Heavy Blow
    • Изменения коснулись только формулы: Временно, на тесты, формула Heavy Blow - /r round((урон оружия с силой и бонусами)*(2.0+0.6*N)), где N - уровень улучшения Heavy Blow. Сразу пример с "лайва" (Подопытный - Вив. Его Nameless sword дает Heavy Blow lvl.2, следовательно, формула будет выглядеть /r round((2d8+22)*3.2)

    До игры - melee attacks звездных монахов "incoming", а так же магические заклинания тоже вырастут в плане урона - формулы станут похожими, но немного другими. Также ожидайте давно забытый патч на ХП+очередной ап Поглощения. Постараюсь уложиться до пятницы.

    Лучники - на следующей неделе.

    И пара слов о Back Slide
    Практически никаких изменений нет, просто важные оговорки:
    1. Правило что минимальное перемещение 15 футов должно быть обязательно соблюдено.
    2. При использовании навыка для уворота должны быть выполнены следующие условия: При увороте от Melee атаки - финальная точка отката должна быть не досягаема для этой атаки, иначе атака будет засчитана по обыкновенным правилам. При увороте от снаряда - движение должно быть действительно "уклоняющимся" от траектории снаряда, и должен быть выполнен спас бросок по ловкости (сложность устанавливается на усмотрение мастера). В случае провала - дистанционная атака работает по обыкновенным правилам.
     
    Последнее редактирование: 18 май 2017
    meralisa нравится это.
  3. Jolie

    Jolie Фаворит форума

    О Kwonsung и почему они "сосут"

    Ох и долго я думал, как реагировать на жалобы, что "монахи сосут".. Смотрел, как им можно апнуть атаку, подвязать все на какие-либо статы. Попробовал столько вариантов, что даже подумал вообще изменить понятия атаки в целом для всех классов..Но этого делать не стоит. Во всяком случае пока что - точно не стоит, ведь мы не успели опробовать очень многое..Но что же тогда делать? Монахи-то все равно "сосут".. Вот чтобы повлиять на это мнение, я, пожалуй, поделюсь теми мыслями, которые были у меня в тот момент, когда я думал о том, как же импортировать грубый и нелепый класс(которым были эти ребята) в настольную ролевую игру. Постараюсь структурированно, покороче, и понятно (кому не интересно - читайте сразу ИТОГ)

    1.Зачем пытаться их реализовать, если класс неказист и ущербен?

    Дело в том, что мне очень нравятся все "три престижа", которыми Kwonsung может стать, причем именно своим подходом - это интересный и необычный взгляд как на саппорта, так и на две разные ипостаси дамагеров. Я подумал, что такого взгляда не хватает ролевым играм, потому и решил ввести его сюда.
    Впринципе, так и вышло, ведь вы и сами помните - первые отзывы были "найс механиксы" и типа того. Все казалось необычным, выделяющимся, даже на фоне и без того новых классов.

    2.Идея, или даже не побоюсь этого слова - "концепт".
    Идеология многих боевых искусств основана на тренировках, послушании, самодисциплине и самосовершенствовании. Именно эти качества по моим планам и должны были бы быть отражены данным классом. Там где другим помогают боги, искажение реальности посредством магии, ядовитые ножи и разученные приемы, Kwonsung'и должны добиваться всего сами, используя свои собственные силы и силу своего духа....Так. Стоп! Как же они добиваются всего сами, если им помогают звезды? В скиллах так и написано ведь.. И Пророки видят как раз звездную энергию в остальных. Но как часто кому-то помогают звезды? Кому именно они помогают? Задавая себе как Игроку эти вопросы и развивая их, возможно, вы придете к пониманию того, что творится с этим классом. (Идея, правда, совсем простая и неинтересная..)

