Разные гайды, пособия и прочее по ХС

Тема в разделе "Multiplayer/Многопользовательские игры", создана пользователем HastaLaMuerte, 1 янв 2014.

  1. HastaLaMuerte

    HastaLaMuerte Легендарная личность

    ... нагло скопированные с разных ресурсов :awesome:

    Топ 20 лучших внеклассовых карт по версии Gnumme

    Товарищи, пора поговорить об общих сильных коммонах, которыми обязательно нужно играть на арене, здесь я рассмотрю 20 лучших неклассовых коммонов. Нужно учитывать, что это мое субъективное мнение, которое у меня сложилось после многих и многих игр каждой из этих карт. Я не претендую на непогрешимость и с удовольствием подискутирую с вами по этим или другим картам.

    Итак, хит-парад 20 лучших карт, начиная с первого места:


    [​IMG]Трудно было выбрать, но я поставил ее на первое место. +2 к атаке, которые карта дает при розыгрыше, позволяют разменять маленькое существо на сильное, а может, в атаку внезапно пойдет тотем 0/2, или с ней нам хватит дамага, чтобы в этот ход убить оппонента. При этом, это существенная тушка 4/4 за 4 маны. Мы пикаем дворфа почти всегда, когда дают.​


    [​IMG]Сайленс - это прекрасный ремувал, он выключает или ухудшает почти все играбельные карты, особенно, ужасных пристов, которых все так боятся. При этом, 4/3 за 4 маны - еще и повоюет потом.​


    [​IMG]Карта очень похожа на дворфа, но со своими нюансами. Дворф обычно позволяют разменять слабое существо на сильное. Клерик же, сыгранный на третьем ходу, позволяет выиграть битву вторых дропов, не только убив существо оппонента, но и сохранив ему жизнь. И вновь, 3/3 за 3 маны.​


    [​IMG]
    Опа! Существо без абилок в топе! 4/5 за 4 маны - это очень серьезно, йети выигрывает бой с любым другим существом за 4 маны. Как правило, разменивается 1 на 2.​


    [​IMG]
    Примерно, как йети, дешево и эффективно. Суммарно 6/6 за 5 маны.​


    [​IMG]
    Атака 3 позволяет убить большинство существ в ранней игре, а 5 хп почти наверняка позволят вам разменять его на двух существ оппонента. При этом, он не позволяет убивать ваших слабых существ в обход себя.​


    [​IMG]
    Лучший второй дроп из числа коммонов. Малое количество хп компенсируется тем, что его нельзя взять в цель дешевым директ-дамагом, и оппонент вынужден менять своих существ на дракончика. Или он будет существенно пороть.​


    [​IMG]Перед тем, как разменять своих существ на вражеских, поставьте его на стол, и возьмите минимум одну карту. Бывают случаи, когда у нас нет существ, и тогда он превращается в существо 4/2 без способностей, но бывает и наоборот, вовремя поставленный Мастер культа берет сразу несколько карт и выигрывает партию.​


    [​IMG]3/2 за 2 маны - это отличные параметры, а против некоторых классов карта просто супер эффективна.​


    [​IMG]Разменивается 1 на 1 со вторым дропом оппонента, но если ему посчастливится выжить, то превращается в существо с атакой 5, которое нужно срочно убивать. У магов еще больше возможностей для использования этой карты.​


    [​IMG]2/2 за 2 маны - очень скромные параметры, но поставив волка перед атакой, мы можем более выгодно разменять своих существ, использовав его в качестве комбат-трика.​


    [​IMG]Суммарные статы двух существ составляют 4/4 за маны, но обычно оно выдерживает еще больше урона. Часто разменивается 1 на 2.​


    [​IMG]Благодаря абилке мы часто меняем воргена на двух существ противника, особенно, если он поставил второй дроп с силой меньше трех, а мы в ответ поставили воргена с монетки.​


    [​IMG]Существом 4/4 он не будет почти никогда. Если он будет существом 5/5 за 5 маны - это уже нормально. Если же больше, а такое бывает часто, то просто великолепно.​


    [​IMG]6/6 за 7 маны - это так себе параметры, но абилка его просто великолепна.​


    [​IMG]6 маны - это еще не так много, а 6/7 - это много. Убивает двух существ оппонента, либо требует крутого ремувала.​


