Изменения обновления 6.13

  • Hexagun

    Hexagun «Глобальный ньюсмейкер» Отдел редакции

    patchnotes_2016header_0.jpg
    Привет, призыватели!

    Добро пожаловать в обновление 6.13, которое должно улучшить жизнь чемпионам поддержки. В будущих обновлениях поддержку ждет еще ряд перемен, но сначала обсудим текущие изменения.

    По большей части чемпионы поддержки не такие уж слабые, но их вклад в победу не так-то просто оценить – это же не серии убийств. Это влияет на восприятие реальности, а если игрок считает героя слабым, то с меньшей вероятностью будет делать рискованные – но эффектные! – ходы. Зная об этом, мы поставили перед собой цель повысить удовольствие от игры на этой роли, а для этого успехи чемпионов поддержки должны были стать более ощутимыми. Более ценные награды за выполнение задач поддержки, а также целый ряд изменений, призванных улучшить жизнь таких героев, помогут игрокам в этой роли чувствовать себя более комфортно.

    Кроме повышения градуса счастья на нижней линии, это обновление также призвано решить возникшие проблемы на верхней. Мы осаживаем тех, кто страдает от избытка силы (Ирелия, Владимир), и усиливаем тех, кто, как нам кажется, был незаслуженно забыт (Гнар, Джарван). Вне зависимости от ваших предпочтений, вы обязательно испытаете на себе важнейшее изменение верхней линии: надежность любой тактики с использованием Телепорта снижена, поэтому обязательно ознакомьтесь с подробностями ниже.

    ...Нельзя не отметить, что теперь, когда появился шанс выйти живым после засады с использованием Телепорта, жизнь чемпионов поддержки стала еще слаще. Вот теперь круг вступления по-настоящему замкнулся.

    Это все, что мы ("мы" – в буквальном смысле) хотели бы рассказать об этом обновлении! А теперь в игру! И порадуйтесь повышению уровня за уничтожение тотемов.

    image.jpg Патрик "Scarizard" Скарборо
    image (1).jpg Пол "Aether" Першайд
    image (2).jpg Маттиас "Gentleman Gustaf" Леман
    image (3).jpg Бока "LaBoka" Агбодже

    Чемпионы

    image.png Блицкранк
    Продолжительность действия Силового кулака [E] уменьшена. Время перезаряди Статического поля [R] изменено.
    В своем нынешнем состоянии Блиц на нижней линии буквально неудержим. Его стандартная схема инициации – притянуть, подбросить, использовать абсолютное умение, посмеяться над врагом – надежна и чрезвычайно эффективна. В то же время некоторые элементы игрового процесса Блицкранка не могут не раздражать – не только его противников, но и самого Блица. Ряд ослаблений, а также пара улучшений игрового процесса должны сделать Великого парового голема приятнее для всех.

    image (1).png Ракетный захват [Q]
    новое.png ЧТОБЫ ЛУЧШЕ ВИДЕТЬ Теперь притягивает врагов к Блицкранку не вплотную, а на расстояние в 75 единиц перед ним..
    image (2).png Силовой кулак [E]
    ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ДЕЙСТВИЯ 10 секунд ⇒ 5 секунд.
    новое.png КОРРОЗИЯ НЕ БЕРЕТ Усиленную Силовым кулаком [E] автоатаку больше нельзя отменить.
    image (3).png Статическое поле [R]
    ПЕРЕЗАРЯДКА 30 секунд ⇒ 60/40/20 секунд.
    новое.png УМНОЕ ПОЛЕ Больше не поражает монстров, если Блицкранк не находится в бою.

    image (4).png Лулу
    Урон Сияющей стрелы [Q] по дополнительным целям уменьшен. Причуда [W] увеличивает скорость атаки.
    Наши предыдущие попытки ослабить Лулу на одиночных линиях ради ее командной жизнеспособности плохо сказывались на ее эффективности в роли поддержки. Проблема заключается в том, что и на средней линии, и в роли поддержки Лулу славится одним и тем же – быстрой зачисткой волн миньонов, а также защитой и усилением союзников. Сразу оговоримся, что мы не собираемся избавляться от Лулу на одиночных линиях. Игроки постоянно находят новые способы использовать сильные стороны чемпионов, и без этого League of Legends была бы куда менее притягательной. И все же Лулу поддержки тоже заслуживает внимания. Мы усиливаем те ее стороны, которые делают из нее достойного чемпиона поддержки, но следим, чтобы эти усиления не превратили Лулу средней и верхней линий в монстра. Таким образом, Лулу будет демонстрировать приемлемую эффективность, куда бы она ни пошла.

    Общие изменения
    БАЗОВЫЙ ЗАПАС МАНЫ292 ⇒ 350.
    БАЗОВАЯ СКОРОСТЬ ПЕРЕДВИЖЕНИЯ 325 ⇒ 330.
    image (5).png Сияющая стрела [Q]
    новое.png МЕНЬШЕ ПРОБИВАНИЯ, БОЛЬШЕ СИЯНИЯ Теперь каждая цель кроме первой получает 70% от изначального урона.
    ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ЗАМЕДЛЕНИЯ 1,00/1,25/1,50/1,75/2,00 секунды ⇒2,00 секунды на всех уровнях.
    image (6).png Причуда [W]
    новое.png НЕЖДАНЧИК Теперь увеличивает скорость атаки на 15/20/25/30/35% на время действия умения.

    image (7).png Таам Кенч
    Жор (пассивное умение) изменен. Урон от Удара языком [Q] увеличен. Прочность щита Прочной шкуры [E] уменьшена. Дальность использования Глубоководного путешествия [R] увеличена.
    "О БОЖЕ, – причитал он, стуча по клавиатуре, – КАК МОЖНО УСИЛИВАТЬ ТААМА КЕНЧА?!" Мы слышим тебя, воображаемый спорщик. Не волнуйся.

    Много лун тому назад Таам Кенч был настоящим монстром на нижней линии. Его невозможно было убить, а сам он наносил колоссальный урон благодаря пассивному эффекту своего [R]: это сомо-, лягушко-, демонообразное чудовище было плевком в лицо разнообразию чемпионов и фундаментальной биологии. Однако в начале этого сезона последовали ослабления его [Q], а также изменения глобальной экосистемы, ознаменовавшие собой крах Кенча. Время показало, что ослабление стало чрезмерным. В своем нынешнем состоянии Таам Кенч не слишком популярен и удручающе слаб. Но как усилить Таама, избежав тех же проблем, что были у него в прошлом?