    3.Механические особенности конкретно Kwonsung'ов
    Стойки этого класса устроены так, что вы каждый раз будете кидать 1d20 чтобы понять, можете ли вы использовать тот или иной бенефит. Механическая фича класса заключалась в том, что они скалируются с уровнем, и постоянно делают какой-то удар из стоек (каждая активация приходится на числа 1-5, 5-10, 10-15, 15-20)

    ИТОГ
    Монахи продолжают "сосать", продолжают скалироваться от уровня, престижа и приемов. Из изменений - их рукопашные атаки дополнительно будут получать бонус к урону, равный модификатору ловкости и стойки получат пассивные эффекты.
     
    Последнее редактирование: 19 май 2017
    meralisa нравится это.
  4. Jolie

    Jolie Фаворит форума

    [​IMG]
    Лучники. В древних лесах близ Пайона всегда было много угроз. Однако, люди воздвигли там город, несмотря на все опасности флоры и фауны, потому что это был очень благодатный край. Каждый, кто приезжает туда - сразу ощутит благодатную атмосферу, обилие свежего воздуха и успокаивающее действие высоких деревьев, обступающих город. Пайон - один из самых старых городов в Элайн, и строился он в гармонии с окружающей его природой. Построен он был древними монахами и охотниками, что до сих пор определяет основные особенности этого города - монастыри, и аккуратные но не чопорные хижины простых людей, предпочитающих добытческий промысел охоты любым другим занятиям в этой жизни.
    [​IMG]
    Для начинающих любителей охоты, опытные охотники организовали целую гильдию, где с малых лет жители города и все желающие могли бы обучаться владению луком и стрелами, ориентированию на природе, а так же выживанию в диких местах. Гильдия, которую они создали в последствии стала носить название Гильдии Лучников.

    Выживанию на природе Лучникам всегда помогали знания, которые они получали от своих наставников - старых и опытных охотников.

    Сила
    22+ Выстрелы. Сильное натяжение - Любые способности-выстрелы наносят вдвое больше урона, благодаря силе натяжения лука.
    32+ (Бард/Танцовщица или Охотник)



    Ловкость

    22+ Выстрелы. Меткий стрелок - Любые способности-выстрелы, на которые вы тратите SP - получают advantage к попаданию в цель.
    32+ Выстрелы. Sharpshooter - после применения особых выстрелов вы можете сделать обычную атаку по врагу, но она будет выполнена с disadvantage.

    Телосложение
    22+ Особенность. Охотник на ядовитых тварей - в любой момент, когда вы отравлены - вы можете свободно потратить 1 Hit dice. Если на нем выпало 50% или больше - вы избавляетесь от эффекта яда/отравления.
    32+ (Бард/Танцовщица или Охотник)

    Интеллект
    22+ Глаза стервятника. Вы можете использовать 1 SP чтобы присмотреться к цели, чтобы понять какие у этой твари есть слабости. (Требуется бросок - Природы/Религии/Сурвайвала/Аркана/Персепшен и на усмотрение мастера открываются данные о монстре)
    32+ (Бард/Танцовщица или Охотник)

    Мудрость
    22+ Особенность. Опытный охотник - длительность ваших усиливающих вас способностей удваивается.
    32+ (Бард/Танцовщица или Охотник)

    Харизма
    22+ Выстрелы. Любая способность-выстрел, которую вы делаете под эффектом "Концентрация внимания" при четном уроне также накладывает эффект "Страх" на цель.
    32+ (Бард/Танцовщица или Охотник)
     
    Последнее редактирование: 29 май 2017
    High Voltage, Ydjeenka и meralisa нравится это.
  5. Jolie

    Jolie Фаворит форума

    [​IMG]
    Кузнецы. Те торговцы, которые посвятили свою жизнь работе с металлом обычно становятся кузнецами. Работа у наковальни, обработка Оридекона и прочих металлов - всего лишь часть того, что делают кузнецы. Так как добыча материалов может подчас быть очень опасным делом - многие из мастеров оружия развивают свои навыки боя, а еще каждый кузнец любит придумывать самые необыкновенные механические улучшения для своей телеги, и даже иногда ухитряются применять их в бою.

