Обновление 6.12 – список изменений

  • Hexagun

    Hexagun «Глобальный ньюсмейкер» Отдел редакции

    patchnotes_2016header_0.jpg
    Привет, призыватели!

    Добро пожаловать в обновление 6.12, посвященное ARAM. В нем полно изменений и не касающихся Воющей бездны, однако в первую очередь оно предназначено для любителей поро с Моста убийств.

    Мы нечасто вносим прямые правки в ARAM как режим, поэтому остановимся и обсудим подробности. Несмотря на то что мы не планируем когда-либо полностьюребалансировать отдельно взятый режим (учитывая количество возможных последствий, предугадать которые невозможно), мы уверены, что можем сделать игру лучше, разобравшись с самыми очевидными проблемами. Мы попытаемся снизить доминирование целителей и команд, ориентированных на изнуряющий урон, и подтянуть чемпионов ближнего боя (а также тех, кто обычно страдает от нехватки золота) до общего уровня. Полный список изменений доступен ниже, а сейчас мы хотим сказать игрокам в ARAM одно: в этом году Снегопадень наступил раньше.

    Множество изменений припасено и для тех, кто предпочитает менее холодные карты. В этом обновлении вас, в основном, ждут мелкие правки (особенно по части предметов и талантов), призванные подтолкнуть определенные классы и сборки вперед или назад, чтобы дать возможность прозвучать тем, кто застрял посередине между ними. Меняем кое-какие цифры тут и там (а также отнимаем целых 6 секунд перезарядки первоуровневого рывка Корки) – и вот уже накопилось целое обновление, состоящее из мелких изменений – как для ARAM, так и для всего остального.

    Вот и все на сегодня! До следующего раза – пусть все ваши Метки заканчиваются Рывками, а Рывки приводят вас к сладкой победе.

    Удачи в игре.

    image.jpg Патрик "Scarizard" Скарборо

    Чемпионы


    image.png Корки
    Время перезарядки Валькирии [W] изменено. Пулемет [E] наносит больше урона и быстрее уменьшает броню и сопротивление магии.
    Продолжая работу над Корки, начатую в прошлом обновлении, мы помогаем ему вернуть ту силу на средней стадии игры, которой он когда-то обладал. Продвигаясь по (взлетному) пути усилений Корки, мы подчеркиваем его уникальные черты, а не повышаем общую силу. Сегодняшнее увеличение времени действия среза защитных характеристик Пулеметом [E] и частоты полетов должно еще больше подчеркнуть образ "йордлского летчика-истребителя".
    image (1).png Валькирия [W]
    ПЕРЕЗАРЯДКА 26/23/20/17/14 секунд ⇒ 20/19/18/17/16 секунд.
    image (2).png Пулемет [E]
    УРОН 80/128/176/224/312 ⇒ 80/140/200/260/320.
    ЧАСТОТА УМЕНЬШЕНИЯ БРОНИ И СОПРОТИВЛЕНИЯ МАГИИ В СЕКУНДУ 2 ⇒ 4 (происходит 16 раз за 4 секунды).
    МАКСИМАЛЬНОЕ УМЕНЬШЕНИЕ Броня и сопротивление магии уменьшаются на 4/8/12/16/20 за 8 ударов (без изменений). При максимальном уменьшении брони и сопротивления магии последующие атаки обновляют продолжительность действия этого эффекта.


    image (3).png Физз
    Хитбокс Физза увеличен. Базовый урон Морского трезубца [W] уменьшен время перезарядки Баловства / Обмана [E] увеличено.
    Спорим, что вам это знакомо: приставучий убийца собирает почти одни только защитные предметы и становится просто невыносимым. А теперь серьезно: изменения Физза в этом обновлении – еще один отголосок недавней переработки Экко – мы снижаем его базовый урон, а также уменьшаем эффективность сборок, направленных на сокращение перезарядки. На последнем остановимся подробнее – ранее Физзу, чтобы добиться максимального сокращения, приходилось идти на жертвы в своих сборках, поэтому 8 секунд перезарядки Баловства/Обмана [E] мы считали приемлемым значением. Однако теперь, с нынешним разнообразием сборок на снижение перезарядки, ограничение того, что Физз (или любой другой подобный убийца) может сделать при максимальном сокращении, – ключ к здоровому игровому процессу. В общем и целом, эти изменения должны сделать Физза менее опасным, когда он не вкладывает средства в атакующие предметы.
    Общие изменения
    РАДИУС ХИТБОКСА 30 ⇒ 55 (как у Тимо).
    image (4).png Морской трезубец [W]
    УРОН ОТ НЕДОСТАЮЩЕГО ЗАПАСА ЗДОРОВЬЯ В ТЕЧЕНИЕ 3 СЕКУНД 4,0/5,0/6,0/7,0/8,0% ⇒ 4,0/4,5/5,0/5,5/6,0%.
    image (5).png Баловство / Обман [E]
    ПЕРЕЗАРЯДКА 16/14/12/10/8 секунд ⇒ 18/16/14/12/10 секунд.

    image (6).png Шако
    Теперь урон от Удара в спину (пассивное умение) показывается отдельно.
    Учитывая, что чемпионы могут мгновенно поворачиваться, порой трудно определить, спиной к тебе стоит чемпион или лицом. В случае с Каменящим взглядом [R] Кассиопеи все довольно просто: "Они не оглушены? Значит, они повернулись ко мне лицом". С Шако все сложнее. Учитывая, сколькими способами Шако может повысить урон от своих автоатак (критическими ударами, Обманом [Q], Сиянием и т.д.), иногда бывает сложно сходу понять, а в спину ли был совершен удар. Все это длинное пояснение можно резюмировать несколькими словами: если чисел больше, чем нужно, значит, вы все сделали правильно.
    image (7).png Удар в спину (пассивное умение)
    ЯСНОСТЬ УДАРА Теперь дополнительный урон от Удара в спину (пассивное умение) показывается отдельно.