    Мы решили поставить на ту особенность Таама, которая больше всего бесила раньше – на его псевдонепобедимость. Непробиваемость всегда будет неотъемлемой частью Речного царя, однако несколько странно, когда чемпион поддержки может без особых проблем противостоять сразу двум врагам, играющим на нижней линии. Благодаря изменениям пассивного умения мы смогли перенести часть силы Таама из защиты в нападение. Кроме того, отныне Глубоководное путешествие [R] Речного царя позволит ему перемещаться с большей эффективностью. Эти усиления должны с лихвой компенсировать снижение непробиваемости Таама Кенча, не сделав из него очередной генератор ненависти.
    image (8).png Жор (пассивное умение)
    новое.png РАНЬШЕ ЭТО БЫЛ ЭФФЕКТ АБСОЛЮТНОГО УМЕНИЯАвтоатаки и умения дополнительно наносят магический урон, равный 1,00/1,25/1,50% (на уровнях 1/11/16) от максимального запаса здоровья Таам Кенча. Этот эффект суммируется до 3 раз при поражении чемпиона.
    image (9).png Удар языком [Q]
    УРОН80/125/170/215/260 ⇒ 80/130/180/230/280.
    image (10).png Прочная шкура [E]
    КОЭФФИЦИЕНТ ПРЕОБРАЗОВАНИЯ УРОНА В СЕРОЕ ЗДОРОВЬЕ 100% от полученного урона ⇒ 70/75/80/85/90% от полученного урона.
    КОЭФФИЦИЕНТ ПРЕОБРАЗОВАНИЯ СЕРОГО ЗДОРОВЬЯ В ЗДОРОВЬЕ 20/26/32/38/44% ⇒ 25/30/35/40/45%.
    ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ДЕЙСТВИЯ ЩИТА 6 секунд ⇒ 3 секунды.
    ПЕРЕЗАРЯДКА 16/15/14/13/12 секунд ⇒ 6 секунд.
    новое.png ПРОЧНАЯ И УПРУГАЯ Щит больше не теряет прочность со временем.
    image (11).png Глубоководное путешествие [R]
    удалено.png ТЕПЕРЬ У ПАССИВНОГО УМЕНИЯ Автоатаки и умения больше дополнительно не наносят магический урон, равный 2/4/6% от максимального запаса здоровья Таам Кенча.
    ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ПОДГОТОВКИ 15 секунд ⇒ 6 секунд.
    ЗАДЕРЖКА ПЕРЕД ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ 1,00 секунды ⇒ 0,25 секунды.
    ВРЕМЯ ПРЕДУПРЕЖДЕНИЯ ВРАГОВ 1,5 секунды ⇒ 1,0 секунды.
    ДАЛЬНОСТЬ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ 4000/5000/6000 ⇒ 4500/5500/6500.


    image (12).png Треш

    Эпические монстры оставляют после смерти две души. Коэффициент урона Темного пути [W] изменен.
    Всем известно, что собирать души павших врагов должно быть весело и приятно. Однако Треш не испытывает должной радости, когда он или его товарищи убивают эпических монстров. Мы увеличиваем награду за миниигру с поимкой душ и соответствующим образом меняем масштабирование [W] Треша. Также мы улучшаем взаимодействие между крюком и фонарем, чтобы игроки за Треша могли с большей уверенностью положиться на комбинацию "Скачок, крюк, фонарь".
    image (13).png Проклятие (пассивное умение)
    новое.png ДУШИ СТАРЕЙШИНТеперь эпические монстры оставляют после смерти две души.
    image (14).png Темный путь [W]
    удалено.png КОЭФФИЦИЕНТ УРОНА ОТ СИЛЫ УМЕНИЙ 40% ⇒ Удалено.
    новое.png КОЭФФИЦИЕНТ ПРОЧНОСТИ ЩИТА ОТ КОЛИЧЕСТВА ДУШ Теперь каждая душа увеличивает прочность щита на 1.
    ПОЖАЛУЙСТА, ЩЕЛКНИТЕ ПО ФОНАРЮ Теперь, если Треш притягивает к себе врага Смертным приговором [Q] и использует Темный путь [W] на слишком большом расстоянии, он бросает фонарь на максимальное расстояние в выбранном направлении, а не заставляет Треша идти к выбранному месту.
    ПОЖАЛУЙСТА Если Треш схватил цель Смертным приговором [Q] и притянулся к ней, то фонарь, оказавшийся за пределами дальности сохранения связи, исчезнет через некоторое время, если Треш к нему не вернется.


    image (15).png Зайра

    Исправлен искусственный интеллект растений. Время перезарядки Тернового сада (пассивное умение) и Безудержного роста [W] увеличены.
    Еще один чемпион поддержки с крайне сильной игрой на линии, Зайра распространилась по нижним линиям подобно сорняку. Безусловно, она должна преуспевать в зонировании своими растениями, но в данный момент они выполняют свою работу чересчур хорошо, начиная атаковать вражеских чемпионов раньше самой Зайры (а инициатива наказуема!). Кроме того, семена появляются слишком часто, позволяя Зайре выращивать растения, когда ей вздумается. Мы снижаем рьяность растений, чтобы и у других чемпионов поддержки был шанс расцвести.
    image (16).png Терновый сад (пассивное умение)
    СКОРОСТЬ ПОЯВЛЕНИЯ СЕМЯН 11,00–6,75 секунды (на уровнях 1–18) ⇒13,00–8,50 секунды (на уровнях 1–18).
    image (17).png Смертоносные колючки [Q]
    ГЕНЕТИЧЕСКИ МОДИФИЦИРОВАННЫЕ РАСТЕНИЯ Исправлена ошибка, из-за которой растения, появляющиеся от Смертоносных колючек [Q], автоматически нападали на вражеских чемпионов, даже если Зайра не атаковала их.
    image (18).png Безудержный рост [W]
    ПЕРЕЗАРЯДКА 17/16/15/14/13 секунд ⇒ 20/18/16/14/12 секунд.


    image (19).png Зилеан

    Исправлена ошибка.
    image (20).png Временной сдвиг [R]
    ОН МОЖЕТ ВЫЛЕЧИТЬ ОТ СМЕРТИ Исправлена ошибка, из-за которой Временной сдвиг [R] не задействовал эффекты при лечении (например, увеличение скорости атаки Пылающей кадильницы).

