Правила

Тема в разделе "Архив", создана пользователем ivjyby, 30 окт 2014.

Статус темы:
Закрыта.
  1. ivjyby

    ivjyby Сидящий у Истока

    Суть игры:
    Вы можете делать все в пределах возможного. Но любое ваше действие будет иметь последствие, учитывайте это.
    1 ход условно равен 1 году.


    1) Население - основа вашей страны, обеспечивает вас армией, колонистами, деньгами и прочим.
    2) Богатство страны - коэффициент налогов с населения, каждый взрослый мужчина приносит вам в конце хода 1 единицу золота, затем общая сумма золота умножается на коэффициент, после которого вы получаете итог. Коэффициент колеблется от 0.1 до 2.
    3) Счастье - параметр, отображающий то насколько довольны поданные вашим правлением и своей жизнью. Высокий уровень обеспечит вас более быстрым приростом населения, высоким боевой мощью армии и флота и уменьшением риска восстаний. Низкий уровень будет повышать шанс восстаний, отток населения и понизит боевой дух армий.
    Колеблется от -10 до +10
    при -10 вы получите шанс восстаний 100%, -20% к атаке, защите, боевому духу. армии и флота, отток населения -2% за год , какая либо колония с шансом 10% может объявить о независимости.
    при +10 вы уменьшите шанс восстаний на 100%, что позволит вам удержать захваченные земли и проводить нужные вам реформы, приток населения +2% за год,
    мощь армии и флота +20% ( при длительном мире и максимальном уровне счастья могут выпадать ивенты приводящие к ослаблению и разложению армии, будьте с этим осторожны
    4) Рекруты - формируются из мужского населения, затем они идут на формирование армии.
    Базового у всех пул рекрутов увеличивается на 1% от общего мужского населения в конце каждого хода. Максимальный пул рекрутов может равняться 5% от общего мужского населения у республик, 10% у монархий, 20% у военных деспотий. Все это вы можете менять эдиктами, законами, постановлениями и т.д. И это будет иметь свои последствия.

    Для формирования полка нужно : Тренировочный лагерь в какой-либо провинции, 1 тысяча рекрутов, 10 тысяч золота ( может меняться в зависимости от действий игроков и различных случайных событий). Вы не можете сделать полков больше чем максимальный пул рекрутов/1000, это ваш лимит.
    Боевая система довольна проста и имеет долю рандома:
    Когда начинается сражение, вычисляется тот, кто получит "упреждающий удар" в первом раунде. Делается это рандомайзером, используются числа 1-10 ( игрок в обороне получает бонус, его числа выбрасываются 4-10, но для активации обороны надо находиться на провинции в течении всего предыдущего хода), игрок у которого выпадает большее число наносит урон первым, и только потом получает ответный урон, действует это в течении n-количества раундов, в зависимости от того на сколько больше число .
    Каким образом идет урон: Базовый урон у каждого полка 10% от его численности, то есть вначале битвы это 100, когда подразделение несет потери, то оно теряет и свой урон. Так же у каждого подразделения есть боевой дух. Базовый боевой дух у всех подразделений 1. За потерю 10% от численности вы потеряете 0.2 боевого духа, то есть, если вы потеряете 50% от численности армии вы будете вынуждены отступить. Изначальный боевой дух изменяется вашими действиями, победами, поражениями и случайными событиями.
    После победы на вражеской территории вы можете захватить провинцию, разграбить ( это приведет к понижению богатства вражеской страны, потерей населения ею, и получением вами дополнительного богатства и денег) или же просто уйти.
    Для захвата провинции вы должны пребывать в ней до следующего хода, за каждый уровень укреплений длительность пребывания увеличивается на 1 ход, каждый уровень осадных технологий понижает время пребывания на 1 ход.


