РЕДПОСТ: Истории цыганского барона

  • Koringvias

    Koringvias The Trickster Лидер Сообщества

    Недавно на официальном форуме NA сервера появилась тема одного из гейм-дизайнеров Riot Games, Gypsylord'a, где он отвечал на самые разнообразные вопросы, некоторые из которых показались мне довольно любопытными.
    Я постараюсь перевести в довольно вольной форме большинство из них.
    Началось все с вступления, в котором он кратко рассказал о себе.

    Кто я?

    Привет, зовите меня Август или Джипси.
    Краткая биография: Я вырос в Аляске, сражаясь с медведями, и провел университетские годы на восточном побережье в Дартмуте, изучая экономику и играя во множество игр. Больше всего времени я уделил сначала Team Fortress 2, затем League of Legends.
    Осознав, что экономика не мое, я пошел работать в Riot Games вскоре после моего выпуска из колледжа.

    Чем я занимаюсь в Riot?

    Моя основная задача - создание чемпионов. Прошлые работы (Любовные приключения?) включают Vi, Jinx, Gnar и Ekko. Сейчас я работаю на №5, который выйдет следующим (он просто офигенен). Кроме непосредственно самого создания чемпионов, я также причастен к созданию ранних концептов большинства чемпионов, вышедших в 2014 и 2015, как и находящихся в разработке в данный момент. Если у меня есть время, я помогаю и другим командам, как Live Gameplay и Systems (прим. пер. - Лайв Геймплей занимаются изменениями баланса, а вот насчет второй не знаю, к сожалению). Помимо всего этого я участвовал и в разработке новых мастерок, и последних нерфах Lucian'а.

    О чем я собираюсь говорить?

    В первую очередь, спрашивайте меня что угодно о созданных мной чемпионах (включая вопросы, связанные с их историями и тематиками). Это не секрет, что я величайший фанат своих чемпионов и, разумеется, я много о них знаю. Кроме того, я могу поговорить об общей философии дизайна и о том, как мы работаем в команде по разработке чемпионов. Одна из лучших сторон Riot - все наши дизайнеры работают по-своему и имеют свои предпочтения. Созданный мной чемпион будет разительно отличаться от творения CertainlyT.
    Ну и, наконец, я все еще один из самых молодых дизайнеров (24 года), так что если вам интересно, каково это - закончить колледж, найти работу и совершенствоваться в своей профессии, то эта тема мне очень близка последние три года. Я начинал совершенно неопытным (Vi была моей самой первой работой в принципе) и я все еще чувствую, что мне есть к чему стремиться.

    А о чем хотите поговорить вы?

    Конечно, если вы хотите спросить о чем-то другом, то я постараюсь ответить, пока вопрос находится в рамках моей компетенции (я не смогу сказать, почему вчера вы вылетели из игры).


    Теперь мы переходим непосредственно к вопросам, заданным игроками и его ответам на них. Я пропущу непереводимые игры слов и прочие шутки юмора в большинстве случаев - для заинтересованных в конце будет ссылка на оригинал.

    На случай, если оформление кому-то не ясно - выделенные как элементы маркированного списка фразы - это вопросы игроков.


    Отлично, раз уж ты работаешь над следующим чемпионом... Это Ао Шинь?

    Это не Ао Шинь.


    Чем ты занимался в колледже?

    Кроме экономики я дополнительно изучал кино, театр, химию и японский язык.


    Кто из созданных тобой чемпионов - твой любимчик?

    Мне нравится играть
    Vi. Лучший мерч же создается на основе Gnar'а. Лучшей с точки зрения дизайна мне видится опять же Vi (но Jinx отстает незначительно). Если же рассуждать объективно, скорее всего лучшая моя работа - это Jinx, судя по безумному числу людей, которым нравится ей играть.
    Как ты можешь описать свой рабочий день и процесс работы над чемпионами?
    1. Подъем в 10:20;
    2. Выбраться из кровати и пойти в офис к 10:30 на собрание, во время которого мы обсуждаем планы на день;
    3. Утренний тест чемпиона, над которым я сейчас работаю, для получения отзывов от других дизайнеров;
    4. Ланч;
    5. Работа над текущим чемпионом/создание идей для нового/работа над багфиксами/etc;
    6. Разговор с другими дизайнерами о текущей работе;
    7. Подготовка изменений для вечерних тестов;
    8. Вечерний тест чемпиона, над которым я сейчас работаю, для получения дизайнерских отзывов об изменениях, сделанных за день;
    9. Ужин в 6:30;
    10. Подготовка изменений для утренних тестов;
    11. Завершение работы около 8-12 часов, в зависимости от текущего проекта и дедлайнов;
    12. Игры до 2 часов.
    13. Заставить себя уснуть.