    image (21).png Гнар
    Увеличение дальности атаки Мини-Гнара происходит быстрее. Бумеранг летит дальше при возвращении. Урон Торопыжки [W] увеличен.
    В этом сезоне на верхней линии правили бал танки ближнего боя, поэтому, казалось, должен настать звездный час для всеми любимого чемпиона верхней линии, который может быть как танком ближнего боя, так и дальнобойной грозой других танков. Несмотря на это, Гнар не пользовался особой популярностью: сейчас на верхней линии в моде маги и чемпионы, покупающие Тройственный Союз. Мы не хотим перегнуть палку – эти небольшие изменения сделают Гнара чуть более надежным, упростив добивание миньонов и кайтинг.
    image (22).png Ген ярости (пассивное умение)
    УВЕЛИЧЕНИЕ ДАЛЬНОСТИ АТАКИ МИНИ-ГНАРА 400–485 (на уровнях 1–18) ⇒400–500 (на уровнях 1–18).
    image (23).png Бросок бумеранга [Q]
    ДАЛЬНОСТЬ ПОЛЕТА БУМЕРАНГА НА ОБРАТНОМ ПУТИ 2500 ⇒ 3000.
    image (24).png Торопыжка [W]
    УРОН 10/20/30/40/50 ⇒ 15/25/35/45/55.

    image (25).png Ирелия
    Время перезарядки Трансцендентальности [R] увеличено.
    Ирелия страдает от классической проблемы дуэлянтов: ее абсолютное умение откатывается раньше, чем вы успеваете спросить: "Она ж только что меня так убила!" Теперь, когда Тройственный Союз еще сильнее ускоряет перезарядку, Ирелия может убить вас, а едва вы вернетесь, убьет вас еще раз. Имея возможность использовать абсолютное умение каждую вторую волну миньонов, Ирелия при желании с легкостью избегает боя со своим оппонентом (или же лишает его жизни), поэтому найти правильное время для нанесения ответного удара становится не так-то просто. Может, ее клинки и не подчиняются законам физики, но время простоя должно быть и у них.
    image (26).png Трансцендентальность [R]
    ПЕРЕЗАРЯДКА 70/60/50 секунд ⇒ 110/85/60 секунд.

    image (27).png Джарван IV
    Увеличена полезность Золотой эгиды [W] в командных боях.
    Для того, кто жаждет закрыть как можно больше врагов в клетке, нырнуть туда же и драться насмерть, Джарван слишком хрупок: он не выживет в созданных им же условиях. Мы увеличиваем силу Золотой эгиды [W], когда Джарван находится в тылу врага, чтобы в своих попытках помочь он действительно помогал.
    image (28).png Золотая эгида [W]
    БАЗОВАЯ ПРОЧНОСТЬ ЩИТА 50/90/130/170/210 ⇒ 50/80/110/140/170.
    УВЕЛИЧЕНИЕ ПРОЧНОСТИ ЩИТА ЗА КАЖДОГО ВРАЖЕСКОГО ЧЕМПИОНА 20/30/40/50/60 ⇒ 20/40/60/80/100.
    РАДИУС 500 ⇒ 600.

    image (29).png Киндред
    Базовая броня уменьшена. Стандартный прирост брони увеличен. Волчье бешенство [W] больше не восстанавливает здоровье, но Волк уменьшает урон от монстров.
    Завсегдатаи описаний обновлений, Киндред подвергаются еще одной порции изменений, призванных снизить их беспрецедентное доминирование в лесу. Прежде чем мы перейдем к собственно изменениям, давайте устроим небольшой экскурс в историю.

    Несмотря на то что в наше время дальнобойные лесники – не нечто из ряда вон выходящее, разработать лесника-стрелка было задачей не из легких. После бесчисленных неудач во время внутреннего тестирования мы поняли, что необходимо увеличить показатели Киндред и их живучесть (относительно других стрелков), чтобы они могли хотя бы зачищать свой лес. Мы посчитали завышение показателей необходимым злом, чтобы Овечка и Волк стали жизнеспособными.

    А теперь вернемся в наши дни, где мы усвоили несколько уроков. У Киндред крутая кривая обучения, однако одной из составляющих мастерства при игре за них является способность кайтить лесных монстров, а это значит, что хорошие Киндред во время зачистки практически не получают урона. Это совершенно нормально, но также это означает, что то "необходимое" зло не такое уж и необходимое. Киндред – стрелки, а значит, их должно быть легко убить, если они ошибутся с расположением. На практике все наоборот – Овечка и Волк почти не тратят здоровье и могут победить практически в любой дуэли.

    Пришло время что-то с этим делать. Изменения ниже призваны подчеркнуть слабые стороны Киндред, не навредив их способности зачищать лес. Вечных охотников довольно сложно балансировать, но мы уверены, что, снизив их дуэльный потенциал, в долгосрочной перспективе мы сможем добиться приемлемого состояния Киндред (такого, при котором нам не придется ослаблять их в каждом обновлении).

    Общие изменения
    БАЗОВАЯ БРОНЯ27 ⇒ 20.
    СТАНДАРТНЫЙ ПРИРОСТ БРОНИ3,25 ⇒ 3,50.
    image (30).png Волчье бешенство [W]
    удалено.png ЭНЕРГИЯ ОХОТНИКА Больше не восстанавливает здоровье.
    новое.png УКУСИТ ЗА БОЧОК Теперь Волк наносит увечья монстрам, на 2 секунды уменьшая их скорость атаки и передвижения на 50%.

    image (31).png Свейн
    Время перезарядки и минимальная продолжительность увеличены.
    Один из главных бенефициаров обновления середины сезона, Свейн нынче больше похож на джаггернаута, а не на мага. Когда проблема нехватки маны стояла остро для Прославленного стратега, Ненасытная стая [R] давала кратковременное, но мощное окно функциональной несокрушимости. Теперь же, когда запасы маны практически неиссякаемые, абсолютное умение Свейна превратилось из "момента славы" в бесконечную проверку выносливости. Как и в случае с Маокаем из прошлого сезона, низкая перезарядка абсолютного умения Свейна буквально не дает его оппоненту вступить в бой, не получив при этом в лицо порцию воронов. Мы увеличиваем промежуток между использованиями Ненасытной стаи, чтобы Свейну приходилось более вдумчиво подходить к предсказанию длительности боя. Ненасытная стая по-прежнему превращает Свейна в крепкого монстра, но его принуждение преждевременно прервать действие эффекта теперь будет иметь более ощутимые последствия.
    image (32).png Ненасытная стая [R]
    ПЕРЕЗАРЯДКА 10 секунд ⇒ 20 секунд.
    МИНИМАЛЬНАЯ ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ДЕЙСТВИЯ УМЕНИЯ 0,5 секунды ⇒ 2,0 секунды.