    Галера ( для создания требуется 1 ход, технология галер, верфь, 1000 золотых, содержание 100 золотых в ход) - боевая мощь 1, прочность 1, скорость 4. Базовый корабль, доступный практически всем. Довольно слаб, но может перевозить подразделения. 1 корабль может перевести 1 сухопутное подразделение.
    Бирема ( для создания требуется 1 ход, верфь, технология бирем, 2 тысячи золотых, 300 золотых в ход) - боевая мощь - 2, прочность - 2, скорость - 2. Универсальный боевой корабль в начале игры, доступен большей части стран.
    Трирема ( для создания требуется 2 хода, верфь, технология трирем, 3 тысячи золотых, 300 золотых в ход) - боевая мощь -4, прочность - 4, скорость - 3. Мощный корабль , вначале доступен только Риму и Карфагену.
    Квадрирема ( для создания требуется 3 хода, верфь, технология, 5 тысяч золотых, 500 золотых в ход) - мощь - 5, прочность - 5, скорость - 2.
    Пентера ( для создания требуется 3 хода, верфь, технология, 6 тысяч золотых, 600 золотых в ход) - мощь - 6, прочность - 6, скорость - 1.
    Каким образом происходит схватка в море: Сначала вычисляется средняя скорость флотилий, та флотилия, у которой средняя скорость выше, наносит первый удар и наносит урон, который рандомно получают корабли врага и гибнут от него, зачем урон наносит вторая флотилия, и так пока какая либо из них не потеряет весь боевой дух , базово боевой дух у флота 1, уменьшается по тому же принципу, что и у армии - от потерь. Проигравшая сторона отступает, ее корабли могут быть захвачены, это определяется рандомайзером.

    Завтра допишу про формы правления,строения и технологии. Можете задавать свои вопросы и писать предложения.
     
    Последнее редактирование: 31 окт 2014
    meralisa, 1NCRED1BLE и Улыбка нравится это.
  2. ivjyby

    ivjyby Сидящий у Истока

    У каждого из государств имеется одна из четырех форм правления
    Республика
    1. Лимит рекрутов - 5% от мужского населения
    2. Счастье не падает и не растет со временем, но воздействие ивентов на него удвоено.
    3. Базовый шанс восстания "-50%"
    4. Часть ваших решений может не пройти через сенат ( в частности вторжение в другое государство или же заключение союз с кем либо)
    Республиканская диктатура
    1. Можно создать из республики во время войны, может появиться в постоянном порядке из-за принятия требований восставших.
    2. -5 к счастью если ваши жители были вам довольны и до этого, +5 к счастью если не были довольны.
    3. Мгновенное пополнение рекрутов - позволяет вам пополнить запас рекрутов бедняками, но это даст минус к счастью ( за каждые 3% вы получите -1 к счастью)
    4. Лимит рекрутов - 15 %
    5. Можно превратить в монархию при 10 счастья или же через гражданскую войну, в противном случае вы снова станете республикой по окончанию войны.
    Монархия
    1. Лимит рекрутов 10%
    2. Счастье падает и растет со временем в зависимости от ваших действий
    3. Вы можете приказать, что угодно.
    4. Можно превратить в военную деспотию после резкого расширения территорий ( минимум в два раза по числу провинций)
    Военная деспотия
    1. Лимит рекрутов 20%
    2. Призыв - вы мгновенно и бесплатно призываете в армию половину от ваших рекрутов, уже на следующем ходу они будут боеспособными подразделениями. Последствий не имеет.
    3. Дополнительный шанс восстания при отрицательном счастье +25%
     
  3. ivjyby

    ivjyby Сидящий у Истока

    Технологии. На каждый ход вам базово дается по 1 очку технологий, технологии 1 уровня стоит 1 бал, 2 уровня 2 балла и так далее.
    [​IMG]количество свободных действий - до 3 за ход, строительство зданий, войск, флота, изучение технологий,колонизация ограничено лишь вашими возможностями.