    Создавая чемпиона, ты начинаешь с их образа или с набора умений?


    Все мы работаем по-разному. Лично я предпочитаю начать с концепт арта и спросить себя: "Как должен ощущаться этот чемпион?" Для
    Jinx ответом было - "Сумасшедшая девчока с арсеналом пушек, каждая из которых отличается от другой", для Vi - "Агрессивная девочка панк, нападение - лучшая защита, Falcon Punch (прим. пер. это отсылка к персонажу из файтинга Super Smash Bros, дословно - Удар Сокола), для Gnar'а "Мерзкий Teemo, удивляющий вас превращением в разъяренного Alistar'a, для Ekko - "Гений, переигрывающий противника благодаря способности видеть будущее"


    Как велико влияние образа на набор умений?

    Для меня оно огромно. Я стараюсь, чтобы умения соответствовали истории и образу, созданным художниками и писателями. Помнится, у меня был замечательный ульт для
    Gnar'а, над которым я много работал - он должен был пожирать противника, находясь в Мега форме. Однако на собрании мы решили, что Gnar не кровожаден и я тут же отказался от такого умения, хотя оно мне и очень нравилось.

    Какая часть балансировки чемпиона оставлена на твое усмотрение?

    Создать чемпиона, которого можно было бы балансировать - наша задача, и конечно мы много работаем над этим и до, и после релиза. До релиза и пару недель после него создавший чемпиона дизайнер полностью отвечает за его баланс, затем ответственность переходит к Live Gameplay команде - на этом этапе участие дизайнера в дальнейшей балансировке уже зависит только от него самого. Лично я советовал довольно много изменений своих чемпионов, но окончательное решение в любом случае оставалось за Live Gameplay командой. Все же я не могу быть абсолютно объективным в этом вопросе, как бы хорошо я в нем не разбирался.


    Насколько хорошо, на твой взгляд, отражена тематика Poppy в её новом скиллсете?

    Я думаю, она отражена достаточно хорошо. Быть героем, защищать союзников, отбрасывать плохишей здоровенным молотом - все в её характере.
    Да, мы немного отклоняемся от изначальной темы во всех дизайнах, но это нормально.
    Чуть меньшее соответствие тематике - неплохая цена за лучший игровой процесс.
    Главное чтобы персонаж не начал делать то, чего он никогда не стал бы делать.


    Ты создал Jinx, Vi, Ekko. Есть ли у тебя идеи для других сирот из Зауна? Будут ли они чемпионами в будущем?

    Все, что я могу сказать - мне нравятся чемпионы из Пилтовера и Зауна, и я всегда буду рад создать новых, особенно если они связаны с историями уже существующих.

    Что-нибудь о новом чемпионе? Может его роль?

    Я только скажу, что у него нет пассивки 3 стаков.

    Расстраивает ли тебя, если приходится нерфить созданных тобой чемпионов (особенно если они стали заметно слабее)?

    И да, и нет. Как дизайнеры, мы все хотим, чтобы наши творения преуспели. Мы хотим, чтобы игрокам нравилось играть ими. Поэтому мы не хотим, чтобы наши чемпионы были сильны нездоровым образом, убивающим удовольствие от игры.
    Поэтому, хотя нерфы Vi и Jinx и расстраивают меня, я все же уверен, что пока ими интересно играть и они сохраняют свои индивидуальные черты (вроде ульты Vi или критующих ракет), с ними все будет в порядке и, возможно, это даже к лучшему.


    Что ты думаешь о текущем состоянии Ekko? Мне кажется, он не очень хорош в той роли (соло лейн/мид), для которой создавался..

    Беспристрастный анализ, который не означает, что я считаю
    Ekko слабым:
    На мой взгляд, проблема мидового
    Ekko в его фарме. Мало того, что он - персонаж ближнего боя, которым всегда тяжело стоялось против магов, так он и по сравнению со своими коллегами заметно отстает.
    Сравним его с Zed'ом.
    Zed ластхитит своей пассивкой, у него 6 секунд кд на Q, и если он не смог добить что-то автоатакой или Q, он всегда может использовать E.
    Легко фармить, легко получать золото, проблем нет.

    Ekko имеет 11-7 секунд на Q, для полного эффекта нужно задеть крипов дважды, второй раз с задержкой. Если бы я хотел баффнуть Ekko, я бы снизил манакост или кд на его Q, чтобы помочь ему получать больше золота, который его противник по лайну и вовсе получает без всяких затрат.