    image (33).png Синдра
    Исправление кучи ошибок.
    После недавнего обновления Синдры стало очевидно, что некоторые из самых старых и трудновоспроизводимых ошибок мешают ее эффективности. Сила Синдры в коротких стычках зависит от того, как обстоят ее дела между комбинациями умений, поэтому мы вносим ряд исправлений, чтобы она наконец-то заработала на полную мощность.
    image (34).png Сила воли [W]
    КРЕПКАЯ ХВАТКА Исправлена ошибка, из-за которой Сила воли [W] иногда хватала только 2 сферы на максимальном уровне умения.
    РАСТЯПА Исправлена ошибка, из-за которой начиналась перезарядка Силы воли [W], если на Синдру подействовал эффект контроля во время притягивания объекта.
    image (35).png Высвобожденная сила [R]
    УСТАРЕВШИЕ ДАННЫЕ Теперь продолжает проверять наличие сфер на протяжении всего действия умения, а не только при использовании.
    НЕПОВОРОТЛИВЫЕ СФЕРЫ Исправлена ошибка, из-за которой со сферами Высвобожденной силы [R] нельзя было взаимодействовать, если их цель умерла во время использования умения.

    image (36).png Трандл
    Базовое восстановление здоровья уменьшено.
    Из-за умений Трандла, снижающих показатели, с ним очень трудно сражаться 1 на 1. В большинстве предыдущих мет чемпионы верхней линии держали тролля в узде, пользуясь его уязвимостью к изнуряющему урону и коротким стычкам. Однако наши недавние усилия по снижению систематической живучести (например, благодаря Хватке нежити) сделали еще заметнее врожденную живучесть Трандла. Высокое базовое восстановление здоровья вкупе с пассивным умением Трандла уже не позволяют другим чемпионам верхней линии прогнать тролля с линии до повторной готовности его абсолютного умения. Мы ценим уникальность пассивного умения Трандла, но иметь вдобавок к нему еще и столь высокий показатель восстановления здоровья – уже перебор.

    Общие изменения
    БАЗОВОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ ЗДОРОВЬЯ ЗА 5 СЕКУНД 9,4 ⇒ 6,0.

    image (37).png Твич
    Теперь Засада [Q] не делает Твича невидимым мгновенно.
    Несмотря на всю сложность исполнения этого приема, "Твич, мгновенно становящийся невидимым" был сущим кошмаром. И мы не планировали давать ему эту возможность. Исправлено.
    image (38).png Засада [Q]
    ПОЙМАЙ МЕНЯ Исправлена ошибка, из-за которой Твич мгновенно становился невидимым, если во время использования Засады [Q] он убил вражеского чемпиона.

    image (39).png Владимир
    Коэффициенты Багряного пакта (пассивное умение) изменены на значения до переработки Владимира. Базовый урон Переливания [Q] уменьшен, но коэффициент урона увеличен.
    Владимир – еще один член клуба чемпионов, наносящих огромный урон, покупая лишь защитные предметы, но у него есть небольшой нюанс. В отличие от Экко или Физза, Влад по крайней мере должен быть крепким чемпионом. Мы не хотим, чтобы Влад прекращал собираться в защиту, мы лишь хотим, чтобы он не был таким эффективным, когда у него есть только защитные предметы. Мы откатываем некоторые из изменений середины сезона, чтобы закрепить за Владом роль цепкого, живучего чемпиона, наносящего урон – но чтобы при этом он не убивал всех подряд с одними лишь предметами на здоровье.
    image (40).png Багряный пакт (пассивное умение)
    УВЕЛИЧЕНИЕ СИЛЫ УМЕНИЙ ОТ ДОПОЛНИТЕЛЬНОГО ЗДОРОВЬЯ 1 сила умений за каждые 25 дополнительного здоровья ⇒ 40 дополнительного здоровья.
    УВЕЛИЧЕНИЕ ЗДОРОВЬЯ ЗА 1 СИЛЫ УМЕНИЙ 1 здоровье ⇒ 1,4 здоровья.
    image (41).png Переливание [Q]
    УРОН 80/100/120/140/160 ⇒ 75/90/105/120/135.
    КОЭФФИЦИЕНТ УРОНА ОТ СИЛЫ УМЕНИЙ45% ⇒ 55%.


    image (42).png Волибир

    Урон и скорость атаки Бешенства [W] уменьшены на низких уровнях умения.
    Если говорить о тех, кто "тащит" игры, не лишним будет вспомнить о Волибире, доминирующем в лесу вот уже несколько обновлений. Как и Раммус, Воли полагается на силу своих ранних засад и к середине игры становится живым щитом. И проблема не в силе засад Волибира, а в его способности не отставать от своих оппонентов в зачистке леса. Мы снижаем эффективность Волибира в бою с монстрами на ранней стадии игры, чтобы команды, успешно противостоящие его ранней агрессии, могли удержать свое преимущество и к середине матча.
    image (43).png Бешенство [W]
    УРОН 80/125/170/215/260 ⇒ 60/110/160/210/260.
    СКОРОСТЬ АТАКИ ЗА ЗАРЯД 8/11/14/17/20% ⇒ 4/8/12/16/20%.


    image (44).png Зиггс

    Больше исправлений ошибок!
    Благодаря механике отскоков, Прыгающая бомба [Q] довольно уникальна среди направленных умений. С ее помощью Зиггс способен делать интересные ходы (например, перебросить бомбу через переднюю линию врагов, чтобы взорвать хрупкую цель), однако это умение страдает от визуальных несоответствий в бою с большими монстрами. Мы повышаем точность обнаружения отскоков, чтобы Зиггс мог забирать объекты без неприятных сюрпризов со стороны своих бомб (и прежде чем вы спросите, да, Чо'Гат с шестью зарядами тоже является объектом).
    image (45).png Прыгающая бомба [Q]
    ИСПРАВЛЕНИЕ ОШИБКИ Теперь Прыгающая бомба [Q] будет корректно взрываться рядом с большими врагами (например, бароном, драконами и раскормленным Чо'Гатом).

    Умения, создающие преграды

    Динамически созданные преграды стараются не мешать направлению движения чемпионов.

    Возможность создавать элементы ландшафта влечет за собой целый ворох проблем. И самой главной из них является влияние стен на нахождение пути. Для тех, кто по счастливой случайности с этим не сталкивался, поясним: попытка пройти через стену (или просто клик на нее) заставит вашего чемпиона искать кратчайший путь в обход. Несмотря на кажущуюся логичность такого поведения, чаще всего оно лишь раздражает – неудачные Скачки, лишние секунды, позволяющие врагу сбежать, и тому подобное.

