"Подводные камни" дизайна в игростроении на примере League of Legends

Тема в разделе "Архив новостей с главной", создана пользователем Архив, 18 окт 2011.

  1. Архив

    Архив Новичок

    <p>Несколько дней назад главный по дизайну в Riot Games, товарищ Том Кэдвелл, <a href="http://www.gamespot.com/news/6339662/league-of-legends-dev-details-missteps">поделился</a> рассказами о неверных решениях, принятых в процессе разработки игры, а также объяснил причины, которые к таким решениям привели. Главным тезисом его речи была мысль о том, что дизайнеры игр тоже люди, которые так же, как и все, совершают ошибки.</p>
    <p>А начал он с того, что ошибки эти зачастую происходят даже от лучших представителей игрового дизайнерского ремесла. Том назвал несколько основных причин серьёзных ошибок. Во-первых, сами разработчики в качестве советчиков далеко не всегда хорошо влияют на процесс дизайна. Проще говоря, какими бы одарёнными ни были дизайнеры, невозможно создать первоклассную игру в мгновение ока. Во-вторых, на их восприятие зачастую влияют различные социально-эмоциональные факторы из реальной жизни, что также может негативным образом сказаться на результате их работы. И наконец, иногда дизайнерам в работе приходится идти на не всегда оправданные компромиссы, вызванные различными надуманными ограничениями, в то время как можно было бы просто попробовать другой подход, позволяющий обойти то или иное ограничение, предполагавшееся непреодолимым.</p>
    <p>Если говорить более конкретно, то Том поведал историю о чемпионе по имени Omen, выход которого был запланирован, но так и не состоялся. Это было такое четвероногое демоническое существо, не выделявшееся ничем особенным, однако в команде дизайн этого персонажа сочли просто ужасным. На то было несколько причин. Изначально было неясно, то ли это чемпион для игры на длинных дистанциях, то ли на коротких. Помимо этого, некоторые особенные характеристики Омена пересекались с характеристиками других персонажей «Лиги Легенд», а чем дальше заходила его разработка, тем больше все убеждались в отсутствии его целесообразности. В конце концов, его релиз был пересмотрен в пользу чемпиона по имени Riven. В действительности проблема заключалась в том, что менеджменту проекта не удалось донести до разработчиков всю важность того, насколько интересным должен быть новый герой. Не были определены соответствующие критерии качества, если хотите. Дело в том, что никто в команде не мог прямо заявить о том, что Омен был совсем уж отстоем, поэтому руководство Riot Games решило облегчить им участь, заявив что герой был просто «недостаточно хорош». По словам Тома, они должны были бы спросить разработчиков, ответственных за принятие ключевых решений, будет ли их новый чемпион чем-то супер-крутым, но никто бы так не ответил.</p>
    <p><a href="http://coverage.gamesworld.ru/news/podvodnyie-kamni-dizayna-v-igrostroenii-na-primere-league-of-legends">Читать полностью на GamesWorld.ru </a></p>