    Я помню, ты шутил что новые мастерки - твой способ дать каждому чемпиону пассивку трех стаков, однако теперь каждый чемпион и правда использует GypsyThunderlord's Decree, и я начинаю подозревать, что это не было шуткой...

    МОЙ ЗЛОБНЫЙ ПЛАН НАКОНЕЦ-ТО РАСКРЫТ!
    *Злодейский смех*

    Нет, если серьезно, я немного облажался с балансом и теперь Reinboom'у придется все исправлять в следующем патче.


    В последнее время я также пришел к выводу, что никакой сестры у Jinx нет и её фразы - лишь еще одно доказательство её безумия.

    Сестра
    Jinx? Это тааайнааа..

    3 из 4 созданных тобой чемпионов - из Зауна. Совпадение?

    Мне действительно нравятся персонажи из Зауна и Пилтовера, их технический уровень позволяет создавать интересные наборы умений, а уже существующие персонажи дают много много возможностей для взаимодействий между ними и подачи историю в особенно любопытной форме. Caitlyn, Jayce, Vi, Jinx, Ekko, Ezreal - потенциала много.


    Будет ли у Gnar'а посвященный Зауну скин?

    В ближайшее время точно нет, но кто знает, что ждет нас в будущем?


    Релиз Jinx, одной из твоих первых чемпионов, был пожалуй самым впечатляющим за историю LoL'а. Как это ощущается?

    Я был поражен удивительным видео, созданным Christian Linke, Passion Paris и нашей музыкальной командой. Оно стало одной из главных причин, по которым Jinx до сих пор популярна. Клип хорош, даже если вы не играете в LoL.

    Что не мене важно, видео заметно изменило и саму Jinx.
    За пару месяцев до релиза она была скорее помешанной на взрывах пустышкой, в её словах не было ни угроз, ни намерений. Мы изменили её характер, мы изменили её озвучку во многом благодаря тому видео. Она маньяк, она легкомысленна - но уже не пустоголова.
    Кроме того, мы изменили визуальный эффект её E. До того видео кусачки не взрывались при активации.


    Ты был самым молодым в команде, вероятно в окружении людей, которым за 30. Не было давления из-за твоей неопытности?

    Мне кажется, в неопытности тоже есть свои хорошие стороны. Одна из сильнейших сторон нашего набора чемпионов - его эклектичность, в нем можно найти персонажей для самых разных вкусов и стилей игры. Свежий взгляд не знающего негласных правил новичка может обнаружить что-то совершенно новое.​


    Кажется, многие разработчики "выгорают" после работы над чемпионом, что делает тебя особенным? Может дело в том, что ты молод и не успел устатить?

    Я просто люблю своих чемпионов,потому что я люблю этих персонажей.
    Я хочу больше историй о Vi и Jinx, я хотел бы услышать о противостоянии Ekko и Caitlyn, я хочу знать, играет ли Gnar с Lulu.


    Помогает ли тебе какая-нибудь часть твоего опыта в TF2 в игре в LoL или работе геймдизайнера?

    Мой опыт в TF2 помог мне в двух вещах.
    Во-первых, оттуда я узнал про системы противодействия (система классов в Tf2 одна из лучших в этом плане - во всяком случае была, когда я играл), а также какие из них хороши для игры, и какие портят игровой процесс.
    Во-вторых, я играл соревновательно - это позволяет быстро заметить разницу между веселым и эффективным. Тогда же я заметил, что действительно хорошие игроки обычно предпочитают последнее.


    Что ты можешь сказать о плюсах и минусах PBE?

    Плюсы: Отличное место для тестирования чемпионов, скинов и так далее, а так же поиска багов:
    Минусы: Игроки неверное воспринимают предназначение PBE. Он создан не для оценки игрового баланса, и не все, что бывает на PBE должно попасть на игровые сервера.


    Если что-то уже реализованное в других играх, что ты хотел бы увидеть в LoL?

    Я бы хотел, чтобы был способ реализовать время разворота, вроде того, что в DoTA2, но без ощущения, что ты водишь Model T. Это могло бы здорово помочь персонажам ближнего боя против персонажей дальнего боя, но там это реализовано за счет потери удобства управления, чего мне хотелось бы избежать.​


    Что ты думаешь о чемпионе, основанном на управлении ресурсами? С момента переработки Sorak'и в игре нет ничего подобного. Думаешь ли ты, что ничего подобного уже не появится, или вы обсуждаете подобные идеи?
    Feralpony уже говорил, что подобного не предвидится, но что ты думаешь о таких механиках, как добавление/кража/отнятие/заморозка ресурса и так далее?