    В то же время стена Талии работает иначе. Зная о трудностях, связанных с созданными элементами ландшафта, вы можете представить себе, как забеспокоились игроки, когда услышали, что Талия может создавать стены длиной в полкарты. Поэтому мы разработали для Стены Пряхи [R] новую технологию, позволяющую не портить нахождение путей. Теперь, когда с момента выхода Талии прошло уже достаточно времени (и ничего не сломалось), мы расширяем эту технологию и на существующие стены. Короче говоря: если вы движетесь к стене, чтобы использовать Скачок через нее или убить кого-то по ту сторону, ваш персонаж больше не будет пытаться обойти ее десятой дорогой через свою базу.
    ПУТЬ К ПОБЕДЕТеперь чемпионы продолжают двигаться к динамически созданным преградам, а не пытаются их обойти. Это поведение подобно Стене Пряхи [R] Талии и повлияет на Кристаллизацию [W] Анивии, Ледяной столп [E] Трандла, Портал Зз'Рота, Катаклизм [R] Джарвана IV и Разделяй и властвуй [R] Азира.

    map-banner-ha.jpg
    Воющая бездна


    image.png Мордекайзер

    Пожинатели скорби [W] больше не игнорируют цель Мордекайзера в Воющей бездне.
    Прости, Мордекайзер.
    image (1).png Пожинатели скорби [W]
    ИСПРАВЛЕНИЕ ОШИБКИ Исправлена ошибка, из-за которой Пожинатели скорби [W] всегда выбирали ближайшего к Мордекайзеру союзника, независимо от того, на кого он использовал их.

    image (2).png Талия
    Теперь в Воющей бездне разработанная земля исчезает быстрее.
    Меняя ARAM в прошлом обновлении, мы внесли кое-какие правки в баланс чемпионов, чьи механики не подходили для непрекращающейся драки на одной линии. Плетеный залп [Q] Талии кажется довольно мощным инструментом в условиях, когда оппоненты не могут от него уклониться, однако из-за разработанной земли ей нужно постоянно перемещаться, чтобы наносить приемлемый урон. В Воющей бездне перемещаться особо некуда, поэтому мы протягиваем Прядущей камни руку помощи, чтобы она не была белой вороной в своей стае.
    image (3).png Плетеный залп [Q]
    ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ДЕЙСТВИЯ РАЗРАБОТАННОЙ ЗЕМЛИ 140 секунд ⇒ 100 секунд.

    Предметы

    Линейка Древней монеты
    Сокращение перезарядки увеличено на ранних этапах игры. Теперь для создания Талисмана вознесения требуется Плащ остроклюва вместо Запретного идола.

    Для предмета, открывающего перед владельцем простор для взрывных инициаций, Талисман вознесения не дает нужной выносливости, чтобы пережить столкновение с врагом. Из-за Запретного идола, входящего в рецепт, впихнуть защитные параметры практически некуда, поэтому мы меняем его на Плащ остроклюва – учитывая даваемую им скорость передвижения, это решение напрашивалось само собой. Древняя монета и Медальон кочевника тоже меркли по сравнению со своими альтернативами, поэтому, чтобы повысить их привлекательность, мы перебрасываем в них часть снижения перезарядки Талисмана.

    image (4).png Древняя монета
    новое.png СОКРАЩЕНИЕ ПЕРЕЗАРЯДКИ0% ⇒ 5%.
    image (5).png Медальон кочевника
    РЕЦЕПТ Древняя монета + Оберег фей + Заживляющая бусина + 225 золота ⇒Древняя монета + Оберег фей + 375 золота.
    ОБЩАЯ СТОИМОСТЬ 850 золота (без изменений).
    СОКРАЩЕНИЕ ПЕРЕЗАРЯДКИ 5% ⇒ 10%.
    ВОССТАНОВЛЕНИЕ ЗДОРОВЬЯ 50% ⇒ 25%.
    ВОССТАНОВЛЕНИЕ МАНЫ 50% ⇒ 75%.
    image (6).png Талисман вознесения
    новое.png РЕЦЕПТ Плащ остроклюва + Медальон кочевника + 450 золота.
    ОБЩАЯ СТОИМОСТЬ 2200 золота ⇒ 2500 золота.
    новое.png БРОНЯ 0 ⇒ 45.
    ВОССТАНОВЛЕНИЕ ЗДОРОВЬЯ 100% ⇒ 150%.
    ВОССТАНОВЛЕНИЕ МАНЫ 100% ⇒ 75%.
    новое.png СПУРТ При нахождении рядом с башнями, уничтоженными башнями или вратами Бездны, скорость передвижения постепенно увеличивается на 20% за 2 секунды.

    Линейка Древнего щита
    Урон для убийства миньонов увеличивается с уровнем чемпиона.

    Механика добивания Древнего щита довольно проста: наносите урон миньонам с низким уровнем здоровья, и ближайший к вам союзник получит получит здоровье и золото. Однако мы не хотим, чтобы ближе к концу игры из-за возросших защитных показателей миньонов их становилось труднее добивать. И еще одна деталь – возможность добивания призванных существ (вроде растений Зайры) замедляет приток общего золота, учитывая их значительно меньшую стоимость.

    Общие изменения
    СПОРТИВНОЕ ПОВЕДЕНИЕ Трофеи (пассивный эффект) больше не убивают вражеских питомцев (например, растения Зайры).
    image (7).png Древний щит
    ЗДОРОВЬЕ ПРИГОВОРЕННОГО МИНЬОНА 200 ⇒ 195 плюс (5 x уровень).
    image (8).png Пояс Таргона
    ЗДОРОВЬЕ ПРИГОВОРЕННОГО МИНЬОНА 240 ⇒ 200 плюс (10 x уровень).
    image (9).png Лик горы
    ЗДОРОВЬЕ ПРИГОВОРЕННОГО МИНЬОНА 400 ⇒ 320 плюс (20 x уровень).
    image (10).png Око равноденствия
    ЗДОРОВЬЕ ПРИГОВОРЕННОГО МИНЬОНА 400 ⇒ 320 плюс (20 x уровень).

    Линейка Клинка похитителя магии
    Убийство питомцев больше не начинает перезарядку Дани (пассивного эффекта).

    Клинок похитителя магии предлагает вам компромисс: вы не убиваете миньонов, но взамен получаете золото за нанесение урона врагам. Как и в случае с Древним щитом, призванные существа пагубно влияли на этот компромисс.
    ОТКАЗ ОТ ДАНИ Дань (пассивный эффект) больше не начинает перезаряжаться при убийстве вражеских питомцев (например, растения Зайры).


    image (11).png Запретный идол

    Стоимость увеличена. Теперь увеличивает прочность щитов и восстановление здоровья.
    Запретный идол сейчас пребывает в несколько странном состоянии. После обновления середины сезона покупка многих предметов среднего уровня гарантирует небольшой всплеск силы, но Запретный идол стоит от них особняком – он немного отстал от жизни, и его приобретение не делает вас сильнее. Мы хотели дать Запретному идолу нечто, что отражало бы суть предметов, компонентом которых он является. Учитывая, что Талисман вознесения больше не зависит от Запретного идола, остаются Пылающая кадильница и Горнило Микаэля. Так как составляющей обоих этих предметов является лечение, мы решили сделать из Запретного идола лечащий предмет среднего уровня.
    ОБЩАЯ СТОИМОСТЬ 550 золота ⇒ 850 золота.
    новое.png ЗАПРЕТНОЕ ЛЕЧЕНИЕ Прочность щитов и восстановление здоровья увеличены на 10%.