    [​IMG]Штраф существа очень существенен, но параметры 7/6 заставят оппонента стараться убить его, как можно скорее, меняясь на невыгодных для него условиях.​


    [​IMG]Позволяет взять карту за 2 маны, когда у нас будет время. Когда у нас есть 2 лишние маны - мы получаем существо 1/2 без траты карты, в хозяйстве пригодится.​


    [​IMG]Несмотря на схожесть, карта не похожа на предыдущую. Это полноценный 4й дроп, который позволит полноценно разменяться на небольшое существо оппонента, без потери карты.​


    [​IMG]В самом-самом худшем случае, это существо 3/3 за 3 маны, что приемлемо. Чуть получше - еще и похилит героя, 3 хп не лишние. Лучшее применение - похилить при входе свое толстое существо, защитив его от размена на мелочь оппонента.​



    Есть и другие достойные карты, не вошедшие в список, их мы разберем попозже. Кроме того, ранкинги внутри списка весьма условны, но все представленные карты - великолепные существа, которыми можно успешно играть на арене. Если у вас есть замечания по ранкингу, отписывайтесь смело.
    --- добавлено: 1 янв 2014 ---
    Основы драфта на арене, опять же от Gnummue

    Не так давно стартовал закрытый бета-тест новой игры от Близзард – Hearthstone, электронной ККИ. (Все последние новости с проходящего в данный момент Близзкона - можно увидеть Здесь)

    ХС во многом похож на другие ККИ, и самую распространенную из них – Magic: the Gathering, просто потому, что очень сложно придумать новую уникальную ККИ, они просто вынуждены тырить лучшие решения друг у друга. В связи с этим, игроки, которые пришли из других ККИ, уже имеют какой-то опыт и знания, что дает им определенное преимущество перед новичками. Однако, подавляющее большинство игроков приходят в ХС на волне фанатства от игр Близзард – они играли в СтарКрафт, Диабло, ВоВ и прочее, но в ККИ они – новички нулевого уровня. Из-за отсутствия опыта и понимания базовых принципов всех ККИ, 9/10 тем на форумах – это жалобы, что донат решает, что маг/хант/шаман/паладин/вар/прист/варлок/рога/друид – ОП, что вся игра построена на рандоме, игра говно и ваще.

    С появлением опыта игра начинает казаться более честной, продуманной и сбалансированной, но опыт новичкам дается очень тяжело. Как герои фильмов про кунг-фу, они получают шишки и моральные травмы, сливая партию за партией, и каждая, казалось бы, простая идея дается ценой многократных сливов. В подобных случаях новичкам обычно помогают гайды, но гайдов сейчас нет. Нытье есть, а гайдов – нет. В связи с этим я выкладываю краткий гайд по Арене – специальному режиму ХС, в котором вы собираете свою колоду на лету из предлагаемых наборов карт.

    Прежде всего, объясню, почему я считаю возможным тратить ваше время на свою писанину. Я игрок в ККИ с большим стажем и опытом, участник не одной сотни турниров от начального уровня до топа чемпионата России. Конкретно в ХС на текущий момент моя статистика выглядит так:

    [​IMG]


    Первые несколько арен я сыграл, заплатив реальные 400 рублей, все остальное – на призовую и дейликовую голду. Кому интересно, драфты окупают вложенный голд, если играть 7-3 или лучше.


    Те, кому интересно без вложений посмотреть, как мои советы работают на практике, могут это сделать здесь: . Там же я готов ответить на ваши вопросы. Если какая-то часть этого гайда покажется вам интересной, вы можете смело воровать ее, при условии указания источника. (Чем я и воспользовался с личного разрешения Gnumme)

    Прежде, чем переходить к конкретным игровым моментам, я хотел бы обратиться к игрокам, которые жалуются на платность и дороговизну арен. Почти любое хобби требует денег. Если вы собираете марки, вы тратите деньги. Если вы любите рыбалку, вы тратите на нее деньги. Бухать в кабаке, если вы не длинноногая красотка, требует денег. ВСЕ ККИ существуют на платной основе, потому что их создатели, козлы такие, хотят кушать. Ни в одной из известных мне ККИ нет бесплатных драфтов. Условия ХС:
    Во-первых, цена в 66 рублей за драфт с ГАРАНТИРОВАННЫМ призом – это не сопоставимо смешно по сравнению с другими ККИ.
    Во-вторых, Близзард милостиво позволяют нафармить голд, играя бесплатные режимы или выполняя дейлики, и поверьте, это - невиданная щедрость.
    Так что хватит ныть о том, что Арена платная, да, она такая.