    Я думаю, что управляющий маной/энергией чемпион мог бы занять довольно интересную стратегическую нишу. Думаю, старое восстановление маны Sorak'и тоже казалось части игроков довольно классной штукой. Однако тут возникает проблема соотношения реальной силы и её ощущения. Давая Corki бесконечную ману мы однозначно сделали бы его безумно сильным, но вряд ли бы это было бы заметно самому игроку.
    И я был бы еще осторожнее с изменениями альтернативных ресурсов, их изменения могли бы иметь огромные последствия.


    Так почему пассивки 3-х ударов - лучшие?

    Многие спрашивают это в шутку, но я отвечу совершенно серьезно.
    Я считаю такие пассивки замечательным дизайном, потому что они добавляют значимости и напряженности ситуациям, в которых их иначе и вовсе не было бы.
    Для примера давайте взглянем на Alistar'а.
    Кроме снятия негативных эффектов и снижения урона, его ультимейт дает ему так же 60-90 AD. Вы знали об этом? Большинство игроков - нет. Хоть этот бонус и делает его заметно сильнее, ощутить это довольно трудно.
    Теперь давайте заменим 60-90 AD на такую пассивку "Каждый третий удар по вражескому чемпиону наносит 180-270 бонусного урона", и добавим классные визуальные эффекты, накапливающиеся с каждым ударом.
    Я могу гарантировать, что агрессивная часть ульты Alistar'а стала бы ощущаться заметно лучше по двум причинам:
    1) В третьем ударе будет чувствоваться СИЛА;
    2) Первые два удара также будут ощущаться сильнее, хотя и не наносят больше урона, просто потому, что вы видите, как с каждом ударом приближаетесь к сильному третьему.
    Кроме того, такие пассивки создают для персонажей повторяемые паттерны для затяжных сражений.
    Это хорошо для персонажей вроде VI, готовых драться вечность.


    И сделал ли ты Thunderlod's Decree самостоятельно?

    Только предложил. Stashu и Squad5 делали основную работу, а я гораздо больше повлиял на разработку Resolve ветки.

    Назови самое поломанное умение из созданных тобой, которое мы никогда не увидим в игре?

    По безумности: ульт Ekko сохранял точное состояние каждого (хп, мана, кулдауны, положение и так далее) и спустя 8 секунд возвращал всех на те же места, если они не умерли. По сути, это было "ОХ ЧЕРТ, ВСЕ ЖИВО ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЧТО УСПЕЕТЕ" кнопкой. По две ульты от Ashe и Vi за тимфайт - то еще сумасшествие.
    По силе: другая версия ульты
    Ekko позволяло ему и выбранному союзнику или врагу вернуться на 4 секунды во времени. В итоге её стали использовать как притягивание Blitzcrank'a, только без опаски промахнуться и на расстояние раза в два больше(если противник изначально убегал от вашей команды). Слишком сильно.
    Кроме того, ульт
    Vi мог оглушать всех противников в области... или она могла кинуть тебя в указанном направлении... или она могла нанести тебе больше урона, удерживая тебе в контроле дольше...

    Что ты можешь посоветовать человеку, желающему заниматься дизайном игр?

    Я играл во многие игры и убедился, что могу анализировать их не только как игрок, но и как дизайнер. Ты должен быть в состоянии спросить себя, что объективно хорошо и плохо в игровых механиках, вне зависимости от того, нравится тебе это или нет, и какие решения могли бы улучшить их. Читай много литературы о игровом дизайне и пытайся делать свои игры. Многому можно научиться, просто создав что-то и собрав отзывы. Но твоя цель при получении отзывов не "выиграть" в споре или доказать точку зрения, а понять основные проблемы, на которые указывают игроки и выяснить, соответствует ли их решение твоим целям в этом проекте.​


    Человек из этого видео (прим. ред. ролик про Экко) как-то связан с Urgot'ом или Singed'ом?

    Нет, никакой связи. Это Vigilnaut (заунский наемный бандит).

    Как создатель Gnar'а, что ты думаешь о его текущем положении в игре?