    image (12).png Пылающая кадильница
    Стоимость и сила умений увеличены. Восстановление маны уменьшено. Теперь увеличивает прочность щитов и восстановление здоровья.
    Больше силы умений и лечения за большие деньги.
    СТОИМОСТЬ СБОРКИ 800 золота ⇒ 700 золота.
    ОБЩАЯ СТОИМОСТЬ 2200 золота ⇒ 2400 золота.
    СИЛА УМЕНИЙ 40 ⇒ 60.
    ВОССТАНОВЛЕНИЕ МАНЫ 100% ⇒ 50%.
    новое.png ПЫЛАЮЩЕЕ ЛЕЧЕНИЕ Прочность щитов и восстановление здоровья увеличены на 15%.

    image (13).png Горнило Микаэля
    Стоимость увеличена. Теперь увеличивает прочность щитов и восстановление здоровья.
    Учитывая новый эффект Запретного идола, Горнило Микаэля должно стать чуточку дороже.
    СТОИМОСТЬ СБОРКИ850 золота ⇒ 650 золота.
    ОБЩАЯ СТОИМОСТЬ2300 золота ⇒ 2400 золота.
    новое.png ГОРНИЛЬНОЕ ЛЕЧЕНИЕПрочность щитов и восстановление здоровья увеличены на 15%.

    image (14).png Рубиновый видящий камень
    Стоимость уменьшена. Сокращение перезарядки активных эффектов предметов увеличено.
    Из-за высокой стоимости Рубинового видящего камня и его бесполезности в бою чемпионы поддержки обычно не торопятся его покупать. Вместо того чтобы давать дополнительные параметры Рубиновому видящему камню, мы увеличиваем его влияние на предметы с активными эффектами, чтобы различие между тремя очами и Рубиновым видящим камнем стало еще заметнее.
    СТОИМОСТЬ СБОРКИ 600 золота ⇒ 400 золота.
    ОБЩАЯ СТОИМОСТЬ 1800 золота ⇒ 1600 золота.
    СОКРАЩЕНИЕ ПЕРЕЗАРЯДКИ АКТИВНЫХ ЭФФЕКТОВ ПРЕДМЕТОВ 10% ⇒ 20%.

    image (15).png Хекстековый проторемень-01
    Во время рывка больше нельзя использовать умения.
    Во время рывка с помощью проторемня умения не применяются – их эффекты срабатывают лишь по окончании рывка. Но есть одна проблема – за раз может примениться только одно умение. Если же во время рывка вы прожали все умения сразу, сработает лишь последнее из них. Остальные уйдут на перезарядку и затратят ману, однако их эффектов вы не увидите. В лучшем случае – это лишь пустая трата ресурсов, а в худшем – поражение в игре, поэтому мы накладываем табу на это взаимодействие.
    ЗАТЯГИВАНИЕ ПОЯСА Теперь рывок Хекстекового проторемня-01 прерывает использование умений.

    Тотемы
    Тотемы дают опыт. Теперь чемпион не считается находящимся в бою во время атаки тотема.

    Тотемы являются частью стратегической составляющей игрового процесса League of Legends, которая резко контрастирует с боевой составляющей. В то время как риски в бою вполне себе очевидны, награды за обзор можно описать пословицей "с глаз долой, из сердца вон". Мы предпочитаем не смешивать стратегическую и боевую составляющие игрового процесса, однако в данный момент зачистка тотемов обладает слишком большим риском и малой наградой. Уход с линии с целью установить или уничтожить тотемы – одна из причин отставания чемпионов поддержки в опыте, хотя порой от этого страдают и другие роли. Потеря внебоевых бонусов за простое уничтожение тотемов делает этот процесс непропорционально труднее, чем их защита. Чтобы избавиться от этого несоответствия, внебоевые бонусы больше не снимаются при уничтожении тотемов. Мы надеемся, что эти изменения снизят степень риска за зачистку тотемов и сделают награду более ощутимой.
    новое.png СИМВОЛ МИРА Сандалии подвижности, эффект облачного дракона и Катание на камнях (пассивное умение) Талии больше не считают, что чемпион находится в бою, если он атакует тотем.
    новое.png ОХОТА НА ТОТЕМЫ Теперь тотемы дают 30 опыта за убийство (синие тотемы – 15).
    новое.png НОВЫЙ УРОВЕНЬ Каждые 150 секунд после установки тотем начинает выглядеть все круче и круче.

    Темп получения опыта

    Опыт за отставание
    Теперь опыт за отставание увеличивается более плавно.

    (Примечание: мы говорим о дополнительном опыте, получаемом из различных источников, когда вы отстаете по уровню.)

    До этого момента бонус для отстающих масштабировался в зависимости от разницы в уровне. Несмотря на всю логичность, это значило, что независимо от того, сколько опыта вам осталось до заполнения шкалы – 1 или 1000 единиц, – ваш бонус был одинаковым. Как только повышался ваш уровень, размер бонуса снижался, даже если до нужного количества опыта не хватало всего одного миньона. Такую запутанную систему сложно балансировать, поэтому мы обновляем ее, чтобы количество дополнительного опыта при игре из отставания масштабировалось более последовательно.
    ТАК ЛОГИЧНЕЕ Теперь опыт за отставание зависит от процентной разницы в уровнях, а не от четко установленных значений.
    ИНАЧЕ ГОВОРЯ Теперь чемпионы получают больше опыта, если разница в опыте составляет 2,5 уровня по сравнению с разницей в 2,3 уровня, за которую получают больше опыта по сравнению с разницей в 2,0 уровня, и так далее.
    ЗДЕСЬ БЫТЬ МАТЕМАТИКЕ Теперь чемпионы начинают раньше получать опыт за разницу в уровнях, но количество опыта увеличивается медленнее.

    новое.png Опыт за убийство после смерти
    Теперь мертвые чемпионы получают опыт за убийства, которые совершаются рядом с их трупом.

    Жизнь инициаторов полна невзгод. Их работа – врываться прямо к врагам, и зачастую, даже если все сделано правильно, это приводит к их смерти. Задачей многих инициаторов является блокировка определенных целей, а это значит, что они вступают в бой (и получают содействия) только с несколькими оппонентами, несмотря на то что их действия становятся причиной убийства всей команды. Возникает замкнутый круг: из-за своей смерти инициаторы получают в командных боях меньше опыта, и к следующему сражению их уровень уже ниже, чем у остальных, что еще больше повышает вероятность смерти. Мы намерены положить конец этой несправедливости – инициаторы должны вознаграждаться за свою работу, а не наказываться.
    новое.png ТРЕНИРУЮЩИЕСЯ ТРУПЫ Теперь в течение примерно 10 секунд после смерти чемпионы продолжают получать опыт за убийство чемпионов, проходящее рядом их трупом, даже если они этому не содействовали.