    Итак, довольно болтовни, приступим к конкретике. Полный гайд по Арене в ХС займет много времени и места, поэтому я буду ваять его по частям, начиная с самых важных момментов, чтобы «яполучилключпочемуяненагибаю» максимально быстро смогли влиться в игру. Со временем гайд будет пополняться и редактироваться, так что следите за обновлениями.

    Арена состоит из двух этапов:
    1 – сбор колоды,
    2 – насо... сама игра.

    Мы собираем колоду из 30 карт, выбирая каждую карту из трех предложенных. 30 таких пиков, и колода готова. Да, мы играем 30 из 30. Если мы пикнули плохую карту, нам придется ей играть. Если нам предложили три плохие карты на выбор, нужно стиснуть зубы, взять наименее плохую из них, и играть ей, поэтому пикайте аккуратно. В процессе драфта нам предложат несколько синих карт, может, даже подсунут эпик или легендарку, но основа нашей колоды – коммоны, карты низшего уровня редкости. Это не делает их плохими, самые сильные карты в игре – это коммоны, поэтому не унывайте, если вам не попалась легендарка. Так как редкие карты попадаются в драфте редко, я даже пока останавливаться на них не буду, а расскажу про карты, которые попадутся нам с высокой долей вероятности.
    (показать/скрыть)




    Основы драфта на Арене


    Очень многие жалуются на то, что в ХС рандома не просто слишком много, а вся игра строится на везении. Каждый второй бьет себя пяткой в грудь и утверждает, что очень не прёт с картами, хотя сам он, конечно, очень сильный и умелый игрок. Эти люди забывают, что нашу колоду нам собирают не садисты-фашисты, а мы сами.
    Как в констрактед, так и в драфте в нашей деке будет лежать то и только то, что мы сами выбрали. Мы в ответе за те карты, которые в нее положили. Конечно, на арене иногда нам подсовывают 3 откровенно слабые карты на выбор, но случается это не так часто, и даже в этом случае мы можем выбрать меньшее зло. Чтобы не жаловаться на "непруху" мы должны снизить вероятность нерасклада до минимума в процессе драфта. Да, бывают плохие сдачи в хорошей деке, и из-за этого можно слить партию или несколько, но в правильно составленной колоде нерасклады будут случаться реже, и на дальней дистанции ваши результаты будут выше. Я опишу основные принципы декбилдинга на арене, которые помогут вам получать плохие сдачи реже, чем ваши оппоненты.

    Первым делом определимся с архетипом колоды. В констрактед (обычный режим, когда мы играем своей собственной составленной колодой) у нас есть определенный простор для фантазии. Мы можем собрать деку на мурлоках или на пиратах. Мы можем собрать бистов. Мы можем собрать супер быстрого и агрессивного варлока. Или мага с кучей карт массремувала.
    В драфте у нас такой возможности нет. Мы знаем почти наверняка, что не сможем собрать ни мурлоков, ни бистов, ни супер контрольного мага и тд и тп. Почти всегда на драфте можно успешно играть только mid-range битдауном на существах.
    Mid-range означает, что наши основные рабочие манакосты варьируются от 2 до 5. На мане мы остановимся чуть попозже. Второй пункт – существа. Наша колода строится на существах, и существ в ней должно быть большинство. Мы не можем набрать пол-деки баффов и рассчитывать на успешную игру. Мы не можем собрать весь предложенный ремувал и рассчитывать убить парой-тройкой существ. Бафы, ремувал и комбат трики должны разбавлять нашу колоду, но не могут являться ее основой, поэтому хорошее существо зачастую пикается над ремувалом.
    Из этого вытекает следующий пункт – плавающие ранкинги.