    image (8).png Синдра
    Коэффициенты урона Силы воли [W] и Изгнания слабых [E] увеличены.
    Синдра – всемогущее трансцендентальное существо, однако ее кривая силы в игре идет вразрез с этим образом. Обычно скачок силы Синдры происходил на средней стадии игры – именно тогда она начинала направо и налево раскидываться Изгнанием слабых [E], оглушая отставших от команды врагов и ударными темпами наращивая преимущество союзников. Несмотря на то что после обновления середины сезона тут почти ничего не изменилось, падение силы Синдры после средней стадии игры стало гораздо более ощутимым. Повышение коэффициентов упростит ее возвращение в строй при отставании или позволит еще сильнее нарастить мощь при обладании преимуществом.
    image (9).png Сила воли [W]
    КОЭФФИЦИЕНТ УРОНА ОТ СИЛЫ УМЕНИЙ70% ⇒ 80%.
    image (10).png Изгнание слабых [E]
    КОЭФФИЦИЕНТ УРОНА ОТ СИЛЫ УМЕНИЙ40% ⇒ 50%.

    image (11).png Ксин Жао

    Базовый запас здоровья и стандартный прирост запаса здоровья увеличены.
    Ксин пострадал от изменений Пожирателя, однако в целом нас устраивает уровень его урона, когда он добирается до цели. До обновления 6.9 связка Пожиратель + Клинок ярости позволяла ему убивать цели слишком быстро – они даже не успевали на это среагировать. Вместо того чтобы повышать его урон (и вновь лишать оппонентов шанса среагировать), мы повышаем выносливость Ксина, чтобы ему было проще прорываться к задней линии врагов, особенно с учетом того, что инструментов для отхода у него практически нет.
    Общие изменения
    БАЗОВОЕ ЗДОРОВЬЕ 591 ⇒ 600.
    СТАНДАРТНЫЙ ПРИРОСТ ЗАПАСА ЗДОРОВЬЯ 87 ⇒ 92.


    image (12).png Зед

    У Живой тени [W] и Клейма смерти [R] появились индикаторы.
    Несмотря на то что последние изменения Зеда в обновлении 6.11 ослабили его, сражаться с ним по-прежнему довольно непросто. И хотя раздражение, которое он вызывает, отчасти закономерно (его работа – убивать людей, а никто не хочет умирать), мы всегда стараемся снизить это раздражение без ущерба для его боеспособности. С этой целью мы дали теням Зеда новые блестящие индикаторы, чтобы его враги больше не оставались в неведении во время махинаций с перемещениями. Нам нравятся высококлассные трюки Зеда, но брать верх над врагами, пользуясь ограниченностью их обзора, несколько нечестно.
    Общие изменения
    ОБОЗРИМЫЙ КЛИНОК Теперь тени, созданные Живой тенью [W] или Клеймом смерти [R] выделяются круговым индикатором команды.


    Предметы


    image (13).png Грань Бесконечности
    +5 силы атаки
    Сборка типичного стрелка крутится вокруг улучшения Самого Лучшего Меча и улучшения Рвения. Эта комбинация – генератор эффективности автоатак: сила атаки дает чистую силу, а шанс критического удара и скорость атаки ее приумножают. Параметры последующих предметов еще больше подпитывают этот генератор, поэтому на поздней стадии игры большинство стрелков превращаются в настоящую угрозу.
    В настоящее время полная сборка этих двух предметов по эффективности немного не дотягивает до цены в 6000 золотых. Конечно, стрелки не должны превращаться в безудержные машины убийств после покупки всего двух предметов, но эти предметы должны хотя бы давать ощущение, что они могут чем-то помочь команде. Мы делаем выгоднее покупку Грани, чтобы начальные затраты стрелков стали значительным вкладом в силу на поздней стадии игры, а не предварительным условием для этого.
    СИЛА АТАКИ 65 ⇒ 70.

    image (14).png Похититель сущности
    +5 силы атаки
    Здесь то же пояснение, что и для Грани Бесконечности выше. Не поленитесь прочитать его еще раз.
    СИЛА АТАКИ 65 ⇒ 70.

    image (15).png Поклон лорда Доминика
    +10 силы атаки
    Улучшения Последнего Вздоха позволяют пробивать броню врагов с высокими защитными показателями, жертвуя общим уроном ради эффективности против танков. Однако в своем нынешнем состоянии эти улучшения оправдывают свою покупку только тогда, когда их эффекты накладываются на нескольких врагов. Со своими 40 единицами силы атаки Поклон лорда Доминика и Глашатай смерти сильно проигрывают по урону, скажем, Кровопийце или Ртутному ятагану. Другими словами, их покупка снижает способность стрелков убивать чемпионов, которые не являются танками. Мы усиливаем Поклон лорда Доминика и Глашатай смерти, чтобы, купив предметы для уничтожения передней линии, вы могли с той же эффективностью расправляться и с задней.
    СИЛА АТАКИ 40 ⇒ 50.

    image (16).png Глашатай смерти

    +10 силы атаки
    Напоминаем, что пояснения к этим изменениям находятся выше!
    СИЛА АТАКИ 40 ⇒ 50.