    Навыки, которые используют кузнецы многогранны, и нужны для разных видов их деятельности.

    Сила
    32+ Сумасшедший гам. Вдохновляющий сумасшедший гам - заклинание "Сумасшедший Гам" теперь дает бонусы всем вашим союзникам.
    42+ Крафт. Искусный мастер тяжелого оружия - advantage на проверку Кузнечества при создании двуручных мечей и двуручных топоров.
    52+ Падение молота. Падение громового молота - область действия заклинания "Падение молота" увеличивается на 5 футов.
    62+ Особенность. Размашистые удары - критический удар по цели позволяет вам нанести повторную атаку по ней (мгновенно). Второй раз в ход это свойство сработать не может.
    72+ Особенность. Своё, родное.. - атаки вашим собственным оружием наносят двойной урон.

    Ловкость

    32+ Особенность. Умелая добыча ресурсов - вы получаете +5 к броскам 1d100 на лут.
    42+ Крафт. Искусный мастер легкого оружия - advantage на проверку Кузнечества при создании кинжалов и одноручных мечей.
    52+ Особенность. Боевой кузнец - смена оружия в бою происходит мгновенно.
    62+ Телега. Любые действия с апгрейдами телеги занимают вдвое меньше времени. (Раскладывание/складывание)
    72+ Телега. Боевые маневры - Мгновенно вы можете перемещать телегу в любое место вокруг себя. В случае прерывания чей-то атаки, тратится ХП телеги.

    Телосложение

    32+ Рюкзак. Ваш рюкзак и телега получают +5 и +10 слотов соответственно.
    42+ Особенность. Метаболизм - поедание еды запускает процесс регенерации по 10% ХП в 3 секунды. Длительность эффекта - 6 секунд.
    52+ Особенность. Закаленное тело - огонь наносит на 50% меньше урона.
    62+ Особенность. Выносливость кузнеца - вы получаете бонус к максимальному здоровью +50%.
    72+ Особенность. Кузница жизни - каждый удар молотом или топором восстанавливает вам 5% нанесенного урона в виде ХП.

    Интеллект
    32+ Крафт. Искусный мастер оружия невоенного назначения - advantage на проверку Кузнечества при создании одноручных топоров, дубин.
    42+ Крафт. Знание руд. Знаток руд - Вы можете превратить низшие руды в Phracon без проверки навыков.
    52+ Крафт. Знание руд. Знаток руд - Вы можете превратить низшие руды в Emveretarcon без проверки навыков.
    62+ Крафт. Знание руд. Знаток руд - Вы можете превратить низшие руды в Oridecon без проверки навыков.
    72+ Крафт. Оружие. Непревзойденный мастер - вы настолько хорошо знаете секреты ковки оружия, что можете выковать предметы шедеврального качества, на основе известных типов оружия. При создании шедеврального оружия вы используете прототип (оружие 1-3 уровней), а так же элементальную руду высшего уровня. В зависимости от вашего броска Кузнечества предмет приобретет различные свойства согласно таблице ковки.

    Мудрость
    32+ Особенность. Починка. Будни кузнеца - advantage на проверку Кузнечества при починке предметов.
    42+ Телега. Все свое ношу с собой - вместительность телеги удваивается.
    52+ Особенность. Починка. Экстренная починка - ваше мастерство позволяет временно подлатать сломанное оружие или броню прямо в бою. Используя 1 SP вы можете продлить возможность работы "сломанной экипировки" на 30 секунд. (Оно будет продолжать функционировать, однако починить потом его все равно придется). Этот эффект можно наложить на конкретный предмет всего лишь раз в бой.
    62+ Особенность. Устрйство вещей - убивая существо, вы получаете бонус к броску 1d100 получения лута +10.
    72+ Особенность. Мастер своего дела - шедевральное оружие в ваших руках получает свойство неразрушимости.

