Разработчики о "Ясности" в Лиге Легенд

  • CnupT

    CnupT Спиртовой мушкетер!

    [​IMG]

    Многим из нас пришлась по вкусу функция автоматического слежения за перерождением ключевых монстров (Барон, Дракон, Древние Големы и Древние Ящеры) в Ущелье Призывателей, добавленная в альтернативном голосовом чате Curse Voice, разрабатываемом игроками для игроков. Однако данная функция была резко встречена разработчиками, дескать она, якобы нарушала баланс сил между профи-игроками и любителями. Что именно послужило причиной запрета данной функции в "КурсВойсе" нам доподлинно неизвестно, однако выход следующей статьи на официальном портале Лиги Легенд, [float=right][​IMG]
    С добавлением таймера леса на PBE,
    мы попросили дизайнера, отвечающего
    за окружающую обстановку и ясность,
    Ричарда "Nome" Лю написать статью
    о значении ясности
    для League of Legends.
    [​IMG][/float] заставляет задуматься о том, что Рито до последнего момента приберегали эту возможность для себя. И активность "Курсов", лишь подтолкнула их к скорейшей разработке данной функции на движке самой игры.
    Вы никак не возьмете в толк, о чем идет речь? Читайте далее и узнайте про...

    Дизайн League of Legends: детальный разбор ясности
    [​IMG] Крис ‘Pwyff’ Том

    [​IMG]

    Эта статья написана дизайнером, отвечающим за окружающую обстановку и ясность,
    [​IMG] Ричардом 'Nome' Лю.

    Всегда ли вы можете с точностью определить свое местоположение во время командной битвы?

    Можете ли вы менее чем за три секунды, открыв таблицу очков, сравнить количество миньонов, убитых вами и вашим соперником?

    Можете ли вы при первом применении умения, не читая информацию в окне подсказки, понять какими именно эффектами оно обладает?

    Вопросы следующего уровня - какой объем информации необходим игроку, чтобы принять правильное решение, и как много способов отображения мы можем применить, чтобы обработка этой информации не заняла слишком много времени?

    [​IMG]
    Способ представления информации очень важен. После обновления Шиваны мы перенесли описания эффектов ее атак в подсказки к соответствующим умениям - именно там они наиболее актуальны!

    Именно на эти и многие другие вопросы пытается ответить команда, работающая над игровой ясностью. Мы твердо верим, что правильные ответы позволят нам улучшить League of Legends. И как мы уже говорили в посвященному общим вопросам дизайна блоге - игровая ясность является очень важным фактором для эволюции League of Legends, и наша задача - создать такие условия, при которых игроки будут сражаться друг с другом, а не с игрой.

    Так что же такое игровая ясность? Это объемное понятие, включающее в себя множество компонентов, таких как игровой процесс, дизайн и художественное оформление. В League of Legends игровая ясность означает как доступность информации, так и умышленное сокрытие определенной ее части. Мы можем ставить перед собой очевидные и простые цели - например, улучшить графическую составляющую миньонов - но эта статья не об этом.

    Так о чем же эта статья? Мы считаем, что настал момент, когда мы можем рассказать о том, как определенные нововведения на PBE, такие как таймер леса, скажутся на игровой ясности и на игровом процессе.

    [​IMG]

    Как мы уже говорили в посвященному дизайну блоге, League of Legends предоставляет три пути достижения мастерства: игроки могут развивать индивидуальное умение, командную работу и умение принимать правильные решения. Сегодня мы поговорим о первом. Индивидуальное умение состоит из целого комплекса навыков, но мы можем выделить главные: владение механикой, оценка ситуации, знание игры.

    Наличие большинства навыков желательно для игры в League of Legends в независимости от карты, режима или выбранного вами чемпиона - хотя некоторые из них могут быть лично для вас более важными. Но независимо от этого, мы также считаем, что некоторые навыки - как, например, жесткий микроменеджмент большого количества боевых единиц, зубрежка диаграмм, доскональное изучение скрытых данных - не входят в вышеупомянутый комплекс.

    [​IMG]
    Новые таймеры для леса размещаются в верхней части экрана. Они не показывают новую или скрытую информацию, но визуализируют уже существующие данные.

    Запоминание времени возрождения существ в лесу тоже попадает в последнюю категорию и является примером того, как важная информация предоставляется весьма неудобным способом. Вспоминаются многочисленные споры внутри нашей команды о том, должны ли мы сделать таймер леса доступным или нет.

    С одной стороны, можно привести довод, что контроль происходящего на карте является важным элементом личного мастерства, - и мы всецело с этим согласны. Например, мы не стали бы предупреждать вас о том, что противник появился в поле вашего зрения, или что его умения перезарядились. Ваше взаимодействие с оппонентом священно для нас, и мы никогда не будем в него вмешиваться.