    Награды за ранние убийства

    Ранние убийства дают меньше опыта.

    Учитывая, как мало нужно опыта для повышения уровня в начале игры, ранние убийства являются просто манной небесной: одна лишь победа в бою способна заполнить шкалу опыта наполовину. Однако тут есть и обратная сторона медали – для менее удачливых игроков ранние смерти довольноболезненны. В начале игры волны миньонов дают больше опыта, чем убийства, а мертвые чемпионы лишаются большей его части. Это еще сильнее увеличивает награду за ранние убийства – преимущество возрастает в два, а то и в три раза больше, чем нужно. Исход игры на линии не должен зависеть от одного-единственного убийства, поэтому мы снижаем размер этого преимущества.
    ЖИТЬ СТАЛО ЛЕГЧЕУбийства чемпионов дают меньше опыта на раннем этапе игры, возвращаясь к старым значениям примерно после 9-го уровня.

    Заклинания призывателя


    image (16).png Телепорт
    Продолжительность подготовки увеличена. Ясность улучшена как для союзников, так и для врагов.
    Учитывая, какое влияние на командные бои оказывают лишние чемпионы, тактики с использованием Телепорта зачастую слишком успешны. Теперь, когда у врагов будет больше времени на реагирование, Телепорт не будет давать преимуществ, если команда, которая его использует, должным образом не скоординируется. И все же за грамотно выполненный Телепорт по-прежнему должна полагаться награда, поэтому мы вносим изменения, благодаря которым вашим союзникам будет проще определить, откуда ждать подкрепления.
    ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ПОДГОТОВКИ 3,5 секунды ⇒ 4,5 секунды.
    ЗОНА ВЫСАДКИ Телепорт перемещает чемпиона в случайное место рядом с целью ⇒ на сторону, ближайшую к нексусу чемпиона. Например, теперь чемпионы всегда оказываются позади башен.
    СЛЕЖКА Теперь визуальный эффект Телепорта виден всегда (даже сквозь туман войны), если вражеская команда видит область карты, находящуюся на расстоянии не более 500 от телепортирующегося чемпиона.
    новое.png УЖЕ ЛЕЧУ Теперь Телепорт отправляет беззвучный сигнал "Иду" в выбранном месте.

    Драконы и герольд Бездны

    Уровень драконов и герольда Бездны больше не увеличивается во время боя.

    Во время сражений за объекты лесники следят за многими вещами сразу – помимо стандартного наблюдения за командным боем, перед ними также стоит задача вовремя использовать Кару (или похитить дракона другим образом). Неожиданные повышения уровней крупных монстров вставляют лесникам палки в колеса, так как они не могут их контролировать, поэтому мы попросили обитателей Ущелья перестать издеваться над своими убийцами.
    СЕДЬМОЕ ВОСЬМОЕ НЕБОТеперь драконы и герольд Бездны не получают новый уровень, если в течении ближайших 30 секунд они находились в бою.
    удалено.png ТЕПЕРЬ ЭТО ЕСТЬ У ТОТЕМОВ У драконов больше не показывается визуальный эффект и не проигрывается звуковой эффект получения нового уровня.

    Передвижение и атака

    Теперь передвижение и атака действуют корректно при использовании с обычной командой передвижения.
    Простите, стрелки.
    ИСПРАВЛЕНИЕ ОШИБКИ Исправлена ошибка, из-за которой команда передвижения и атаки не принималась, если сразу до нее была отдана команда переместиться в ту же точку.

    Ранговые эмблемы

    Зарабатывайте одну из трех эмблем, побеждая в ранговых играх – в одиночной очереди, в группе или в полной команде. Выставляйте их напоказ в своем профиле и страницах LoL.

    Мы слышали, вам нужны новые способы демонстрации своего индивидуального мастерства в ранговых играх, и пришло время сделать первый шаг вам навстречу. Если вы поднимаетесь по лестнице рангов в качестве одиночной машины для разрушения ингибиторов, ваша эмблема поможет рассказать об этом другим игрокам. Эмблемы зависят от вашихпоследних побед и со временем могут меняться между одним из трех видов: одиночной, динамической и командной.
    ЗАБЛАГОВРЕМЕННАЯ ПОДГОТОВКАКоличество побед начало учитываться с обновления 6.12, поэтому для получения эмблемы вам нужно победить в 25 играх, считая с предыдущего обновления.
    ВОЛК-ОДИНОЧКАЭмблема одиночного игрока означает, что вы заработали большинство недавних побед, когда играли в одиночной очереди.
    СОУЧАСТНИКИЭмблема динамического игрока означает, что вы в основном побеждаете, когда играете в командах разных размеров.
    #ОБЩАЯЦЕЛЬЭмблема командного игрока означает, что вы в основном побеждаете, когда играете полной командой.

    Ограничения на ранговые игры

    Теперь разница между рангами игроков ранга Алмаз и выше составляет три дивизиона, а не два.
    Игрокам самых высоких рангов стало слишком трудно играть с друзьями в ранговые игры, поэтому мы ослабляем ограничения, которые теперь охватывают по три дивизиона с каждой стороны. Мы будем следить за положением вещей.


    Допустимые группы у игроков высокого ранга

    Напоминаем: начиная с Алмаза V и выше, размер групп ограничен тремя игроками. Все члены группы должны быть в пределах трех дивизионов друг от друга.
    ПРЕТЕНДЕНТ Претендент / Мастер / Алмаз I, II.
    МАСТЕР Претендент / Мастер / Алмаз I, II, III.
    АЛМАЗ I Претендент, Мастер / Алмаз I / Алмаз II, III, IV.
    АЛМАЗ V Алмаз II, III, IV / Алмаз V / Платина I, II, III.
    ПЛАТИНА Как и раньше, игроки из старших дивизионов Платины могут объединяться в группы с игроками из младших дивизионов Алмаза (в соответствии с указанными выше ограничениями). Эти изменения никак не повлияют на игроков из Платины, если в их группе нет игроков из Алмаза.

    Периодическая ранговая очередь 5x5

    Ранговая очередь 5x5 будет доступна по расписанию.