    Харизма
    32+ Особенность. Виртуозное владение топорами - критический промах засчитывается как критическое попадание, однако киньте 1d20. При значении 1-5 ваше оружие ломается.
    42+ Jew-jitsu. Подаяние богам удачи - любые навыки, которые тратят деньги, тратят их на 50% меньше.
    52+ Крафт. Заточка. Эксперт по работе с оружием- advantage при бросках навыка, на улучшение оружия 1-3 тира.
    62+ Крафт. Заточка. Эксперт по работе с древним оружием- advantage при бросках навыка, на улучшение оружия 4 тира.
    72+ Крафт. Заточка. Эксперт по работе с шедевральным оружием - оружие, созданное вами (при условии, что оно шедевральное) - не может сломаться при улучшениях.

    Новый навык: Кузнечество
    Этот навык будет использован для проверки всего, что делает кузнец в кузнице. Для использования навыка будет необходимо специальное оборудование (или наличие его рядом) - молот, наковальня и печь.
    Навык считается таким образом: /r 1d20+mod.Int+mod.Wis+round((mod.Str+mod.Con)/2)
    Таблица сложности крафта будет приведена позже.
    Критмисс на 1d20 будет засчитываться провалом при производстве.
     
    Последнее редактирование: 22 май 2017
    High Voltage и meralisa нравится это.
  6. Jolie

    Jolie Фаворит форума

    [​IMG]
    Разбойники. Те Шпионы, которые не сильно выделяются в академии прилежностью или дисциплиной - обычно становятся Разбойниками. Но не в прямом смысле этого слова.. (хотя и в прямом тоже, бывает..). Дело в том, что есть в Тайной службе Элайн есть особая каста головорезов. Эти ребята быстро могут заявить о себе, и когда сделают это - за словом в карман не полезут. Мнение незнакомцев о их методах или поступках для них стоит на последнем месте, потому что они - сами хозяева своей жизни. Да, вот с таким отношением они на все смотрят. И тем не менее, даже такие люди нужны Тайной службе Королевства. Дело в том, что парни и девицы подобного поведения - очень перспективные агенты на внедрение в банду. Лютый нрав, хорошие физические данные и готовность к любого рода тяжелым действиям - их конек и атмосфера, в которой они чувствуют себя как дома.

    Жизнь, к которой они предназначены - далеко не из легких, но зато никто не дает им четких инструкций и процедур, которым нужно постоянно следовать. Ведь это же скучно, и выводит их из себя!






    Сила
    32+ Двойная атака. Ни секунды покоя - защищаясь от шквала ваших ударов, враг испытывает трудности атаковать вас. Если на врага сработала двойная атака, и урон был четный - враг получает disadvantage на попадание по вам на свой следующий удар.
    42+ Особенность. Любитель насилия - критические попадания по врагу восстанавливают вам SP равное модификатору силы. Не больше 1 раза за бой.
    52+ Особенность. Наркоша - действие зелий, дающих эффекты кроме восстановления HP/SP удваивается (по времени).
    62+ Игра в козла. Подчинение - враг, оказывающийся с вами в связке больше не замедляет вас, и следует за вами. Также вы автоматически сбиваете любые заклинания, которые он пытается сделать. Атака по врагу в связке не требует броска на попадание. "Неостановимая сила" больше не ломает оков, однако дает свободу перемещения - враг тянет вас за собой.
    72+ Особенность. Брутальные удары - бонусный урон с крита всегда максимальный.

    Ловкость
    32+ Невидимость. Hide - вы можете перемещаться с 25% скоростью, находясь в Невидимости.
    42+ Невидимость. Hide - вы можете перемещаться с 50% скоростью, находясь в Невидимости.
    52+ Невидимость. Hide - вы можете перемещаться с 75% скоростью, находясь в Невидимости.
    62+ Невидимость. Hide - вы можете перемещаться с 100% скоростью, находясь в Невидимости.
    72+ Невидимость. Внезапная атака - атака из невидимости имеет бонус +50 к попаданию.