    Мне нравится, как он вписался в игру. У него есть явные сильные и слабые стороны и очевидные причины выбрать его в одной игре и не выбрать в другой. Это хорошо : )
    Правда, мне хотелось бы, чтобы он не был настолько сложным противником для немобильных чемпионов. Я не рассчитывал, что он будет собираться в чистого танка в большинстве игр, что сводит на нет слабости мини формы (он должен был быть уязвимым в ней).
    Кроме того, я хочу чтобы им было чуть проще играть среднему игроку. Нет, мне нравятся его умения и их взаимодействие, но его тематика привлекает игроков, не всегда готовых к сложностям с передвижениям и таймингами, которые им приходится решать. Мне всегда немного грустно, когда кто-то рассказывает, что купил все скины на
    Gnar'а потому что он милашка, но никогда не играет им, потому что он слишком странный.
    Вкратце - если ты создаешь кого-то в два раза милее, чем
    Teemo, возможно не стоит его при этом делать в два раза сложнее.


    Можешь рассказать какую-нибудь историю о Gnar'е?

    Первую половину его скиллсета сделал Meddler - Трансформацию, бумеранг, прыжок. Затем у него не осталось времени на Gnar'а и я сделал остальное - пассивку 3 ударов, ультимейт и так далее. Кстати, в первоначальной версии он и в мини форме сражался в ближнем бою, до создания модели мы использовали крошечную ускоренную модель Nautilus'a.​


    Любимый скин Gnar'а?

    Джентльмен. Мне нравятся белая шерсть и шляпа. Хотя все его скины замечательны.​


    Если собирающийся в танка Gnar - это проблема, почему бы не сделать так, чтобы мини форма получала меньше сопротивления и брони от предметов, а мега форма - больше?

    Мне это не кажется хорошим решением. Снизив % получаемых от предметов резистов или здоровья, мы сделали бы покупку защитных предметов невыгодными на линии.
    Но в том, что Gnar может купить Hexdrinker на линии против Rumbl'а проблемы нет.
    Проблемы начинаются, когда он покупает пять защитных предметов.


    Нормально ли, что есть умения вроде W Ekko, которые трудно использовать, но удачное использование дает слишком большую выгоду?

    Здесь важно понимать, как много вариативности можно дать паттерну, сохраняя его здоровым для игры.
    Первоначальная версия этого умения была слишком уж "все или ничего", мы даже хотели совсем от него отказаться. Там не было щита, область взрыва не показывалась противнику, но требовала от Ekko находиться в той области в сам момент взрыва. В результате, умение почти никогда не было полезным для него, но если было - становилось нечестным уже по отношению к его противникам. Не хорошо.
    Поэтому и появились щит, замедление, время для активации, время, за которое противник может среагировать и было понижено время оглушения.
    Так и умение не становится бесполезным в любом случае, и дает противнику больше возможностей для контрплея.


    Как много чемпионов сейчас в разработке и сколько из них в итоге попадет в игру?

    Обычно у нас 4-6 чемпионов в разработке на разных стадиях, большинство из них в результате попадают в игре, хотя со временем они заметно меняются относительно начального концепта. Изредка разработка отменяется или замораживается, если что-то идет не так.​


    Что ты делаешь, когда работа над персонажем заходит в тупик?

    Ненадолго переключаюсь на другую работу. Мой мозг все равно продолжает работать над проблемой, иногда это просто требует времени. Помню, работая над пассивкой Jinx, я бежал в офис в 3 ночи, чтобы проверить идею, пришедшую мне в голову, когда я лежал в кровати.
    Другой вариант - соберу других дизайнеров на мозговой штурм. Помогает взглянуть на проблему под новым углом. Мы все думаем по-разному.


    Над каким числом чемпионов ты можешь работать одновременно?

    Над одним. Требования к дизайнеру во время последних месяцев до релиза довольно велики. Однако, я мог бы работать над несколькими концептами одновременно. Гораздо проще экспериментировать с игровыми механиками, когда от тебя не ждут готовый продукт в ограниченные сроки.​


    Как много времени требует создание чемпиона?

    Зависит от конкретного чемпиона.
    Vi довольно прямолинейна и заняла 6 месяцев. Gnar заметно сложнее, да еще и сменил дизайнеров в процессе разработки и отнял больше года.


    Как много наборов умений сменили Gnar, Vi, Jinx и Ekko до того, как получили нынешние?

    Многие умения изменялись, но если говорить именно о наборах умений:

    У Vi всегда был Vault Breaker. В остальном её умения изменились от "не все есть удар" до "все есть удар".
    У Jinx была механика стоек, как у Udyr'а, где каждое умение меняло её оружие, соответственно изменяя и базовые атаки, а ультимейт менялся в зависимости от последней активированной стойки.
    Gnar был "маленьким быстрым бойцом" превращающимся в "Огромное больно кусающее чудовище", пока я не превратил его в "мерзкого Teemo, превращающегося в рассерженного Alistar'a".
    У Ekko сменился миллион наборов умений, и единственное, что не менялось - идея "возвращающего во времени умения".