    С другой стороны - это, кстати, и повлияло на наше решение - лес остается неизменной величиной: монстры, в отличие от чемпионов, всегда будут появляться на одном и том же месте; в отличие от времени перезарядки умений чемпионов, время повторного появления монстров всегда одинаково. А отображение временных меток в командном чате сводит запоминание появления монстров в лесу к тому, кто первым напишет об этом. Также не будем скрывать, что появление приложений сторонних производителей подлило масла в огонь, но это только упрочило нашу уверенность в правильности принимаемого нами решения.

    В конце концов, после того как мы задали сами себе вопрос, приносит ли слежение за повторным появлением монстров в каждой игре (а это, как я уже упоминал, часто решается при помощи чата) удовольствие от игрового процесса, было решено, что это рутинное действие не несет в себе особой ценности.

    [​IMG]

    Но таймер леса не является главной темой этого блога разработчиков, и мне хотелось бы рассказать о других применениях ясности. Мы далеко не всегда стремимся отобразить всю информацию - суть ясности заключается в избирательности. Избыток информации, как и ее полное отсутствие, не способствует легкости принятия правильных решений в определенный момент времени. Работа дизайнера заключается в нахождении золотой середины во время работы с информационной ясностью, чтобы иметь возможность создавать интересные ситуации.

    [​IMG]
    Игрокам очень важно знать, что башня нацелена в них. В то же время, необходимо оставить возможность заманить другого игрока под удары башен.

    На примере башен рассмотрим ситуацию, в которой применение ясности целесообразно в ограниченном объеме. Очень важно знать, когда вы находитесь у башни на прицеле, потому что по установленным правилам во время выстрела часть вашей защиты не учитывается, и с каждым последующим выстрелом вы получаете все больше и больше урона. Именно поэтому башни используют особую систему оповещений: непрерывный лазерный луч наведения; четкое звуковое оповещение, сигнализирующее о том, что вас взяли на прицел; стрельба большими энергетическими шарами. А вот чего вы не видите во время атаки башни, так это индикатор радиуса поражения, который доступен только в играх против ботов и в играх для новичков.

    Никто не будет спорить с тем, что индикатор радиуса поражения улучшит связанную с башней ясность. Ситуация, когда один игрок атакует другого под башней, часто приводит к принятию интересных решений. Когда индикатор радиуса поражения включен, игра проходит между агрессором и индикатором, а не между агрессором и защитником. Если бы мы решили включить индикатор на постоянной основе, игра свелась бы к тому, кто лучше воспользуется границей радиуса поражения башни, что очень сильно сокращает количество возможных красивых игровых ходов.

    [​IMG]

    Мы обсудили ситуации, когда информация должна быть доступна и когда должна быть скрыта. В заключение хотелось бы поговорить о том, когда информация доступна, но вы не можете ей воспользоваться.

    Хорошим примером тут может послужить визуальное обновление Опустошения Картуса. Предыдущий визуальный эффект сильно искажал отображение зоны действия умения, а вот с новой версией все в порядке. Можно было бы использовать аргумент, что неверное отображение информации привносит элемент хитрости в игровой процесс, и не обновлять частицы эффекта. Но тогда мы бы нарушили главную заповедь ясности: игра никогда не должна обманывать игрока. Игроки должны обманывать друг друга!

    [​IMG]
    Скрыть старый эффект - дело двух секунд, но в результате игровой процесс становился несколько обманчивым. Новый эффект вносит полную ясность.

    Таким образом, создание игрового процесса через умышленный обман не только не позволяет продемонстрировать личное мастерство, но и не развивает игру в целом. Один Картус может превосходить другого в плане стратегического и тактического мышления, но если более умелый Картус проигрывает из-за того, что он не знал о несоответствии реальной и отображаемой информации, то второй Картус не имеет права говорить о победе за счет мастерства. Задача ясности - предоставить правдивую информацию, чтобы игроки смогли принять правильные решения. Если один игрок делает фатальную ошибку (плохое ли это владение механикой или недостаток знаний - не важно), то он должен проиграть именно потому, что другой игрок превосходит его по мастерству, а не из-за несовершенства каких-либо составляющих игры.

    [​IMG]

    Мы прилагаем все усилия, чтобы сделать League of Legends более читаемой, понятной и управляемой, что позволит поставить индивидуальное мастерство игрока во главу угла. Чем больше мы работаем над ясностью, тем больше понимаем, какие перспективы открывает перед нами этот аспект дизайна. А еще мы надеемся, что делая игру более доступной и понятной, мы способствуем развитию мастерства игроков.