    Телосложение
    32+ Особенность. Бывалый боец - +20% хп, +20% к значению Hit dice при бросках. (округление вниз)
    42+ Особенность. Привыкший к боли - любой периодический урон по HP ослаблен на 50%
    52+ Особенность. Превозмогая боль - любой периодический урон не наносит вам повреждений, если ваши HP меньше 25%, но статус вызвавший его - не снимается.
    62+ Особенность. Игра со смертью - когда HP опускается до 0 и вы кидаете спас броски от смерти, начиная с момента, когда у вас есть 2 провала, вы можете выбирать кидать ли эти броски с advantage.
    72+ Особенность. Сила дать сдачи - если ваши ХП опускаются до 0, и вблизи есть хотя бы 1 враг - вы можете тут же провести атаку/использовать способность перед тем как потерять сознание. Если вы атакуете существо, что отправило вас в "нокаут" - урон утраивается, а способность не тратит SP.

    Интеллект
    32+ Особенность. Чутьё - добавьте модификатор Интеллекта к пассивной внимательности на поиск ловушек.
    42+ Особенность. Знаток девайсов - если вы нашли ловушку, то бросив Investigation check сможете понять принцип ее работы. (Описание на усмотрение мастера)
    52+ Адаптация. Мастер Адаптации - получая урон от какого-либо навыка, вы можете бросить Int check (сложность определяется мастером). В случае успеха вы можете выбрать - заменить ли Адаптированную способность новой, или нет.
    62+ Адаптация. Зеркальное отражение - Адаптация позволяет вам сохранить точь-в-точь ту самую вредоносную способность, что была использована на вас. (имеется в виду базовые параметры, без бонусов экипировки)
    72+ Адаптация. Выдающаяся память - Адаптация остается в памяти вдвое дольше времени.

    Мудрость
    32+ Особенности. Анализ ситуации - на каждом коротком отдыхе после боя, если ваше SP ниже 50%, вы восстанавливаете 5% SP вне зависимости от того, тратите ли вы Hit Dice или нет.
    42+ Особенности. Чтение противника - потратив 1 SP и 3 секунды наблюдения - вы получаете информацию об атаках наблюдаемого вами существа. Полнота информации зависит от Perception check, и дается на усмотрение мастера.
    52+ Особенности. Стоит ли игра свеч - 9-ти секундное наблюдение и трата 3 SP позволит вам понять один из 3 параметров о существе (на выбор): насколько оно сильно, насколько оно быстро, связано ли оно с магией, и как. Информация выдается по Perception check и на усмотрение мастера.
    62+ Полом. Я знаю, как это устроено - любой навык полома получает бонус к использованию (бонус будет описан позже, вместе с навыком Полома)
    72+ Полом. Ломай-добивай! - после применения навыка "полом" вы можете мгновенно нанести удар "основной рукой".

    Харизма
    32+ Кража. Дело легкое - потратьте 1 SP, бросьте Dexterity check. В случае, если ваш оказался выше - бросайте 1d100 и забирайте одну вещь, которая ближе всего по цифровому значению. В случае, когда значение "посередине" между двумя предметами - выбирается то, что с меньшим значением. Таким образом невозможно украсть эссенцию. Повторное применение на того же монстра невозможно.
    42+ Особенность. Крутой норов - торговцы продают вам сьестные припасы на 50% дешевле, однако могут возникнуть проблемы со стражей.
    52+ Особенность. Коронные приёмы - шанс критической атаки повышается. -1 к значению кубика для шанса критического попадания (любое оружие)
    62+ Кража. Как дышать - вы автоматически применяете кражу при простой атаке оружием, наносящей чётный урон. SP не тратится, все остальные особенности остаются.
    72+ Особенность. GANGSTA LOOK- вы можете проводить короткий отдых даже среди агрессивных монстров - никто не осмелится нападать на вас, пока вы отдыхаете. Но стоит отдыху закончиться - свойство пропадает.
     