    image (17).png Сабля Трюмных Вод
    Стоимость уменьшена.
    Стоимость сборки Сабли Трюмных Вод включает в себя только цену активного эффекта – это улучшение не повышает никаких показателей. 400 золотых – слишком высокая цена за небольшое замедление и крупицы урона, поэтому мы снижаем ее до более справедливого значения.
    СТОИМОСТЬ СБОРКИ 400 золота ⇒ 250 золота.
    ОБЩАЯ СТОИМОСТЬ 1650 золота ⇒ 1500 золота.


    image (18).png Призрачный клинок Йомуу
    -5 силы атаки
    Подобно тому как стрелки масштабируются от шанса критического удара и скорости атаки, заклинатели и убийцы масштабируются от сокращения перезарядки и чистого пробивания брони. Призрачный клинок Йомуу занимает нишу главного предмета для масштабирования не только для заклинателей и убийц, но и вообще для всех, кто в своих сборках делает упор на силу атаки – благодаря высоким параметрам. Мы хотим, чтобы Призрачный клинок и дальше оставался полезен для классов, которым он предназначен, поэтому вместо снижения его второстепенных параметров мы уменьшаем его силу атаки. Учитывая остальные усиления предметов на силу атаки из этого обновления, мы надеемся, что теперь вы будете делать выбор в их пользу, когда вам не нужны сокращение перезарядки или чистое пробивание, которыми славится Йомуу.
    СИЛА АТАКИ 65 ⇒ 60.

    image (19).png Жезл веков
    Стоимость увеличена. Уменьшена доля восстанавливаемого здоровья от затраченной маны.
    У этого предмета две проблемы, поэтому давайте разберем каждую из них по отдельности. Во-первых, Жезл веков ужслишком эффективен. Мы хотим сохранить привлекательность этого предмета для тех, кому он предназначен (то есть для магов, которым необходимо здоровье для сражений в ближнем бою с большими затратами маны), но параметры Жезла в данный момент настолько высоки, что его покупают даже те, кому он не нужен – поэтому мы повышаем его стоимость.
    Что до других изменений, то они больше касаются улучшений Катализатора, а не конкретно Жезла. Живучесть, которую дает преобразование маны в здоровье, в момент покупки предмета находится в рамках разумного, однако все меняется, когда чемпион продолжает наращивать свой запас маны другими предметами. Учитывая, что "наращивать запас маны" – это как раз то, что нужно покупателям Катализатора, мы, вместо того чтобы трогать ману, снижаем живучесть, даруемую предметом.
    СТОИМОСТЬ СБОРКИ 650 золота ⇒ 750 золота.
    ОБЩАЯ СТОИМОСТЬ 2600 золота ⇒ 2700 золота.
    ДОЛЯ ВОССТАНОВЛЕНИЯ ЗДОРОВЬЯ ОТ ЗАТРАЧЕННОЙ МАНЫ 25% ⇒ 20%.


    image (20).png Хекстековая НЛП-800
    Уменьшена доля восстанавливаемого здоровья от затраченной маны.
    Как говорилось выше, восстановление здоровья от улучшений Катализатора выходит за рамки приличия, когда вы накапливаете достаточный запас маны. Вот и все пояснение!
    ДОЛЯ ВОССТАНОВЛЕНИЯ ЗДОРОВЬЯ ОТ ЗАТРАЧЕННОЙ МАНЫ 25% ⇒ 20%.

    image (21).png Праведная слава

    Уменьшена доля восстанавливаемого здоровья от затраченной маны.
    Мы не собираемся повторять одно и то же в третий раз. Читайте разделы выше!
    ДОЛЯ ВОССТАНОВЛЕНИЯ ЗДОРОВЬЯ ОТ ЗАТРАЧЕННОЙ МАНЫ 25% ⇒ 20%.

    Таланты

    image (22).png Хватка нежити
    Больше урона, меньше живучести.
    Несмотря на все наши усилия, Хватка нежити по-прежнему слишком популярна среди чемпионов верхней линии, что вытесняет другие ключевые таланты. Хватка должна давать танкам дополнительный толчок в бою, однако даруемая ей живучесть чрезмерна, что значительно снижает риск от агрессивных действий. Хватка нежити по-прежнему останется главным талантом для крепких чемпионов верхней линии, но теперь они не смогут мгновенно исцеляться, и бои станут для них более рискованными.
    КОЭФФИЦИЕНТ УРОНА ОТ МАКСИМАЛЬНОГО ЗАПАСА ЗДОРОВЬЯ ЧЕМПИОНА 2,5% ⇒3,0%.
    КОЭФФИЦИЕНТ ВОССТАНОВЛЕНИЯ ЗДОРОВЬЯ ОТ МАКСИМАЛЬНОГО ЗАПАСА ЗДОРОВЬЯ ЧЕМПИОНА 2,5% ⇒ 1,5%.


    image (23).png Пыл битвы
    Использование умений дает меньше зарядов.
    Пыл битвы попросту слишком хорош в том, что он делает. Этот талант – лучший друг тех, кто полагается на автоатаки, позволяя быстро копить заряды благодаря высокой скорости атаки. В настоящее время умения против одиночной цели также дают заряды Пыла – в два раза больше, чем автоатаки. Умения должны учитываться при накоплении зарядов, однако чемпионы, которые между автоатаками используют еще и умения, получают преимущество в гонке за зарядами. Пыл битвы остается главным выбором для ценителей скорости атаки, но теперь в среде стрелков наконец-то наступит равноправие.
    ЗАРЯДЫ ЗА ИСПОЛЬЗОВАНИЕ УМЕНИЯ 2 ⇒ 1.