    [​IMG]
    Каждый уровень разведки дает вам разведчика, который может выполнять различные действия, все они действуют лишь тогда, когда уровень вашей разведки выше, чем уровень вражеской контрразведки.
    1) Слежка за администрацией - на следующем ходу вы будете узнавать какие приказы отдал игрок.
    2) Розжиг бунта- в конце каждого хода ваш разведчик понижает счастье другого государства на разницу между вашей разведкой и вражеской контрразведкой. Может применяться только, если у вражеского государства счастье ниже вашего.
    3) Проникновение в штаб - вы мгновенно получаете данные о расположение войск противника и об их следующих перемещениях
    4) Пропаганда - вы начинаете влиять на ии государство, склоняя его на свою сторону для союза или же дипломатической аннексии, чем меньше их размер по отношению к вам, тем это проще сделать, при применении на игрока, вы склоните его народ на свою сторону и произойдет падение счастья в стране, если обработанная страна атакует вас.
    Дополнительно по поводу технологий: Захватив государство другого игрока, вы получите доступ ко всем его технологиям и получите его очки технологий.
     
    Последнее редактирование: 7 ноя 2014
  4. ivjyby

    ivjyby Сидящий у Истока

    Шпионаж будет, прокачивать его можно будет через 2 ветки технологий, разведка и контразведка. Диверсии не предусмотрены.
    Ходы могут быть по вашему желанию, публично или нет ( но я так понимаю никто публично не будет), но общие ивенты и крупные события будут известны всем.
     
  5. ivjyby

    ivjyby Сидящий у Истока

    Я очищу тему от всех сообщений, кроме правил.
    UPD: Укреплений и зданий не будет, скорость захвата теперь дает армии захватывать больше провинций за ход, каждый уровень технологии Осады дает по +2 к захватываемым провинциям за ход одной армией, базовое значение 1. То есть распылив силы вы сможете захватывать больше провинций, но станете уязвимым для врага.
    Логистика 1-5 уровней, каждый уровень дает +2 к перемещению по вражеской или ничейной территории, без Логистики быстрые захваты территорий не получатся, перемещения в пределах страны осуществляются по решению ведущего, в зависимости от размеров.
    Благодаря колонизации вы можете получать никем не занятые территории и делать их своими.
    Есть 2 способа это сделать
    1) Мирная колонизация - вы делаете в провинции свою колонию, которая через n ходов превратится в вашу провинцию, одновременно вы можете колонизировать неограниченное количество провинций, но это может оказать различные негативные эффекты. Ускорять развитие колоний вы можете свободными действиями, то есть как сами того захотите. Чем меньше провинция и чем больше она граничит с морем, тем быстрее она колонизируется.
    2) Насильственный захват -
    Вы можете осуществить вторжение и быстро захватить провинции, но это приведет к войне с местными племенами и заставит вас оттянуть свою армию, что может сделать вас уязвимым. Захват провинций осуществляется как обычно
    UPD: Описана колонизация,
    Технологии - каждый ход страны получают 1 балл технологий, также они могут их получить, захватив или купив у других стран, или же получив ивентом.
    1 уровень - 1 балл
    2 уровень - 2 балла
    3 уровень - 3 балла
    и т.д.
     
    Последнее редактирование: 12 дек 2014
  6. Grammaton

    Grammaton Клерик у Истока

    Тут есть 1 серьёзный минус: чем дольше игра, тем менее профитна технология разведки и в итоге мы получаем вообще бесполезную технологию. Конечно, технология хорошая, но не продумана. Лучше тогда так:
    • разведка невозможна, если контр выше на 2+ уровня.
    • разведка работает на 10%, если контра выше на 1 уровень.
    • разведка работает на 50%, если контра такого же уровня.
    • разведка работает на 75%, если контра ниже на 1 уровень.
    • разведка работает на 90%, если контра ниже на 2 уровня.
    • разведка работает на 95%, если контра ниже на 3 уровня.
    • разведка работает на 99%, если контра ниже на 4+ уровня.
    Теперь о контрразведке:
    • контра работает на 1%, если разведка выше на 4+ уровня.
    • контра работает на 5%, если разведка выше на 3 уровня.
    • контра работает на 10%, если разведка выше на 2 уровня.
    • контра работает на 25%, если разведка выше на 1 уровня.
    • контра работает на 50%, если разведка такого же уровня.
    • контра работает на 90%, если разведка ниже на 1 уровень.
    • контра работает на 100%, если разведка ниже на 2+ уровень.
    Я же правильно понимаю, что ты будешь использовать рандом? Если да, тогда выше написанное будет работать. Как можно заметить, в любом случае получается 100%, так что легко понять, у кого и когда сколько шансов "победить".
     