    Если кто-то из дизайнеров отказывается от какой-то идеи, может ли другой её использовать? К примеру, если CertainlyT или RabidLlama отбросили какую-то идею, можешь ли ей воспользоваться ты?

    Да, мы постоянно так делаем. Иногда кто-то создает классное умение, которое не работает на том чемпионе, которым он занимается, но другой дизайнер использует его в будущем. Иногда целый концепт или чемпиона приходится отложить, потому что мы не можем добиться желаемого, но он не лишен потенциала и мы возвращаемся к нему впоследствии (следующий чемпион как раз такой).​


    Вы не планируете сделать что-нибудь, чтобы помочь Jayce? Он сейчас в довольно незавидном положении.

    Не думаю, что у нас есть конкретные планы по изменениям Jayce, хотя мы и знаем, что рассчитывающие на бурст физическим уроном и не собирающие скорость атаки и шанс критического удара чемпионы стали слабее в межсезонье.

    Помню, кто-то из риотеров писал, что у всех случается выгорание после 2-3 релиза. Почему с тобой этого не произошло?

    Это правда, что дизайнеры очень устают от нашей работы. Я - не исключение, во время работы над новым чемпионом вполне можно услышать меня жалующимся на то, как это трудно, или сколько сложностей создают этот чемпион по той или иной причине.
    Скорее я быстро восстанавливаюсь. Создание концептов - моя любимая часть в работе над чемпионами, так что, закончив с самой тяжелой частью работы над выпуском чемпиона, я сразу переключаюсь на самую интересную для меня, что очень помогает. А еще мне нравится, как чемпионы влияют на игроков. Когда я вижу игроков, которые любят играть Gnar'ом, или косплееров, выбирающих Jinx потому, что им нравится её характер, это заряжает меня энергией. Напоминает мне, почему я так люблю эту работу и почему создание новых персонажей стоит неизбежной усталости, через которую мне придется пройти.


    Что помогло тебе больше всего, когда ты начинал работать в Riot?

    Окружающие меня талантливые люди, которые помогли мне научиться и совершенствоваться в этом деле. Ezreal, CetainlyT, Meddler, Morello, Ziegler, Volty, многие другие дизайнеры, художники, и так далее.
    Если вы найдете новую работу по профессии, в которой хотите развиваться - ищите умных людей, которые хороши в ней и учитесь у них. Здорово помогает.


    Что ты думаешь об идее чемпиона - "Живого оружия"? К примеру, чтобы союзники могли использовать его во время его ультимейта, или пассивки после смерти.

    Думаю, "Живое оружие" могло бы создать довольно интересный игровой процесс. Напоминает мне о концепте чемпиона, которым я занимался довольно долго - он должен был захватывать тела союзников, перемещаться к ним, давать им щит, стрелять скиллшотами и ловушками с их позиции... Все еще думаю, что это может быть интересным геймплеем, который мы пока еще просто не исследовали.​


    Какой самой неожиданный билд или стиль игр ты увидел, когда люди начали играть твоими чемпионами после их релиза?

    Vi
    должна была быть топером. Намного лучше играется в лесу.
    Jinx должна была ходить на бот. С 50% бонусом скорости атаки она могла пойти куда угодно и просто выиграть линию.
    Gnar должен был собирать 1-2 атакующих предмета. Сейчас он не собирает и 0.5.
    Ekko должен был быть ассасином на мидлейне. Оказалось, танк-лесник работает гораздо лучше при таком количестве контроля.

    А я хорош в этом!


    Что ты думаешь о персонаже, использующим комбинации умений, как в файтингах? К примеру, чтобы если они автоатаковали цель, эффекты их умений менялись от количества ударов? А что если бы Q заменило персонажу автоатаки?

    Ривен была создана под впечатлением от файтингов - Xypherous может рассказать об этом больше. Если же говорить о комбинациях умений, я предпочту вещи попроще, как у Yasuo.
    Дает почти то же ощущение, что и полноценные комбинации, но не требует балансировки 12 разных сложных для использования умений.
    Q уже заменило автоатаки у Karthus'а.


    Что ты думаешь о W Nasus'a?

    Wither - замечательное умение, один из немногих случаев, когда мы смогли сделать замедление автоатак заметным для всех и приятным для того, кто его использует.​


    Что можешь сказать о новом чемпионе?