    Последнее редактирование: 23 май 2017
    High Voltage и meralisa нравится это.
  7. Jolie

    Jolie Фаворит форума

    [​IMG]
    Мудрецы. Древняя каста магов, берущая свое начало от появления стигм. Эти магические деятели, после того как Первая Верховная Жрица остановила войну, что грозила гибелью человечеству - бросили поиски более и более губительных заклинаний, поставив своей целью взамен докопаться до истин самого процесса искажения реальности. Их внимание привлекало то, как стихия появляется на свет из ничего, лишь по мановению рук мага, и произнесению волшебных слов. Они долго углублялись в процесс колдовства, делая одно открытие за другим и дошли до того, что могли играть с магией, достигая невообразимых результатов. (Известны случаи, когда в своих экспериментах Мудрецы полностью стирали подопытным память/меняли пол (в том числе и себе)/воплощали живые реплики созданий Элайн прямо у себя в кабинете, и многое другое..) Несмотря на свои знания в магическом естестве, Мудрецы все еще заявляют, что они дилетанты в знаниях магии, и все еще далеки от разгадок её главных тайн.
    В основном Мудрецы не очень жалуют Волшебников, потому что считают их заигравшимися в войну детьми, однако все так же подчинаются Архимагу (который в большинстве случаев является выходцем из касты как раз таки Волшебников). Волшебники же, в свою очередь, тоже недолюбливают Мудрецов. Но причина их плохого к ним отношеия не в пренебрежении к их роду деятельности, а в том, что знания, накопленные ими номинально ставят Волшебников в более худшее положение при любых попытках конфронтации. И правда, несмотря на наличие разрушительнейшего волшебства, любой Мудрец, условно говоря, может невелировать все действие чудовищной магии чуть ли не простым щелчком пальцев.

    Обширные знания в области процесса создания заклинаний позволили Мудрецам стать многогранной кастой. Талантливые маги, используя научный подход и накопленный опыт прошлых поколений развивали свои таланты, продвигая учения о магии на новые и новые ступени...

    Сила
    32+ Особенность. Боевые тома знаний - нанося в ближнем бою урон книгой, добавьте модификатор Мудрости и модификатор Интеллекта к урону.
    42+ Особенность. Боевой маг-ветеран - При использовании любого оружия кроме посохов - у оружия появляется доп. свойство "Сила заклинаний", равное вашему модификатору Харизмы
    52+ Особенность. Наделение. Чемпион стихий - Способности "Наделения" не могут быть сбиты НИЧЕМ. (Также требуется навык: Магия на подсознании)
    62+ Наделение. Бушующий чемпион стихий - способности наделения работают вдвое дольше на вас, а так же дополнительно повышают урон от оружия на сумму всех ментальных модификаторов (на время действия заклинаний "Наделения")
    72+ Магия на подсознании. Предусмотрительность. Критическая масса - при критической атаке рукопашным оружием, автоматически срабатывает предусмотренное заклинание подсознательной магии.

    Ловкость
    32+ Магия на подсознании. Терпеливый путник - чтение заклинаний замедляет вашу скорость ходьбы и скорость атаки лишь на половину.
    42+ Магия на подсознании. Скиталец - чтение заклинаний замедляет вашу скорость ходьбы и скорость атаки лишь на 1/3.
    52+ Особенность. Быстрая магия (III) - (-25%) скорости чтения заклинаний. (бонус аддитивный, работает от "табличного" времени)
    62+ Магия на подсознании. Странствующий мудрец - чтение заклинаний больше не замедляет вашу скорость ходьбы и скорость атаки.
    72+ Особенность. Быстрая магия (IV) - (-25%) скорости чтения заклинаний. (бонус аддитивный, работает от "табличного" времени)