  7. ivjyby

    ivjyby Сидящий у Истока

    Усложнять ничего не стоит, сейчас в разведке все предельно просто и без рандома. Все техи в любом случае изучить не получится, если противник делает упор на контрразведку, он потеряет Логистику, Осаду, Флот и вооружение.
     
  8. Grammaton

    Grammaton Клерик у Истока

    Но тем не менее тогда надо придумать что-то при равных лвлах. Глупо получается, одинаковое развитие, но ты ничего не можешь. К примеру, узнаёшь только 50% инфы или 2-3 хода подряд не можешь разведывать.
     
  9. ivjyby

    ivjyby Сидящий у Истока

    ладно, будет 50% шанс на провал.
     
  10. Grammaton

    Grammaton Клерик у Истока

    Кстати, 1 реальный день = 1 ход? И во сколько планируешь начать завтра?
     
  11. ivjyby

    ivjyby Сидящий у Истока

    Старт я дам сегодня, 1 ход = 2 реальных суток
     
  12. VaLveNyAA

    VaLveNyAA Легендарная личность

    а если пропускаешь ход, что будет?
     
  13. Unranked

    Unranked Фаворит форума

    прочитал правила, есть замечания:
    1) скорость флотилии должна быть равна скорости самого медленного корабля, кроме ЧС
    2) меня печалят такие строчки, как "1% в год". как долго планируется продолжать игру? годами? =_=
    3) я так и не понял, кто будет "кубиком" для броска, кто будет высчитывать мораль и счастье населения?
     
  14. meralisa

    meralisa Пиписюндра 3 сантиметра

    2)Полгода точно жи
     
  15. Grammaton

    Grammaton Клерик у Истока

    Долго... Очень. Как минимум надо так: если все ответили за 1 сутки, то 1 сутки, а не 2. Просто ты увеличиваешь продолжительность игр в 2 раза.
     
  16. ivjyby

    ivjyby Сидящий у Истока

    просто многие игроки могут не успевать сделать ход, и у меня уходит еще время на обработку информации.
     
  17. Grammaton

    Grammaton Клерик у Истока

    В мафии все успевают же, а там строчить надо. К тому же если кто-то пропустил, то это его проблемы, не так ли? В карйнем случае человк может дать распоряжения не несколько ходов вперёд.
     
  18. ivjyby

    ivjyby Сидящий у Истока

    UPD: для создания войск и флота не требуются специальные здания
    1) Так и будет
    2) 1 ход = 1 условному году в игре
    3) Я буду использовать сайты рандомайзеры для выделения ивентов, у меня есть заготовки и рандомайзер будет выбирать одну из них.
     
  19. ivjyby

    ivjyby Сидящий у Истока

    UPD: Напоминаю для постройки флота теперь не требуются верфи.
     
  20. ivjyby

    ivjyby Сидящий у Истока

    UPD: Новая технология - Медицина.
    1-5 уровни. Каждый уровень повышает прирост населения на 0.5%
     
  21. ivjyby

    ivjyby Сидящий у Истока

    По многочисленным просьбам, лимит богатства повышается до 3.
    Но хочу заметить, после коэффициента 2, повышать богатство в 5 раз труднее.
     
Статус темы:
Закрыта.