    Скажу только, что он долгое время был замороженным концептом (но вы о нем не слышали).​


    Meddler и другие упоминали, что этот год был чем-то вроде года мифов, все эти вышедшие чемпионы Bard, Kindred, Tahm Kench, в некотором роде и Illaoi, довольно тесно связаны с мифами. А какой будет тема следующего года?

    Я не дам названия следующему году, но скажу, что мы постараемся выпускать более "доступных" персонажей. Мы слишком часто бросались из крайности в крайность при создании новых персонажей и хотим избавиться от этой тенденции. В идеале, мы хотели бы выпустить за год самых разных чемпионов - женщин и мужчин, людей и монстров, сложных и простых, мрачных и беззаботных. Словом, мы хотим, чтобы каждый нашел что-то для себя.
    Но это довольно трудно, за проведенное мной время в Riot мы видели такие тренды:
    • Dudepocalypse (Varus, Draven, Darius, Jayce - все мрачные мужчины.);
    • Boobpocalypse (Zyra, Diana, Syndra, Elise - мрачные женщины с одинаковым типом тела);
    • Слишком много монстров (Vel'Koz, Gnar, Azir, Kalista, Rek'sai, - много монстроподобных персонажей подряд без выпуска обычных людей);
    • Как же мне справиться с этими механиками?! (Gnar, Azir, Kalista, Rek'sai, Bard, Ekko - череда персонажей с новыми странными механиками, к которым так сходу и не привыкнешь);
    • Год мифов (Bard, Tahm, Kindred - мифические персонажи).
    И хотя все они замечательны сами по себе, когда мы выпускаем несколько персонажей одного типа подряд, это уже повод для беспокойства. Не всем нравится играть Yasuo, и если целый год мы выпускаем персонажей со схожим игровым процессом, это явно расстроит часть игроков.
    НУЖНО РАЗНООБРАЗИЕ!!!

    Три твоих любимых чемпиона НЕ из числа созданных тобой?
    1. Vayne - на мой взгляд, самый элегантный набор умений. Простой, прямолинейный, приятный, и в то же время имеющий свою глубину и требующий мастерства.
    2. Thresh - чемпион, который сделал игру за саппортов интересной для большинства игроков. CertainlyT попал прямо в яблочко. Прекрасный пример дизайна, созданного для решения специфичной проблемы "Нам не нравится играть вашими саппортами!"
    3. Bard - этот парень тролль, он странный и нишевый, но в этом-то вся соль! Бард, на мой взгляд, самый соответствующий тематике персонаж. И, как говорит Wrekz - "Как много PvP игр позволяет вам играть нейтральной третьей стороной?".


    Прошу прощения, если вы обнаружили в процессе прочтения опечатки или ошибки - не стесняйтесь в таком случае меня пинать.
    Хоть я и перепроверил весь текст, процесс занял у меня достаточно много времени и я вполне мог что-то упустить.