    Наверняка вы уже успели хоть немного поиграть в любом из режимов и составить свое мнение об отдельных картах. Некоторые карты вам кажутся очень сильными, другие – нет, и так и есть на самом деле, карты не равны по эффективности. На англоязычных сайтах уже появляются ранкинги коммонов, хотя достойных доверия мне не попадалось. (Хотите поделиться ссылкой? Добро пожаловать) В скором времени я выложу свою версию ранкингов коммонов для арены, но даже самый точный и объективный список окажет вам медвежью услугу, если вы во время драфта не будете делать поправки на то, что уже успели напикать. Да, карты, которые мы уже взяли, влияют на ценность будущих пиков. Если мы взяли биста, который дровит карты, то это резко повышает ценность всех остальных бистов в колоде, даже если по отдельности они слабоваты. Если мы набрали отличные battlecry эффекты, для нас становятся более привлекательными существа с баунсом. Если у нас в колоде много оружия, мы очень хотим пирата 3/3 за 4 маны, и совсем его не хотим, если оружия нет. Каждый пик нужно рассматривать не как сферическую карту в вакууме, но как она будет работать с уже набранными картами. И самое главное – не забывайте при драфте, что ремувал и комбат трики составляют часть нашей колоды, но большую ее часть составляют существа.

    В текущем арена метагейме наибольшую ценность представляют существа с хорошими battlecry эффектами. Это может быть встроенный ремувал или сайленс, это может быть встроенный бафф или хил, но суть остается неизменной, карта приносит пользу уже когда только разыгрывается с руки, а потом оппоненту ее еще и убить надо. Такие карты позволяют нам разменивать одну свою карту на две карты оппонента, а именно это – ключ к победе. Кроме того, они позволяют нам контролировать стол, не снижая темпов порки. Часто перед нами стоит выбор – потратить ману на овцу или выставить еще существо. Существа с подходящими battlecry эффектами позволяют сделать и то, и другое, поэтому уделите им особое внимание в процессе драфта. Список эффективности карт появится в скором времени.

    Напоследок остановлюсь на самом важном критерии при сборе колоды – mana curve или кривой маны. В ХС Близзард сделали нам царский подарок, прикрутив визуализацию мана-курва прямо во время драфта внизу экрана. Это очень мощный инструмент, и им обязательно нужно пользоваться. Наши основные манакосты должны быть в пределах 3-6.
    Карт за 1 ману, достойных того, чтобы занять целую карту в нашей колоде, очень мало, их почти нет. Исключения – специальные существа варлока, приста или мага.
    Достойных карт за 6+ маны немного больше, но их тоже можно пересчитать по пальцам. Чтобы занять место в колоде, дорогая карта должна выигрывать игру, потому что если такая карта придет в стартовую руку, она проиграет вам игру. Да, нам проиграет игру дорогая карта, которую мы сами выбрали себе в колоду, и никто в этом не виноват, кроме нас самих. Хороший пример достойной дорогой карты – МК у приста (Стоимость Контроля Разума обещают повысить до 10ти), пример плохой карты – бист 9/5 или стенка 6/5.
    В большинстве случаев результат партии решается на 2-7 ходах, и нам нужно каждый ход максимально эффективно использовать нашу ману, дропая тушки, а не отбиваться абилкой героя, потому что больше ничего нет. Здесь мы снова возвращаемся к плавающим рангам.

    Перед каждым новым пиком мы должны убедиться, что этот пик вписывается в наша манакурву. После тридцати пиков наша мана-курва должна плавно подниматься к 3-4 дропу, а затем так же плавно опускаться. Не должно быть, например, много вторых дропов и много четвертых, а третий ход мы пропустим, сбавим темп и потеряем инициативу. Игру обычно выигрывают не отдельные карты, а вся дека в целом, и правильно собранная дека из средних карт будет сильнее деки с хорошими картами, но "кривой" мана-курвой. Карты, портящие нашу мана-курву, мы берем только если они ОЧЕНЬ крутые и компенсируют общий вред колоде. Например, шаманских элементалей 6/5 мы берем столько, сколько дают.

    Перечисленные моменты – это самые базовые принципы драфта, без их понимания успешно играть арену невозможно. Я постараюсь дополнить это руководство новыми деталями, как только смогу внятно сформулировать свои мысли, а в ближайшее время займусь обзором общих коммонов, чтобы у вас были какие-то базовые ориентиры на драфте.
    --- добавлено: 1 янв 2014 ---
    Топ классовых карт и способностей от него же
    Для начала я возьму несколько героев и опишу несколько карт, на которых эти герои строятся. Карты из разряда «хватай и беги». Карты, без которых играть очень сложно. Карты, которые выигрывают игру. Написав коротенечко здоровенную стену текста, я, наконец, перехожу к примерам.