    image (24).png Палка о двух концах
    Все получают одинаковые бонусы, независимо от дальности атаки.
    Для чемпионов дальнего боя Палка о двух концах с ее принципом риск/награда в подметки не годится Пиру. Для тех же, кто сражается в ближнем бою, эффективность Палки о двух концах имеет уже приемлемое значение, поэтому мы подтягиваем привлекательность таланта для дальнобойных чемпионов до того же уровня.
    удалено.png РАЗРОЗНЕННЫЙ ТАЛАНТ Эффективность таланта больше не отличается для чемпионов ближнего боя и чемпионов дальнего боя (теперь все чемпионы наносят на 3% больше урона и получают на 1,5% больше урона).

    image (25).png Врожденный талант
    Больше силы атаки и силы умений на ранних этапах игры. Меньше силы атаки и силы умений за уровень.
    Чтобы Врожденный талант сравнялся по привлекательности с живучестью Вампиризма, мы решили сместить силу первого в сторону ранней стадии игры. Эффективность Врожденного таланта по-прежнему растет вместе с силой чемпионов, наносящих смешанный урон, однако теперь его эффекты будут заметны чуть ранее.
    новое.png СИЛА АТАКИ НА 1 УРОВНЕ 0,4 за ранг таланта (+2 на 5 ранге).
    новое.png СИЛА УМЕНИЙ НА 1 УРОВНЕ 0,6 за ранг таланта (+3 на 5 ранге).
    СИЛА АТАКИ ЗА УРОВЕНЬ 0,11 за ранг таланта ⇒ 0,09 за ранг таланта (+0,45 на 5 ранге).
    СИЛА УМЕНИЙ ЗА УРОВЕНЬ 0,16 за ранг таланта ⇒ 0,13 за ранг таланта (+0,65 на 5 ранге).
    СУММАРНОЕ КОЛИЧЕСТВО НА 18 УРОВНЕ+10 силы атаки и +15 силы умений(без изменений).


    image (26).png Ветеранские шрамы
    Больше здоровья.
    Ветеранские шрамы довольно хороши, однако из-за разнообразия ситуаций, в которых Рунический доспех может быть полезнее (лечение, наложение щитов и т.д.), Ветеранским шрамам нужен толчок, чтобы и дальше оставаться актуальной альтернативой. Ну и #круглыечисла всегда лучше – против науки не попрешь.
    ЗДОРОВЬЕ ЗА РАНГ ТАЛАНТА 9 ⇒ 10.
    МАКСИМАЛЬНОЕ УВЕЛИЧЕНИЕ ЗАПАСА ЗДОРОВЬЯ 9/18/27/36/45 ⇒10/20/30/40/50.



    Воющая бездна

    image (27).png Бард
    Теперь в Воющей бездне колокольчики появляются чаще.
    Во многих отношениях ARAM – это более веселый режим, в котором многие ключевые элементы Ущелья призывателей (игра на линии, командные бои, разрушение башен) сжаты в короткий, хорошо отлаженный игровой процесс. Из-за более низкой продолжительности матчей в ARAM ускорено получение золота и опыта. Для большинства чемпионов этого хватает: увеличьте им приток золота/опыта, и они будут раскрывать свой потенциал быстрее. Но есть и те, кому этого мало, – их масштабирование зависит от сторонних ресурсов, которые растут пропорционально времени, проведенному в игре. В Воющей бездне такие чемпионы теряют большую часть своей силы, поэтому мы подтягиваем их до уровня остальных.
    Второстепенное масштабирование Барда зависит от колокольчиков, которые появляются с фиксированной частотой. Мы повышаем скорость появления колокольчиков, чтобы мипы Барда не страдали от собственной слабости.
    image (28).png Зов скитальца (пассивное умение)
    ЧАСТОТА ПОЯВЛЕНИЯ КОЛОКОЛЬЧИКОВ Каждые 50 секунд ⇒ 40 секунд (первый колокольчик появляется в 0:50).

    image (29).png Насус
    Заряды за убийство Вытягивающим ударом [Q] удвоены в Воющей бездне.

    Когда на линии Насуса находятся еще девять человек, он не может позволить себе выбирать, из какого миньона вытянуть сущность, поэтому мы вдвое повышаем количество зарядов за убийство всех бойцов, а не только пушек.
    image (30).png Вытягивающий удар [Q]
    ЗАРЯДЫ ЗА УБИЙСТВО БОЙЦА 3 ⇒ 6.

    image (31).png Треш
    Количество душ, получаемых в Воющей бездне, увеличено вдвое.

    Барду нужны колокольчики, Насусу нужны заряды, а Трешу нужны души. Объявляем о проведении распродажи в Воющей бездне "две души по цене одной"! И да, это значит, что за Нуну теперь будут давать четыре души.
    image (32).png Проклятие (пассивное умение)
    ПОЖИРАТЕЛЬ ДУШ Каждая полученная душа считается за две.
    Перезарядка заклинаний призывателя
    Время перезарядки большинства заклинаний призывателя уменьшено на 40% в Воющей бездне.

    ARAM – это режим с быстрым темпом игры, поэтому само собой разумеется, что замедленная перезарядка заклинаний призывателя на этой карте смотрится неуместно. Чтобы игроки использовали заклинания, которые им по душе, а не те, что быстрее перезаряжаются, мы сильно урезаем время их восстановления, дабы они больше соответствовали стилю игры ARAM.
    Вы можете заметить, что в списке отсутствуют Ясность и Метка/Рывок. Мы решили изменить не только их скорость перезарядки, но и эффекты – подробности читайте ниже.