    Как и обещал, даю ссыль на источник: Тык

     
    Последнее редактирование модератором: 25 дек 2015
    Jay zed, Undead Pony, Muddle2012 и 24 другим нравится это.
Комментарии
  1. Ccd777
    Неужели я все это прочел.:braum:
    Жаль, что из ульты Эчо вышел такой треш, ведь у них было полно годных идей по его поводу. :\
    Сларнак нравится это.
  2. Koringvias
    Ну там какие-то совсем поехавшие идеи были, судя по таким примерам : D
  3. Ccd777
    Как что-то плохое.:awesome:
  4. Koringvias
    Вот вытянул бы тебя Экка ультой из под т2 на середину мида - сразу бы иначе заговорил :^)
    varlamon нравится это.
  5. Ccd777
    Ну зато он не был бы юзлес.:kappa:
  6. Prostatitus
    Да ладно, идея с перемоткой времени на всей карте превосходна.
  7. Koringvias
    Ну она супер фановая, а вот её полезность мне представить трудно.
    Хотя, это могло бы иметь свои преимущества в 5 на 5, где вы заранее договорились, после использования ульты.
    А в солоку это был бы хаос.
  8. Zabarovka
    В солоку и так всегда хаос)
    thirteenpoints, Veltons, aArtelL и ещё 1-му нравится это.
  9. Koringvias
    С этим не поспоришь, конечно (:
    Veltons нравится это.
  10. Divine Help
    ДА ЧТО ЭТО ЗА УРОДСКОЕ ДРОЧЕВО С ТРАНСЛИТОМ И ИМЕНАМИ ЧЕМПИОНОВ, КОТОРЫЕ МАЛО ТОГО ЧТО ВЫДЕЛЕН'Ы ЖИРНЫМ, ТАК ЕЩЕ И НЕ СКЛОНЯЮТСЯ В ЧАСТИ СЛУЧАЕВ?
    Перевод в целом хороший и тема интересная, но эта его специфика просто отвратительна.Неужели нельзя было перевести как есть? "Удира, Джейса, Сораки"? Нет, надо изголяться. Переводчик добавил себе работы в верстке, хорошего эффекта это не дало.
    YottaTori, Axelsmit, Bragnir и 9 другим нравится это.
  11. Asprika
    Читать было интересно.
  12. Koringvias
    Не хотел в принципе переводить имена, во многом из-за разногласий между принятыми в коммьюнити прочтениями имен и их официальными переводами. Мне жаль, если результат так режет глаз.
    Если есть кто-то, кого это так же раздражает, как и тебя, надеюсь они лайкнут твой пост и убедят меня изменить подход в дальнейшем(если я в принципе буду этим заниматься).
    Я, к сожалению, любитель без опыта и не отрицаю, что могу ошибаться в чем-то, тем более в таких деталях.
    То, что других претензий не возникало, меня уже безмерно радует, а об этом я еще подумаю.
    Спасибо за отзыв (:
    osiykm, Ankariya и Com6pep0 нравится это.
  13. Tulshe
    Не думаю что найдется вариант имени какого-нибудь чемпиона чтобы он не был понятен участниками лолгейма.
    aArtelL, Grammaton и Moonflash нравится это.
  14. Divine Help
    да все разногласия у коммьюнити только в имени "ХЭкарим" или "ГЭкарим","Ахри" или "Ари","Владимир-Влад" или все таки "Владимир-Вова","Зерат"-"КСЕРАТ","Зин-зао" или таки "Ксин Жао", а так же ударение у "Ясуо", "Мана" и "Шако",но оно вроде не отображается при напечатывании текста.Но в большинстве случаев имена в правильной форме уже давно существуют в русском клиенте, так что.
  15. Koringvias
    Да дело не в непонятностях, а в сопутствующих им срачах :awesome:
    Но я не хочу вставать в защитную позицию.
    Спасибо за критику (:
    Bragnir нравится это.
  16. Javes
    Я только скажу, что у него нет пассивки 3 стаков. IMPOSSIBRU :fizz:
    iFirelife, Сларнак и Koringvias нравится это.
  17. Koringvias
    Первый разглядевший?:twich:
  18. Vitari
    Не особо понял,т .к не пробовал эту мобу - в чем суть "времени разворота" а ребзя ?
  19. Ccd777
    В лольце герои поворачиваются мгновенно, в доте же у каждого есть свой показатель времени поворота, который еще и разный. Это- время, затрачиваемое героем на поворот при клике в обратную сторону от его движения.
    Koringvias нравится это.
  20. Unranked
    кг/ам
    шутка
    вот бы у экко была ульта, возвращать умерших чемпионов в прошлое, пока они были живы, особенно вражеских, чтобы повторно их убивать
  21. Vitari
    Ясно, спасиб.
  22. Skif4ik
    "Как много PvP игр позволяет вам играть нейтральной третьей стороной?". Прикольное описание Барда:kappa:
    firedevil нравится это.
  23. Divine Help
    опять же - зилеан вешающий на себя ульт, когда его четверо заганкали.
  24. eheon
    "Свежий взгляд не знающего негласных правил новичка может обнаружить что-то совершенно новое."
    У новичков есть отдельные негласные правила?
  25. Dionisty
    Ао Шинь я жду тебя :lux:
  26. meralisa
    На удивление годная статья, грац
  27. Koringvias
    Я соглашусь, что напиши я "свежий взгляд новичка, не знающего негласных правил" это выглядело бы понятнее, но не думал, что для какого-то это так критично.
    Смысл ведь очевиден из контекста и в русском языке порядок слов в предложении не имеет столь строгой структуры, как практически во всех остальных.
    Я не вижу тут необходимости составлять предложение иначе.
    --- добавлено: 24 дек 2015 ---
    Спасибо.
    Хотя "статья", пожалуй, слишком громкое слово для перевода обычной АМА.
  28. eheon
    Без запятых, в данном примере порядок слов меняет значение очень сильно. Не пойми меня неправильно, я не придираюсь, но просто выразил свое мнение.
  29. Koringvias
    Проблема в том, что там не нужна запятая.
    Она нужна, когда оборот стоит после сказуемого, но в первой версии ведь не так?
    Или я что-то упускаю?