    Мы отключили ранговую командную очередь в начале сезона, так как не знали, как на качество матчей повлияет добавление динамической очереди. Теперь размеры групп игроков с высоким MMR (Алмаз V и выше) ограничены тремя людьми, и у них не осталось возможности играть впятером. Недовольство по поводу отмены ранговой командной очереди 5x5 часто высказывают и игроки ниже Алмаза V, поэтому мы возвращаем ее, но с ограничениями на периоды включения, чтобы избежать проблем с низкой населенностью и большим временем ожидания, от которых очередь страдала в прошлом. В каждом регионе дни и время включения будут различаться, поэтому внимательно следите за региональным расписанием. В остальном очередь будет работать точно так же, как и раньше.
    СИЛА ДРУЖБЫ С ИГРОКОМ ИЗ АЛМАЗА В командах может быть до девяти игроков без ограничений по рангу.
    КОМАНДНАЯ КВАЛИФИКАЦИЯ Команды должны отыграть пять игр, чтобы заработать ранг и дивизион.
    ПОДМАСТЕРЬЕ Игроки могут участвовать сразу в пяти разных командах.
    ЧЕМ ДАЛЬШЕ В ЛЕС... На серверах с активированной в Проклятом лесу ранговой очередью 3х3 расписание работы очереди теперь соответствует расписанию ранговой очереди 5х5

    Исправления ошибок

    Исправлено несколько ошибок, из-за которых Таби ниндзя некорректно уменьшали урон от усиленных автоатак (например, Сосредоточенность стрелка [Q] Эш).
    Исправлена ошибка, из-за которой после смерти во время использования Выпада [Q] Фиора не могла использовать Скачок и Телепорт до следующего использования Выпада [Q].
    Во всплывающей подсказке Щита рассвета [Q] Леоны продолжительность оглушения исправлена с 1 секунды на 1,25 секунды (настоящая продолжительность оглушения осталась без изменений).
    Приветственный выстрел (пассивное умение) Мисс Фортуны и Удар в спину (пассивное умение) Шако больше не накладывают дополнительный заряд уменьшения брони Черной секиры.
    Чемпионы больше не застревают, если пытаются пройти за спиной маленького каменного друга синего стража.
    Исправлены трещины в цветовой схеме Зака "Сладость" на очень низких графических настройках.
    Исправлена ошибка, из-за которой переключение "относительных командных цветов" не изменяло цвет существующих миньонов.
    Цвета некоторых визуальных эффектов Претендента Нидали изменены для улучшения видимости.
    Уникальные частицы приземления Града стрел [E] Варуса Проклятого Кристалла восстановлены.

    Будущие образы

    Глубинная Нами будет выпущена после выхода обновления 6.13!

    Глубинная Нами и Вейн, Пожирательница душ

     
    iFirelife нравится это.
Комментарии
  1. iFirelife
    это теперь можно ультануть за Синдру, во время полета сфер кинуть Q и урон увеличится?
  2. John Wang
    Пассивка новой кадильницы НЕ УНИКАЛЬНАЯ!
    Ахаха, рито, вы побуждаете меня играть на жанносораках.

    Да здравствует щиток на 1000+ и бешеный хил всего живого!
    --- добавлено: 29 июн 2016 ---
    Крч вангую жарванов с х6 кадильницами, карму на миду с х6 кадильницами, и делающих пентахил сорак.
    Dobryaga, losvtranse, TFON и 2 другим нравится это.
  3. Crabbit
    Нерф ассасинов!!! Сделал фб получил меньше опыта, дохлый враг будет получать опыт. В итоге противник теряет только фарм, а ты после убийства идешь на базу теряешь и фарм и опыт. В итоге полезность фб практически равна нулю. Не загнобить противника теперь и не тащить катки соло.
    iFirelife нравится это.
  4. DeepMeInside
    Теперь мертвые чемпионы получают опыт за убийства, которые совершаются рядом с их трупом.
    хомяки негодуэ, все ясно, тем кто кричит что лол сила, пора понять что ее давно казуалять потому что она сдулась посредством даунов риотов и их взглядам на вещи и игроков в частности:rolf: блин кто нить сделает хорошую мобу в 2017?:rickroll::rolf:
    iFirelife и nickelpower нравится это.
  5. ouuch
    Ну ок, ввели эту срань с эмблемами. И где они ? У меня почти все ранговые после 6.12 , но как-то не вижу в профиле ничего. Хоть покажите у кого там есть, интересно же теперь.
    iFirelife нравится это.
  6. yooogurt
    когда профиль в клиенте открывает, справа под рангом она будет.
    iFirelife и ouuch нравится это.
  7. ouuch
    Не видел, потому и странно т.к , уже говорил, почти все ранговые после 6.12 были и там далеко за 25 побед. Хз, потом опять проверю. Но спасибо что сказал где точно смотреть.
    iFirelife нравится это.
  8. nickelpower
    зашел думаю на лолгейм
    думаю как вы там предки, че там в патчноутах,а там экспа трупам дается
    Dobryaga и iFirelife нравится это.
  9. Jay zed
    Риоты нарки бафают владимира :why:
    iFirelife нравится это.
  10. Javes
    Ой лол, исправили они баг с твичиком, канешна, я как становился невидимым после прожатия кухана, так и останусь таковым быть (жоня)
    iFirelife нравится это.
  11. Asprika
    Удалили 5х5,ввели дерьмоку,вернули 5х5 по расписанию.:why:
    Maud Pie и iFirelife нравится это.
  12. John Wang
    Крч щас поиграл на жанне с кадилами, с талантом щиток на 1300 выходит.
    Хз имеет ли смысл это абьюзить, но по-моему рито это не так задумывали.
    iFirelife нравится это.
  13. Control freak
    За Зайру начало играть на полтора человека больше и они её нерфят.
    bornozaver и iFirelife нравится это.
  14. DmiIn
    Неплохие изменения. + Рито еще собираются в следующем патче изменения для тт ввести, шикарно:zedsuki:
    iFirelife нравится это.
  15. Arnik
    Моя Зира......Сволочи.
    bornozaver нравится это.
  16. Vitari
    У киндры убрали сустейн и броню, причем из стрелков она терь самая ватная. И это под причиной "пацаны, нас заманало ее нерфать, поэтому гоу сразу под корень" . Это гениальная стратегия, рад что они ее постоянно придерживаются)
  17. losvtranse
    Ну всё, мотыга Насуса/Иррелии/вставтелюбогосейфогофармящегочемпиона, настало ваше время, теперь никто вас не задоминирует адекватно.
  18. BmgSnail
    жарван лес не может зачистить, а давайте ему щит бафнем в тим файтих :zedsuki:
  19. Saaneek0
    Народ, знает кто когда нами включат???Очень жду.
  20. Mordecai_Dude
    [​IMG] НОВЫЙ УРОВЕНЬ Каждые 150 секунд после установки тотем начинает выглядеть все круче и круче.

    не понял, объясните, пожалуйста.