    Телосложение
    32+ Конвертация. Духовность - Вы восполняете больше SP при использовании навыка "Конвертация"(добавьте модификатор Телосложения к восполняемому SP от навыка)
    42+ Особенность. Родная стихия - Добавьте ваш модификатор Телосложения к АС в том случае, когда в зоне действия ваших заклинаний, изменяющих элемент окружения.
    52+ Конвертация. Эффективная Конвертация - количество HP, которое вы тратите при конвертации снижается на 50%.
    62+
    72+

    Интеллект

    32+
    42+
    52+
    62+
    72+

    Мудрость
    32+
    42+
    52+
    62+
    72+

    Харизма
    32+
    42+
    52+
    62+
    72+
     
    Последнее редактирование: 26 май 2017
    High Voltage и meralisa нравится это.
  8. Jolie

    Jolie Фаворит форума

    Хотел написать про важный моментик - мы переезжаем на obsidianportal. Теперь все апдейты будут там, а так же мы стараемся перенести весь материал в удобное вики.
    Наш Мир набирает силы и новую форму на новом месте - https://eline.obsidianportal.com/
    Хочу выразить огромную благодарность Ydjeenka и meralisa за помощь в переносе информации и её организации на новом месте. За ваши старания с меня причитается вот прям аж две цистерны Комодополитена каждому.. (и, конечно же, еще одно - самое настоящее и искреннее СПАСИБО).

    И ещё две важные вещи.
    1)Я начал вести записи игр (прошлая игра - наша первая запись). И форум на том портале будет местом, где я буду их выкладывать по мере видеоредактуры. Помните это при игре и продолжайте проявлять себя с лучшей стороны. Мне хочется верить, что могут найтись люди, кому приглянутся наши приключения, плюс для летописи полезно. Лично я, пересматривая фоном нашу запись, при подготовке к редактуре - не раз улыбался, прислушивался.. и в целом получаю удовольствие, работая с материалом.
    2)И второе - теперь у нас в руках достаточно мощный инструмент (я имею в виду сайт), который может помочь нам раскрыть и расрасить мир Элайн, которй нас там "окружает". Давайте начнём с малого - введём своих персонажей в игру как следует. Пример идеальной работы - https://eline.obsidianportal.com/characters/seeran
     
    Ydjeenka и Koringvias нравится это.
  9. Jolie

    Jolie Фаворит форума

    Дела идут своим чередом, но сайт сейчас в дауне. Мы неплохо продвинулись, но последние несколько вещей и апдейт в связи с тем что сайт obsidianportal недоступен - выкладываем тут.

    Правила Регенерации ХП и Силы духа в связи с переходом на новую систему HP и SP тоже изменяются. Выжывание будет ужесточено, и сделано это с целью добавить "хардкорности" и возможно немножечко реализма. Конечно же все пассивные навыки и скиллы которые давали бонусы к регену будут так же отредактированы чтобы соответствовать новой системе. Итак, приступим с главного:

    Новый ресурс для механики регенерации
    Hit Dice - такого понятия больше не существует. Вместо него мы вводим новое понятие - Endurance Dice (название тестовое, далее в тексте - ED).
    Количество ED будет зависеть от вашего параметра CON и вашего уровня. Зависимость следующая:
    • Каждые 5 уровней вы добавляете себе 1 ED
    • Каждые 3 CON (собственные) дают вам 1 ED
    • Также вы получаете 1 ED на первом уровне
    Иначе говоря, ED=(CON/3)+floor(LVL/5)+1. Hовый ресурс работает очень просто, схоже с тем как работал старый добрый Hit Dice. Уходя на Short rest, игрок может выбрать какое количество Endurance Dice он желает потратить для восстановления и какой параметр он хочет восстановить HP или SP и в каком соотношении.