    [​IMG]


    Шаман на текущий момент – один из самых конкурентоспособных классов на арене за счет очень сильных коммонов.

    Топор бури - Единственный доступный шаману коммон веапон. Со второго хода мы меняем немного хп на убийство трех ранних дропов оппонента. Размен 1 на 3 - просто великолепно.

    Вольный элементаль - За 3 маны тушка 2/4, что очень и очень хорошо. Даже без абилок, это очень хорошие характеристики. Если вам удастся бафнуть ее хотя бы на 1, она станет очень крутой. Если вам ее бафнуть нечем, оппонент об этом не знает и будет бояться ее, как медведя весной, и обязательно постарается убить ее любой ценой максимально быстро.

    Молния - Прекрасный ремувал, наносит 3 дамага за 2 маны, отлично комбится с предыдущим существом. Лучший ремувал у шамана.

    Камнедробитель - Еще один великолепный ремувал. Не столь гибкий, как предыдущий, но стоит всего 1 ману, что делает его, возможно, столь же клевым.

    Сглаз - Безусловный ремувал, который убирает существ любой жирности, пробивает баблы и ваще. Намного лучше, чем маговская овца. Отличный ремувал, но молния на 3 в большинстве случаев все же будет лучше.

    Элементаль огня - Буду краток. Страшная бомба. Лучшая карта у шамана из всех возможных, включая рарки и эпики. Если вам уже повезло надрафтить 4 таких штуки, берите и пятую.

    На этом список бомб шамана окончен =) Безусловно, есть и другие достойные карты, но эти 5 – лидеры хит-парада.



    [​IMG]


    Оружейница Арати - Крайне опасная карта. Стандартная тушка 3/3 стоит 3 маны. Приплатив еще одну, мы получаем веапон 2/2, что образует очень сильную комбинацию за 4 маны.

    Командир Песни Войны - Карта крайне крута. Если она простоит на столе хотя бы 1 ход, на следующий ход вы начнете выигрывать игру. Если вы побоялись выставить ее на 3ий ход, можно дропнуть ее позже, одновременно выставив сильного порщика, и сразу погнать его в атаку.

    Кор'кронский воин - Крутотень. Просто и со вкусом, комментариев не требует.

    Злой надсмотрщик - Если предыдущие карты были очень хорошими, то эта – лучшая из всех. Карта невероятной гибкости. Бафает друзей, убивает врагов, улучшает почерк,
    увеличивает член
    . М-м-м, а не карта.

    Арканитовый жнец - Мощно и брутально, убивает жиробасов. Несмотря на то, что эта карта попала в список, она в нем – аутсайдер, потому что убивать жирных существ лбом – больно. Но все равно почти всегда берем.

    Огненная секира - А вот это гораздо лучше, за 2 маны и чуток хп мы получаем контроль стола на ранних ходах, что выигрывает игру. Повторюсь, это оружие гораздо лучше предыдущего.

    У вара есть неплохие спеллы, но достойных списка – нет. Больше всего вара подводит классовая абилка, пожалуй, худшая из всех. Если вы не сумеете контролировать стол, вам снесут любое количество хп.



    [​IMG]


    Голодный канюк - На этом бисте можно строить деку. Его не обязательно выкладывать сразу, можно ходу на 7-8м вывалить кучку дешевых бистов и забесплатно набрать столько же карт. Если оппонент не убьет его сразу же, он, считай, сдался. (Как мы узнали из Близзкона параметры данного существа планируют изменить на 2/1)

    Псарь - Карта хороша до степени нечестности. За 4 маны тушка 4/3 с офигенным комбат-триком. Надейтесь, что вам никогда не придется выбирать между этой картой и предыдущей.

    Питомец - Несмотря на то, что эта карта формально – спелл, можно отнести ее к существам. Прекрасно комбится с предыдущими двумя существами. Чтобы компенсировать рандомность призванного существа, их сделали гораздо круче обычных аналогов. Если медведь, то не 3/3, а 4/4. Если кабан, то не 3/1, а 4/2. Если варчиф, то не 2/2, а 2/4. На нее не реагируют секреты, копирующие или убивающие существо при входе в игру, потому что это спелл. Не бомба, но все равно очень хороша.

    Смертельный выстрел - Лучший ремувал, доступный ханту.