    Время перезарядки заклинаний призывателя в Воющей бездне
    • СКАЧОК 300 секунд ⇒ 180 секунд.
    • ИСЦЕЛЕНИЕ 240 секунд ⇒ 144 секунд.
    • ОЧИЩЕНИЕ 210 секунд ⇒ 126 секунд.
    • ИЗНУРЕНИЕ 210 секунд ⇒ 126 секунд.
    • ВОСПЛАМЕНЕНИЕ 210 секунд ⇒ 126 секунд.
    • БАРЬЕР 180 секунд ⇒ 108 секунд.
    • ПРИЗРАК 180 секунд ⇒ 108 секунд.

    [​IMG]Метка / Рывок
    Время перезарядки увеличено. Ширина снежка уменьшена.

    Добавление в ARAM Метки/Рывка определенно пошло режиму на пользу (наконец-то позволив Олафу и Удиру сделать хоть что-то), однако широкое распространение заклинания дало нам понять, что его влияние на типичную игру несколько выше, чем нужно.
    ПЕРЕЗАРЯДКА 40 секунд ⇒ 48 секунд.
    ШИРИНА СНЕЖКА 100 ⇒ 80 (лучше соответствует размеру модели).
    новое.png СВЕТЯЩИЙСЯ СНЕЖОК Теперь снежки сияют, чтобы их проще было заметить.

    image (34).png Ясность

    Время перезарядки уменьшено. Восстанавливает больше маны чемпиону, но меньше – союзникам.

    Теперь в Воющей бездне снижена скорость перезарядки заклинаний, и важно следить, чтобы количество маны, предоставляемое команде Ясностью, оставалось в норме. Неограниченные запасы маны делают еще сильнее и без того сильные композиции из чемпионов с изнуряющим уроном, поэтому мы переделываем Ясность таким образом, чтобы сила этого заклинания в первую очередь была направлена на восстановление вашей маны, а не маны союзников.
    ПЕРЕЗАРЯДКА 180 секунд ⇒ 144 секунд.
    ВОССТАНОВЛЕНИЕ МАНЫ ЧЕМПИОНУ 40% от максимального запаса здоровья ⇒ 50% от максимального запаса здоровья.
    ВОССТАНОВЛЕНИЕ МАНЫ СОЮЗНИКАМ 40% от максимального запаса здоровья ⇒ 25% от максимального запаса здоровья.

    Старт

    Как Ополчение, только в начале игр в Воющей бездне.
    Одной из главных проблем ARAM является то, как быстро эффект "снежного кома" выходит из-под контроля после нескольких ранних смертей. У этой проблемы несколько причин возникновения (которые мы надеемся устранить этим обновлением), и одна из них – количество опыта, которое вы теряете во время прогулок от фонтана до линии фронта. Нас устраивает темп игры между этими моментами, поэтому в первую очередь мы нацеливаемся на раннюю стадию игры. Эти изменения должны помочь самым "отважным" воинам возвращаться на поле боя, почти ничего не потеряв (а также снизить влияние на матч тех, кто в начале игры отсутствовал).


    новое.png СТАРТ На протяжении первых 5 минут с начала игры, при выходе с базы скорость передвижения чемпионов увеличивается на 50% в течение 10 секунд.

    Темп получения опыта

    Количество опыта, необходимое для получения уровня, уменьшено. Опыт за убийство чемпионов уменьшен. Теперь они соответствуют значениям в Ущелье призывателей.
    Вслед за введением усиления Старт, о котором написано выше, мы решили поработать с общим притоком опыта, чтобы еще сильнее пресечь появление ранних "снежных комьев", которыми славится ARAM. Получение ранних убийств (или смертей) может вызвать столь широкое расхождение в уровнях, что для некоторых команд наверстать упущенное становится невозможно. Мы не приводим здесь цифры (так как таблицы опыта – это, пожалуй, самая сложная и загадочная система в LoL), однако суть этих изменений заключается в том, что теперь рост кривой уровня на пути к поздней стадии игры станет более плавным, а убийства будут оказывать на нее меньше влияния. Это значит, что чемпионы будут расти в уровне ближе друг к другу и не будут возникать ситуации: "О боже, у них уже шестой, а мы все еще на четвертом".


    ОПЫТНЫЕ БОЙЦЫ Теперь чемпионам нужно меньше опыта, чтобы заработать 18 уровень.
    НУ КОМУ НУЖНА ВОЙНА Убийство чемпионов дает меньше опыта.

    Темп получения золота

    Постоянное получение золота увеличено. Базовое количество золота за убийство увеличено. Награда за убийство миньонов больше не увеличивается со временем.

    А завершает наш цикл изменений для предотвращения появления "снежных комьев" балансировка распределения золота между членами команды. Большие покупки происходят реже, чем нам того хотелось бы, особенно у чемпионов, которым сложно бороться за убийства миньонов. Вы по-прежнему можете уводить миньонов прямо из-под носа своих союзников (это закаляет характер), но теперь у каждого будет возможность закупиться быстрее.

    ПОСТОЯННЫЙ ПРИТОК ЗОЛОТА ЗА 5 СЕКУНД 22 ⇒ 25.
    ЗОЛОТО ЗА УБИЙСТВО ЧЕМПИОНА 140 ⇒ 160.
    ЗОЛОТО ЗА УБИЙСТВО МИНЬОНА-ВОИНА 26 ⇒ 28.
    ЗОЛОТО ЗА УБИЙСТВО МИНЬОНА-МАГА 19 ⇒ 20.
    ЗОЛОТО ЗА УБИЙСТВО ОСАДНОГО МИНЬОНА 42 ⇒ 45.
    ЗОЛОТО ЗА УБИЙСТВО СУПЕРМИНЬОНА 42 ⇒ 45.
    удалено.png УВЕЛИЧЕНИЕ ЗОЛОТА ЗА УБИЙСТВО МИНЬОНА Награда за убийство миньонов больше не увеличивается со временем.