    Восстановление HP с помощью Endurance Dice
    Применяя Endurance Dice для восстановления здоровья, игрок должен кинуть 1d10+floor(CON/5) за каждый ED что он тратит. Полученный при броске результат - есть та доля HP, которую вы восстанавливаете (в процентах, округление вверх).

    Пример: Джейсон - полуорк-воин с 20 из 60 HP, имеющий на данный момент, после нескольких ожесточенных битв, всего 3 ED. Джейсон решает потратить 2 ED на восстановление, потому делает 2 броска. Результаты таковы: 9 и 6. Это означает, что во время короткого отдыха (Short Rest) за 2 ED Джейсон восстанавливает себе всего лишь 15% (9+6) от его максимального запаса HP (60), то есть 9 очков здоровья.

    Восстановление SP с помощью Endurance Dice
    Применять Endurance Dice можно так же для восстановления силы духа. Формула восстановления очень похожа - 1d10+floor((INT+WIS)/5) SP за каждый ED. Полученный при броске результат - есть та доля SP, которую вы восстанавливаете (в процентах, округление вверх).

    Пример: Джейсон остался с 1 ED, но ему срочно необходимо восстановить SP, так как в последней битве синий слизень полностью опустошил его духовный запас сил. Он делает бросок, и получившееся значение - 12. Максимальный запас SP Джейсона - 38, а 12% от 38 - это 5 (с округлением вверх). Таким образом за свой короткий отдых Джейсон за 3 ED смог восстановить себя из состояния 20 HP и 0 SP ---> до 29 HP и 5 SP. Ну что ж, пожелаем Джейсону удачи в приключениях!

    Новый вид отдыха - Meal rest
    Приключения на голодный желудок не приносят удовольствий, это скажет вам каждый приключенец. Остановка на то чтобы приготовить пищу - это одновременно и способ перевести дыхание, а так же восполнить энергию, потраченную на дорогу и испытания что она принесла. Meal rest длится около часа и может быть проведен только в том случае, если в группе есть еда (как минимум по 1 порции еды на каждого члена группы). По умолчанию Meal Rest восстанавливает 10% HP и 10% SP, но во время него можно так же использовать до 3 ED для дополнительного восстановления.

    Long rest и восполнение ED
    Каждый путешественник порой прерывается на более долгий отдых для восстановления, планирования да и просто передохнуть после выматывающих битв. В конце концов, каждому необходимо спать. Long rest - как раз тот самый отдых, который выполняет роль привала для приключенцев (Short rest - короткая передышка в 15 минут). Длинный отдых может быть совмещен так же с Meal rest, если есть еда на группу. Длительность Long Rest - минимум 8 часов. Длинный отдых восполняет 25% HP и 25% SP (+10% HP/SP если с едой), а так же половину от вашего максимального значения ED. ED полученные в результате Long rest также сразу можно использовать на восстановление HP и SP по обычным правилам восстановления.

    Еда и все что с ней связано
    Еда для нас будет условно сразу считаться в дневных рационах, и один прием пищи будет потреблять сразу один рацион. Готовка - тоже достаточно важный процесс. Просто приготовить мясо убитого волка может практически каждый без всяких навыков, но также будут рецепты и ингредиенты которые могут дать вам особые бонусы при добавлении их при готовке. Правильные рецепты с ними надо будет узнавать и применять.

    Способность Исцеление послушников
    Навык Исцеления в новой системе тоже изменен. Навык не имеет никакого влияния на раны, полученные более 15-16 минут назад. Послушники, помните это. Теперь восстанавливать здоровье нужно либо в бою, либо сразу после короткого отдыха. Если прождать дольше - раны будет уже невозможно исцелить вашей способностью. Останутся только зелья или перечисленные выше методы восстановления.
     
    Последнее редактирование: 24 авг 2017
    Koringvias и meralisa нравится это.