    В любом случае, мы приветствуем ваши отзывы по вышеизложенной теме - и не стесняйтесь указывать на нашу неправоту! Если у вас есть вопросы, пожелания или предложения по улучшению ясности игры, обязательно напишите об этом в комментариях.


    И не забудьте посмотреть видео обновленного Ущелья Призывателей
    с добротными комментариями разработчиков.
     
    Lis-sama нравится это.
Комментарии
  1. Sergalius
    Просто на риотов вылились потоки гавна( извините за мой француский) после курс войса, вот они и решили немного оказуалить игру( во все виноват краб с пандами)...
    =)
    bazzzoooka нравится это.
  2. Dionisty
    Я так понял таймер леса уже на пбе пилят.

    P.S. Увидел картинку со старым Картусом, прослезился :cry: КАК МНЕ НРАВИЛАСЬ ЕГО УБОГАЯ МОДЕЛЬ. В ней был такой шарм. :awesome:
    BoodyValentin нравится это.
  3. Sergalius
    Дионисти, ты там чего накурился?
    Мне звонить 03?)
  4. MailzZ
    пасанам стоило вместо ясности говорить оказуаливание
    W1ck3dS1ck нравится это.
  5. Lis-sama
    бомжи местные эксперты не умеют различать ясность и оказуаливание.
    ¶ПЛΞМЯ΄΄΄ΘГρΘΒ¶ нравится это.
  6. Privid
    Вот любят же некоторые "старички" с пришамкиванием говорить "оказуалеле", "испортили игру".. Уверен - это не тот случай, а наоборот - приток новых игроков, которые оценят усилия Риотов + "старички" все равно будут играть и даже найдут что-то для себя приятное. )
  7. bornozaver
    Правильно ли я понимаю, что таймер леса будет виден всем в команде и только тогда, когда видели смерть моба? Тогда можно просто ставить 3х минутные варды на кемпы лесника и устраивать забеги в лес в 3-4 с ботом-мидом в лес даже на бронзе, не говоря уже о платине и выше, где такие забеги и без таймеров проводят. Не знаю, как все в итоге будет, но в лес я больше не пойду ^_^
    --- добавлено: 24 июн 2014 ---
    Одно дело вводить таймеры барона и дракона, их и так после введения сообщения в чате о смерти таймить еще легче стало, но хороший лесник как раз и был хорошим лесником потому, что чувствовал время и мог "по часам" ганкать/контрджанглить. На хороших лесников это никак не повлияет, а вот с не очень хорошими может сыграть злую службу - пойдут и помрут зря или подохнут после инвейда в свой лес
  8. Gilgameshking
    У меня нету слов. Моя горящая задница говорит все за меня. Моя комната горит и огонь скоро доберется до кухни. Вы можете сколько угодно кукарекать про ясность, но это далеко не ясность. Это чистое оказуаливание игры. Знание таймингов отличала тугоумных от хороших игроков. Что там дальше? Может ещё добивание крипов отмените? Пусть голду дают за то, что ты стоишь рядом. А вообще сделайте из игры в галимый ХОТС. Удалите чат и вам не придется напрягаться с наказанием. Вводите ясность во все аспекты игры.
  9. MailzZ
    ну да, пасаны которые до этого не слышали об игре, внезапно скажут : "О БОЖЕ МОЙ ТУТ ЕСТЬ ТАЙМЕРЫ НА БАФЫ, НАДАБРАТЬ!!!!1111"

    P.S. ладно еще на барона/дракона, они итак в чате писались, а это позволит их выделить из потока различного говна, но таймер синего/красно это рак.

    P.P.S.
    с этого вообще в голос, мне например съем лп за луз не приносит удовольствия, го уберем чо
  10. Gilgameshking
    Надо выпить корвалолу. Мне плохо от таких задумок разрабов. Ну почему сегодня не 1ое апреля?!:cry:
  11. MrExclusive
    А у меня бомбит что какой-то вася настроил себе курс войс и таймит все, а мне лень настроить и я не таймлю. Пусть уже встроят и все будут равны.
    Minuano и CnupT нравится это.
  12. Gilgameshking