    Лечебные пакеты

    Восстановление маны уменьшено. Частота появления уменьшена.

    Лечебные пакеты создавались, чтобы помочь тем, кто страдает от изнуряющего урона, оставаться в строю на карте, где всего одна линия. Однако на практике все вышло наоборот – из-за большого количества восстанавливаемой маны пакеты стали лишь дополнительными боеприпасами для чемпионов-артиллеристов. Учитывая преобладание в ARAM чемпионов с изнуряющим уроном, мы снижаем восстановление маны и увеличиваем время между появлением лечебных пакетов, чтобы дать возможность командам, у которых нет изнуряющего урона, дольше оставаться на плаву.
    ВОССТАНОВЛЕНИЕ МАНЫ 120–315 (на уровнях 3–18) ⇒ 60–158 (на уровнях 3–18).
    ВРЕМЯ ПОЯВЛЕНИЯ 40 секунд ⇒ 60 секунд.
    Изменения карты

    Расстояние между кустами в центре карты увеличено. Базы стали немного больше.

    Завершает наши большие системные изменения в Воющей бездне небольшая уборка в доме (то есть на мосту) – доработка самой карты. В отличие от прошлых изменений Ущелья призывателей (вроде удаления кустов), эти правки довольно незначительные – они немного увеличивают свободное пространство в некоторых местах. Вполне вероятно, что вы даже не заметите эти изменения, но мы решили, что вы все же должны о них знать.
    ВЫДЕРГИВАНИЕ СОРНЯКОВ Расстояние между кустами в центре карты увеличено.
    УСТРАНЕНИЕ ЗАТОРОВ Теперь самые дальние башни каждой команды стоят на одинаковом расстоянии от обеих стен.
    СТОЛПОТВОРЕНИЕ НА БАЗЕ Границы обеих баз немного расширены.

    Удаленные предметы

    Удалены некоторые начальные предметы, уникальные для карты предметы и предметы, дающие обзор.

    Мы удаляем из Воющей бездны целую кучу разномастных предметов, поэтому сейчас мы по-быстрому пройдемся по каждому из них. Первое: нам нравится безопасная эффективность предметов Дорана, а вот их накапливание в инвентаре нам не по душе. Мы меняем артефакты Дорана на предметы Стража – подробности ниже. Далее: Волшебный чистильщик и Светоч должны были компенсировать отсутствие тотемов в Воющей бездне, однако на деле они стали мощнейшим противодействием некоторым чемпионам (даже несмотря на их параметры). Мы отправляем их на покой и выдвигаем на первый план Экстракт оракула. И наконец: Энтропия и Мерзкий топор были, как мы их называем, "выбором-ловушкой" – они могли бы бытьклассными, но их потенциал никогда не раскрывался и зачастую их покупка была лишь выкидыванием золота на ветер. Порой ниша предметов-"ловушек" может быть вполне интересной, чтобы хотелось ее заполнить, однако это не тот случай
    А теперь помашите ручкой нашим удаляющимся друзьям!
    ХОЛОДНО И ОДИНОКО Следующие предметы удалены из Воющей бездны:

    Клинок Дорана, Кольцо Дорана, Щит Дорана, Волшебный чистильщик, Светоч, Сфера зимы, Энтропия и Мерзкий топор

    image (35).png Экстракт оракула

    Сохраняется после смерти. Теперь, подобно Всевидящей лупе, обнаруживает находящихся поблизости скрытых бойцов.

    В Ущелье призывателей, где в вашем распоряжении есть аксессуары, обнаружение скрытых чемпионов столь же легко, как покупка Всевидящей лупы. Но ARAM не будет играть по твоим правилам, Ущелье призываталей! В данный момент два предмета для обнаружения – Светоч и Волшебный чистильщик – довольно нишевые и подходят лишь избранным чемпионам. Вместо того чтобы одарить всех подобными предметами, мы удаляем существующие два и дарим столь желанное усиление Экстракту оракула. Длительность действия Экстракта не позволит ему обернуться катастрофой для чемпионов с невидимостью, а пополнение после смерти как раз таки выглядит логичным для карты, где лечение затруднено.
    СТОИМОСТЬ 250 золота ⇒ 300 золота.
    новое.png ПРИВЯЗАННОСТЬ Теперь сохраняется после смерти.
    новое.png РАДАР Подобно Всевидящей лупе, находящиеся поблизости скрытые бойцы выделяются красными силуэтами, которые нельзя выбрать в качестве цели.

    image (36).png новое.png Рог Стража
    Аналог Щита Дорана в Воющей бездне.

    Линейка предметов Дорана дает в Ущелье призывателей нечто очень специфическое: дешевую, эффективную силу при игре на линии. Учитывая, что ARAM напоминает бесконечную игру на линии, в которой принимают участие десять человек, казалось бы, предметы Дорана здесь должны работать идеально. Тем не менее, с учетом более высокого начального количества золота, гораздо эффективнее начинать с покупки предметов среднего уровня, чтобы приблизить скачок силы. Мы меняем предметы Дорана на их обновленные и более экономически выгодные аналоги, которые не будут занимать все место в инвентаре.
    Щит Дорана и так прекрасно вписывался в реалии ARAM – он давал снижение урона, столь ценное в здешних постоянных стычках, а также восстановление здоровья, чтобы залечить раны от этих боев. Несмотря на превосходство обновленного Рога Стража в обоих аспектах, мы решили сделать упор именно на живучести, чтобы чемпионы ближнего боя перестали чувствовать свою обреченность после первого же изнуряющего урона, но и не становились при этом чересчур непробиваемыми.
    Снижаем входящий урон.
    СТОИМОСТЬ 950 золота.
    ЗДОРОВЬЕ 150.
    ВОССТАНОВЛЕНИЕ ЗДОРОВЬЯ ЗА 5 СЕКУНД 20.
    УМЕНЬШЕНИЕ УРОНА Снижает урон, получаемый от автоатак чемпионов и умений, на 12.

    image (37).png новое.png Молот Стража
    Аналог Клинка Дорана в Воющей бездне.