    Команда «Взять!» - Тоже хороший ремувал, в основном – благодаря возможности запустить его в лицо противнику. Но предыдущий ремувал в большинстве случаев будет пожестче.

    Чародейский выстрел - Карта, сколь дешевая, столь и гибкая. Благодаря стоимости в 1 ману, вы выигрываете ей инициативу и переходите в наступление.

    Выслеживание - Карта не порет, не блокирует, не убивает. Но стоит всего 1 ману и позволяет найти решение для текущей ситуации на столе или выровнять руку на первом ходу. Тоже не бомба, но тоже берите ее над большинством карт.

    Немного о ханте в общем. Ханта делает сильным его класосвая абилка – 2 дамага в голову. Мы можем задоминировать оппонента на первых ходах, снести существами определенное количество хп, а потом затянуть игру, уйти в оборону и дострелять абилкой. Кстати, это самая действенная страта за ханта =)

    Что касается ловушек, на первый взгляд они все прикольные, но опытный игрок знает их наизусть и всегда сможет обойти их малой кровью. Ловушки хорошо показывают себя против слабых игроков, а их вы выиграете и так.



    [​IMG]


    Прежде, чем переходить к примерам, пара слов о варлоке в целом. Почти всегда игра варлоком на арене строится на его классовой абилке. Это значит, что мы выбираем наиболее дешевые и агрессивные карты, часто те, которые требуют сбросить карту или наносят себе дамаг в качестве дополнительной стоимости. За счет таких более сильных, чем обычные аналоги, карт мы выигрываем стол в первые ходы, а затем поддерживаем его за счет классовой абилки и быстро убиваем. Не убили быстро - скорее всего, проигрываем.

    Кровавый бес - У варлока отличный набор сильнейших карт за 1 ману, и это – первый пример. На первый взгляд, карта весьма неказиста, но поверьте, оппонент весь изматюкается, когда все ваши существа будут иметь +1 хп.

    Огненный бес - Номер 2. За 1 ману и 2 жизни доминирует стол с первого хода и сильно порет.

    Демон Бездны - Эта карта выглядит не такой агрессивной, но она обеспечивает контроль стола и защищает ваши агрессивные карты.

    Суккуб - В случае, как и с импом 3/2, дешево и сердито.

    Стрела Тьмы - За 3 маны 4 дамага в существо. Не то, чтобы сильно круто, но карта достойная.

    Ожог души - А вот это гораздо лучше. Это же так круто – поставить на стол раннего порщика, получить блокера, а в ответ выставить еще порщика и застрелить блокера без маны. Оппонент будет очень рад такому началу игры. А еще, если у вас не осталось других карт в руке, вы можете сыграть ее без дополнительной стоимости, а потом заюзать классовую абилку.



    [​IMG]


    Маназмей - Очень сильное существо. 1/3 за 1 ману – это отличные характеристики, а тут еще и абилка. Учитывая, что хороших первых дропов почти нет, получить такую карту в стартовую руку – большая удача, она обеспечит вам контроль над столом в первые ходы. Особенно круто, если вы ходите вторым, кладете его на первый ход, на второй ход юзаете монетку, делаете третий дроп и убиваете выставленное оппонентом существо.

    Элементаль воды - Карта не то, чтобы очень уж сильная, но весьма и весьма приличная. 3/5 за 4 маны с полезной абилкой – великолепно, особенно учитывая, что больше у мага нет персональных хороших существ.

    Ледяная стрела - Лучший ремувал, доступный магу. Можно убить, можно продамагать и запретить атаку – и всего за 2 маны. Учитесь ценить ману и дешевизну карт.

    Огненный шар - Казалось бы, целых 6 дамага за 4 маны! Wot eto da!!111 Но нет, 4 маны – дорого. Конечно, карта все равно неплохая, но фрост болт куда лучше. Эту карту я специально добавил в список с бомб с пометкой «НЕ бомба» из-за того, что новички слишком ее переоценивают.

    Превращение - То же самое, что и Файербол. Карта неплохая, но не более того, и фрост болт все еще лучше.

    Волна огня - Карта, устрашающая новичков до ужаса. Убить всех вражеских существ одной картой. В общем, так и есть, но учтите, что с повышением уровня игры оппонентов выхлоп от нее будет все меньше и меньше. Зато у этой карты и других подобных есть дополнительный психологический эффект. Ее может не быть у вас в руке. Ее и в колоде может вообще не быть. Но оппонент об этом не знает. Он знает, что карта – всего лишь коммон, и обычно она в колоде есть, поэтому ваши оппоненты будут закладываться на нее и изо всех сил играть, как будто она у вас руке.