    Сейчас же убрали таймеры, потому что это чистый чит. Теперь этот чит будет официально в игре. Конечно время пройдет и к этому привыкним. Но изменение крайне негативное лично для меня.
  13. HastaLaMuerte
    Круто, всего-то стоит поставить MK Jogo чтоб видеть таймеры, если лень запоминать и ты сразу хороший игрок :awesome:
  14. BobMarley
    бред, очередная попытка сделать игру проще для нубцов.
    Ни в одной мобе нет таймеров баффов. И тут дело не в новизне этого решения (мол мы такие офигенные и будем ПЕРВЫМИ, кто это сделает), а в постепенном отключении головного мозга игроков.
    "Раки" и прочая нечисть это как раз таки те игроки которые думают спинным мозгом.
    Сначала был реворк агра вышек и ввод звукового сигнала, теперь еще это. Все разжевано и подано на блюдечке, лишь нажимай кнопки.
    Неудивительно, что безрукие инвалиды стали поголовно апать даймонд и постить на реддите именно со второй половины третьего сезона.
    Давайте уж запилим красный огонек над крипами когда их нужно ластхитить. Чо, это же не автоластхит, это просто внесет ясность.
    Gilgameshking нравится это.
  15. Gilgameshking

    Да вышки это хрень (реально хрень, которая ну никак не влияет на ап даймонда) по сравнению с тем, что они хотят ввести.
  16. Xario
    какое оказуаливание епта...даже на бронзе все по кд спамили время респа=/
  17. Gilgameshking
    Сразу видно, выходец из Близзард делает свое дело. Если в ВоВе ещё оказуаливание (слава яйцам рейды не казуалят) хоть как-то можно оправдать, то в самой крупной кибердисциплине это ну никак не уместно.
  18. Hexagun
    Убрали таймеры из CV потому что не у всех он был.

    1. Поставил плагин на таймеры и сразу хороший игрок. Лал.
    2. Такие изменения скорее обострят игру за баффы. Механика таймеров, думаю, будет такая же как и у CV, что пордит интересные отыгрыши и борьбу за вижн.
    3. Сейчас почти все таймят бафы и обжективы, зачем усложнять людям жизнь? Беседа на уровне, зачем нужен калькулятор, считай в голове, зачем делать курсовые на компе, пиши от руки.
    Minuano, Lis-sama и ZETDEATH нравится это.
  19. Gilgameshking

    Скоро игра будет как ХОТС. А что? Это обострит игру на тимфайты!
  20. Xario
    иди играй в дотку таймить лес будеш 5к апнеш
  21. Gilgameshking

    Дотка казуальней ЛоЛа. Зачем туда идти?
  22. Xario
    ну лол же умирает..казуалят все дела..теперь не взять челенжира таймя бафы((((
  23. HastaLaMuerte
    Так можно же левую руку приковать к батарее и играть только мышкой! Вот хардкорно же будет, весело и задорно.
  24. brandov
    Проиграл
  25. badpanda
    Не понимаю людей у которых бомбит из за изменения в игре. Играю с чертовой беты и и хочу сказать что риоты проделали мегатонну работы и сделали игру лучше. Без ошибок конечно не обошлось) Но играть все так же приятно как и 4.5 года назад. Новичкам стало легче, старым игрокам уже давно привыкли к тому что риоты не любят сидеть на месте , и вечно что-то меняют, по этому всегда готовы поменять своего чемпиона или даже мету.
    Iamperfect нравится это.
  26. Deadman_Cody
    "Новые таймеры для леса размещаются в верхней части экрана. Они не показывают новую или скрытую информацию, но визуализируют уже существующие данные."
    Это говорит о том, что таймер будет показывать только ту инфу, которая уже есть (убили барона - появился таймер; зассали, не поставили вард, сломали вард - вы не пришли - итог, таймер не начнет работать, даже если вы поставите вард). Да, сказал как К.О, но...
    читая вот это "Правильно ли я понимаю, что таймер леса будет виден всем в команде и только тогда, когда видели смерть моба? Тогда можно просто ставить 3х минутные варды на кемпы лесника и устраивать забеги в лес в 3-4 с ботом-мидом в лес даже на бронзе, не говоря уже о платине и выше, где такие забеги и без таймеров проводят. Не знаю, как все в итоге будет, но в лес я больше не пойду "
    стоит подумать... а читать то учились люди, не? Ведь и ежу понятно, что эти трехминутные варды ну не дадут преимущества (ибо респ 5 минут), а изначальной точки отсчета никто не видел из вражеской команды. Если только вы тутельку в тутельку не поставите вард или же ваш вард не сломают (то бишь только бронза, ибо на платине не пожалеют красный тринкет, чтобы сломать ваш вард)
  27. Ilgor
    Ничего особого не меняет, кроме того что ньюфагам будет полегче, остальные повторяя за отцами, уже давно таймят, все что движется
  28. Deadman_Cody
    я бы от таймера тележек не отказался, постоянно играя не на мейне саппорта, забываю, когда приходит тележка, чтоб стак обновить ^^
  29. Yatan
    Также играю с почти основания и согласен со всем вышеупомянутым. Все же Рито молодцы.