    Как и в случае с Щитом Дорана, Клинку Дорана не нужны большие изменения, чтобы соответствовать реалиям ARAM. Несмотря на повышение общих параметров предмета, основную часть цены теперь составляет большое количество вампиризма, повышающего живучесть чемпиона.
    СТОИМОСТЬ 950 золота.
    ЗДОРОВЬЕ 150.
    СИЛА АТАКИ 15.
    ВАМПИРИЗМ 10%.

    image (38).png новое.png Сфера Стража
    Аналог Кольца Дорана в Воющей бездне.

    Из-за своего пассивного эффекта Кольцо Дорана нуждается в более серьезной доработке, чем остальные два предмета из этой серии. Учитывая, что у здешних магов нет линии, где миньоны принадлежат только им одним, эффект восстановления маны за убийства становится почти незаметным. Теперь его место займет обычное восстановление маны, поэтому вам больше не придется отчаянно вырывать у союзников каждого миньона только ради пополнения запаса маны.
    СТОИМОСТЬ 950 золота.
    ЗДОРОВЬЕ 150.
    СИЛА УМЕНИЙ 30.
    ВОССТАНОВЛЕНИЕ МАНЫ ЗА 5 СЕКУНД 10.

    image (39).png Пополняемое зелье
    Теперь и в Воющей бездне.

    С учетом озвученной ранее метафоры, что ARAM – это бесконечная игра на линии, в которой принимают участие десять человек, этот режим заставляет тратить слишком много золота на зелья. Теперь у игроков будет доступ к пополняемым зельям, и им будет проще противостоять массивному изнуряющему урону.
    ПОПОЛНЯЕМАЯ БЕЗДНА Пополняемое зелье добавлено в Воющую бездну.
    image (41).png Вредоносное зелье
    ВРЕДОНОСНАЯ БЕЗДНА Вредоносное зелье тоже добавлено в Воющую бездну.

    image (40).png Поро-снэк

    Все сборы пойдут на борьбу с ноксианской жестокостью по отношению к животным.

    В данный момент откорм поро до его взрыва требует хорошей координации – причем не только от вашей команды, но и от вражеской. Мы лишь за увеличение числа славных взрывов поро, но просто так давать соответствующую силу в руки игроков мы не хотим. Вместо этого более быстрым поровзрывом будет награждаться та команда, которая лучше себя показала в контроле объектов. После выхода этого обновления мы будем внимательно следить, не вызовут ли эти изменения учащение "снежных комьев".
    новое.png ДОБАВКА Все члены команды получают по еще одному Поро-снэку за уничтожение первой башни.

    Пересоздание игр

    В этом обновлении появится команда /remake, которая позволяет пересоздать игру. В течение первой недели она будет тестироваться на серверах в Северной Америке, после чего станет доступна на всех игровых серверах.


    Правила пересоздания:

    ПРОПАВШИЕ БЕЗ ВЕСТИ Если игрок отключится или будет отсутствовать за компьютером в течение 90 и более секунд в течение первых трех минут игры, у его команды появится возможность пересоздать игру. За исключением...
    МИРОВАЯ ОБИДА Если вражеская команда совершает первое убийство до того, как игрок покинул игру, команда, в которой состоял этот игрок, теряет право пересоздать игру.
    КАК ПРОХОДИТ ПЕРЕСОЗДАНИЕ В течение трех минут после начала игры у всех игроков оставшейся в меньшинстве команды появится возможность проголосовать за пересоздание игры, набрав в чате команду /remake.
    ВОЗВРАЩЕНИЕ ВО ВРЕМЕНИ Если голосование прошло успешно, все игроки притворяются, что этой игры никогда не было, их опыт, очки лиги, мастерство чемпионов, IP, а также количество побед и поражений не изменяется.
    НАКАЗАНИЕ ЗА ОТСУТСТВИЕ Отключившийся игрок потеряет LP, как за полноценный проигрыш (ему будет засчитано поражение в игре повышающей серии), и попадет в поле зрения системы Leaver Buster.
    ТОЛЬКО ДЛЯ АЛМАЗНЫХ ИГРОКОВ Во избежание злоупотребления системой пересоздания игр, игрокам ранга Алмаз V или выше также будет засчитываться поражение, если они играют в группе с отключившимся игроком.

    Система мастерства чемпионов

    После выхода обновления 6.12 система мастерства чемпионов появится в Воющей бездне и в Проклятом лесу!
    • ЛУЧШИЕ БОЙЦЫ ФРЕЛЬЙОРДА Теперь очки мастерства чемпионов можно заработать в играх с подбором игроков в Воющей бездне.
    • ОЧЕНЬ СТРАШНО Теперь очки мастерства чемпионов можно заработать в играх с подбором игроков в Проклятом лесу.
    • РАСТРАТА ТАЛАНТА В играх с подбором игроков в Воющей бездне и в Проклятом лесу, а также в очереди со сменой режима невозможно заработать жетоны 6 и 7 уровня мастерства чемпионов.