    [​IMG]


    Среди новичков витают ужасающие истории о том, как прист все отхилил, взял миллион карт, а потом забаффал существо 666/666. И да, приста так может, если оппонент вам позволит.

    Кольцо света - Что-то вроде флеймстрайка у мага. 2 всем чужим, 2 всем своим и героям в том числе. Как и с флеймстарйком, оппонент понятия не имеет, есть ли она у вас на руке, потому будет бояться и играть вокруг этой карты.

    Контроль разума - И вроде бы 8 маны, и всего одно существо, но если доживете до 8го хода (а прист обычно доживает), то МК может выиграть игру.

    Божественная кара - Полный аналог спела ханта. Всего 1 мана поможет сделать выгодный размен и перейти в атаку или укрепить преимущество.

    Слово силы: Щит - С виду скромное, но очень сильное колдунство. За 1 ману без траты карты мы не меняем свое существо не на одно чужое, а на два.

    Слово Тьмы: Боль - Великолепный ремувал всего за 2 маны, целей для него – миллион. У него еще есть друг, который убивает существ с атакой 5+, но он не так силен.

    Клирик Североземья - Главная бомба приста, 10/10. Даже если вы не получите с нее ни одной карты, оппоненту нужно будет очень извернуться вокруг этой карты, чтобы лишить вас такой возможности.



    [​IMG]


    Заступник Авангарда - Единственное сильное персональное существо паладина, дропаем его попозже и ходим в атаку без размена.

    Освящение - Годный масс-ремувал со всеми вытекающими.

    Серебряный клинок - Если бы не этот веапон, паладин был бы совсем слабым, а так – ничего!

    Больше очень хороших карт у паладина нет. Паладина выручает хорошая классовая абилка, а вот секреты – говно.



    [​IMG]


    Главарь Братства - Лучшее существо роги, особенно если сдать его на первый ход с монетки, ходя вторым.

    Предательство - В худшем случае убьет одно существо, в лучшем – два. И всего за 2 маны.

    Потрошение - 4 дамага за 2 маны, таким не может похвастаться ни один другой класс.

    Шаг сквозь тень - Очень гибкая карта. Позволяет спасать раненых, заново ставить комбо-существ или заново разыгрывать существ с battlecry.

    Удар в спину - Ограничения, зато бесплатно.

    Смертоносный яд - А вот этот спелл очень силен, ведь он прилагается к классовой абилке роги.

    Клинок убийцы - За 5 маны и кучу хп мы контролируем стол и расчищаем путь для своих существ. Рога – комбо-колода, и контролировать стол им особенно важно.



    [​IMG]


    Друид когтя - Не слишком шикарно, но все равно выше среднего, а лучше у друида все равно нет. Берем.

    Размах - Классный ремувал, задевает всех вражеских существ, включая героя. Важный момент: +spell damage бафает обе составляющие размаха.

    Гнев - Сами по себе 3 дамага за 2 маны – это очень хорошо. А тут еще такая опция – сдать 1 и подроваться. Даже не знаю, что лучше – эта карта или предыдущая.

    Буйный рост - На этой карте строится весь друид. Сама по себе друид на арене слабоват, но эта карта на первом-втором ходу позволит вам все время опережать соперника на 1 ход и выигрывает игру. Если у вас уже 7-9 маны, и вам приходит вайлд гроу, придержите его. После набора капа кристаллов, за 2 маны он просто дровит карту.
    --- добавлено: 1 янв 2014 ---
    К сожалению брал не из первоисточника, по этому ссылку указать не могу. Добавляйте всякие годные гайдики которые сможете найти.
     
    vangog9 нравится это.
  2. Grammaton

    Grammaton Клерик у Истока

    А почему нельзя кинуть ссылку на оригинал? А то смотреть "обрезанную" версию как-то не очень.
     
  3. Tigel

    Tigel Фаворит форума

  4. Grammaton

    Grammaton Клерик у Истока

    Да я уже нашёл. Копи-паст текста в гугл всегда работает.;)
    --- добавлено: 1 янв 2014 ---
    Но всё равно спасибо.