    Исправления ошибок

    • Исправлена ошибка, из-за которой башни в Воющей бездне и Проклятом лесу наносили чемпионам немного больше урона, чем предполагалось.
    • Исправлено взаимодействие между активным эффектом Хекстекового проторемня-01 и усиленными автоатаками (например, Фазовый скачок [E] Экко).
    • Исправлена ошибка, из-за которой оглушение Коконом [E] Элизы прерывалось раньше времени, если сразу после использования Кокона [E] Элиза приобреталаФорму паука [R] и использовала Спуск [E] на ту же цель.
    • Если автоатаки Ксин Жао не попадают по Джаксу из-за Встречного удара [E], то они не восстанавливают здоровье от Боевого крика [W].
    • Сион больше не может вновь начать Опустошающий удар [Q] в другом направлении, одновременно нажав [R] и [Q] во время использованияОпустошающего удара [Q].
    • Исправлена ошибка, из-за которой иногда казалось, что Люкс выпускала несколько Последних искр [R] подряд. Только последняя из них является настоящей! Поддельные лазеры больше не должны появляться.
    • Призрачные всадники Натиска теней [R] Безголового Гекарима вновь стали видимы. Но они и без того страшные.
    • Частицы, предупреждающие о перевоплощении Снежного Гнара и Джентльмена Гната, восстановлены.
    • Частицы увеличения скорости атаки от Прыг [E] Снежного Гнара больше не исчезают под определенными углами.
    • Частицы автоатак Огненных Киндред стали более заметны.
    • Исправлена ошибка, из-за которой у Огненных Киндред были два наложенных друг на друга Волка, которых видели все, кроме самих Киндред.
    • Тимо из отряда "Омега" больше не использует реплики Классического Тимо при передвижении, если они оба находятся в игре.
    • Сломанное укулеле Тусового Мундо больше не дергается на земле во время завершения анимации Возвращения.

    Будущие образы

    Следующие образы будут выпущены после выхода обновления 6.12:

    Треш Темная звезда и Варус Темная звезда
     
    ArtemDrowMag нравится это.
Комментарии
  1. DezOx
    Первый ура!! Найс в основном изменения неплохие . Треш и Варус о наконец-то ждал)
  2. dno003
    На сурр ат 20 пишут про новый режим на самонерс рифт карте, с новыми айтемами и обьектами :zedsuki::zedsuki::zedsuki:
  3. DmiIn
    За нерфы Язя, баффы Синдры и добавление мастерис в тт и арам Рито отдельное спасибо.
  4. Ленькун
    Балансировка Арама,неплохая передышка перед,реворком саппортов,Йорика и выпуском нового перса.Бафф синдры несомненно хорош.
    Баффы Ад айтемов напрягают.
  5. Henxed
    Скорее эвент как в том году на араме "Мост мясника", с обновлениями всяких штук
  6. undeadbus
    Опять нерфы в размере 5 ад и 2%. Не могу понять, зачем нерфают роа? Из-за свейна? Он же и так ваншотается.
  7. LordSuteo
    Режим "Осада Нексуса", со своими покупаемыми предметами и валютой. Аля черный рынок, но осада
  8. Kenpa4i
    что ток свейн им пользуется ??? вон фрогне на стриме показывал как он за анивию на лане так не плохо подрегеневыет на нем
  9. Elmater
    Да неужели они дошли за столько лет до идеи пересоздания игры.
    --- добавлено: 15 июн 2016 ---
    При том что Анивия занерфана к хренам.
    --- добавлено: 15 июн 2016 ---
    Мастерство на араме = добили свою и без того сомнительную систему
  10. LordSuteo
    Щас бы сказать что топ 3 тир мидлейнер занерфлен к хренам.:fizz:
    Raistlin нравится это.
  11. Saaneek0
    не хватает нытиков...Где же "ЛОЛЕЦ СТОИТ НА МЕСТЕ, НЕ КАКИХ ИЗМЕНЕНИЙ":awesome:
  12. melkir
    Никаких*
    Порадовало, что порезали кд на саммонерках, уже давно надо было это сделать
  13. Echo
    Задумался о переходе ренеком с 18-12 на 12-18... кажется тандерлорд теперь профитнее((((
  14. Moonflash
    Мне нравится как они игнорят вармог на араме. Нынче той же Нидалишкой вообще некак играть, когда у врага 2-3 танка во фронтлайне с вармогами бгеают. Как бы поук не дамажил - они изи все залечивают. А потом со снежка врываются и изи вин.
    Нет, они нерфят артиллерию... Вармог надо в таком случае тоже нерфить, ааргх! :angry:
  15. Elmater
    Т.е. объективно ульта столь же сильна, как и после ее... кхм... изменения, да?
    А может ты не будешь себя сравнивать с Фроггеном, который с первого сезона безвылазно на Анивии катает?
    И вообще я о том, что не стоит считать аргументом в пользу нерфа РоА его использование птицей, гении вы доморощенные.
    А разве тут какие-то масштабные изменения происходят? Очередные перекрутки показателей.
    Веттштейн нравится это.
  16. Kenpa4i
    если бы он один за не играл да но их как грязи
  17. Validos
    Меня больше пугает ап адк и то, что рито положили болт на фул танков.
  18. DarthMalice
    Аве АРАМу, наконец-то можно с концами бросить скучный и глупый СР
  19. degeneration
    пофиксили пыл для адк, а зал*пой по носу ясуро в итоге получил, ура :yay:
  20. Urtred
    :yeap:
  21. Minuano
    На Ясуре популярнее блудласт все равно. И для адк не особо что и поменялось, резали как раз кастеров.
    Пугает ап слабой роли? Да, танками давно пора заняться, слишком сильны.
    DarthMalice нравится это.
  22. Такехиса
    Танки не слишком сильные, а более простые в плане игры.
  23. Minuano
    Найс связь.
  24. Edwardx
    вот и мастерство завезли)