Сквозь сугробы: снег возвращается в Ущелье

Пару лет назад Riot Games заменили набор повторяющихся текстур и ландшафтов Ущелья призывателей артом, отрисованным вручную, и превратили устаревший пейзаж в современное поле боя. Так как новая...

    Сквозь сугробы: снег возвращается в Ущелье

  • Hexagun

    Hexagun «Глобальный ньюсмейкер» Отдел редакции

    winter-rift-banner.jpg

    Пару лет назад Riot Games заменили набор повторяющихся текстур и ландшафтов Ущелья
    призывателей артом, отрисованным вручную, и превратили устаревший пейзаж в современное поле боя. Так как новая карта была, по сути, огромной картиной, разработка ее образов внезапно стала невероятно сложной. Предыдущая версия зимнего Ущелья была сгенерирована традиционным способом – с помощью тайловых текстур; но в новом Ущелье такой подход привел бы к ужасным результатам. Чтобы и вправду создать зимнюю страну чудес, художникам пришлось бы многие месяцы вручную рисовать фрельйордские пейзажи – лишь затем, чтобы через пару недель после выхода весь снег растаял. Какое-то время Риоты считали, что не стоит тратить на похолодание в Ущелье ресурсы, которые можно было бы использовать для разработки более полезных вещей. Но их мнение изменил дьявольски дружелюбный йордл...

    Тимо спасает праздник

    Для игрового события "Тимовин" Райот Геймс переработали режим "Кошмарные боты", но Ущелье было недостаточно пугающим, чтобы походить на место призыва дьяволенка. По мере разработки режима художники начали экспериментировать с освещением в Ущелье, пытаясь создать жуткую атмосферу. Несколько свечей, таинственные гримуары – и карта стала выглядеть куда более зловещей.

    image (3).jpg
    Ущелье призывателей: тимовинская версия

    У доработанной карты были свои недостатки – не в последнюю очередь потому, что на ее создание ушла всего пара недель, – но она все равно сделала Тимовин более атмосферным. Впервые с обновления Ущелья мы внесли в него какие-то изменения. "До этого Ущелье призывателей было неприкосновенной святыней, – рассказывает технический художник Брендон «RiotVitzkrig» Витц. – Оно было спроектировано так тщательно, что мы не решались его трогать".

    Но после теплого приема, оказанного "Кошмарным ботам", стала закрадываться мысль: если мы сумели сделать пугающее Ущелье, то может, осилим и заснеженное?

    Зима близко

    Изначально отмечать Снегопадень шестого сезона планировалось в Воющей бездне, а на линии Ущелья призывателей просто добавить несколько праздничных элементов. Но дизайнер ландшафта Макс "Beezul" Гонсалес предложил вместо этого воссоздать зимнее Ущелье – потратив на это столько же времени, сколько на переделку линий. Художники, которые должны были воплощать этот проект, не понаслышке знали, скольких трудов стоила переработка Ущелья призывателей, поэтому подошли к предложению с опаской. Дизайнер ландшафта Джереми "Redondo" Пейдж рассказывает: "Вообще-то мы были в ужасе. Думали: 'О боже, во что мы ввязались?!'".

    Тем не менее художники начали экспериментировать на небольшом клочке Ущелья, используя новый процесс фильтрации, прототип которого появился всего несколько месяцев назад. Эта техника разделяла светлые и темные тона всех текстур Ущелья. Если светлые, темные и промежуточные слои разделены, их остается лишь обработать в Photoshop по отдельности, наложив нужные фильтры. Когда обновленные текстуры в холодной зимней палитре вернулись в Ущелье, каждое деревце, камень и клочок травы сохранили свою базовую структуру – но тем не менее, казалось, будто они покрыты снегом.

    image (2).jpg

    За работой наблюдали другие сотрудники Riot. Их восторженные отзывы вдохновили команду двигаться дальше.

    RiotVitzkrig поясняет: "Мы создали по-настоящему качественные текстуры; и они не стали хуже даже после того, как мы начали над ними издеваться". Другими словами, Ущелье было так проработано, что смотрелось неплохо даже после всех изменений. После того, как новые текстуры были готовы и помещены в Ущелье, художники вручную исправили обнаруженные недостатки и шероховатости. Новая система визуализации позволила припорошить Ущелье снегом всего за несколько недель – в то время как рисовать его вручную (как при обновлении) пришлось бы большую часть года.

    Порядок создания снежного Ущелья: изменить текстуры, добавить предметы, добавить эффекты частиц, добавить анимированные детали.

    Затем на карту был добавлен праздничный реквизит и визуальные эффекты.

    Некоторые предметы были созданы с нуля – например, длинная-предлинная красная шапка Барона, – но многие были слеплены из подручных материалов. Санта-Браум оправдал свое имя и помог доставить в Ущелье подарки: стоило приглушить цвета Укуса зимы, и его гостинцы стали идеально сочетаться с окружением. Также в Ущелье мигрировали стаи поро, из которых аниматоры налепили снеговиков.

    image (1).jpg

    В начале разработки художники взяли предметы со старой зимней карты и поместили на новую, но их цвета оказались слишком яркими и кричащими для обновленного пейзажа.


    Что дальше?

    За прошедший год Riot Games отошли от необходимости делать образы карт такими же качественными, как Ущелье призывателей. Теперь они понимают, что временные образы не обязаны быть визуально безупречными, чтобы дарить радость и веселье. Эта парадигма и новая техника визуализации могут подарить вам больше тематических карт. Как всегда, Риоты "Ничего не обещают заранее", но возможно, кое-что уже не за горами.

     
    bott нравится это.
Комментарии
  1. Javes
    Почему бы не обновить лес в уп, не мобов, а сами корридоры, в доте ландшафт меняют постоянно и из-за этого игра не теряет актуальности, чем лол хуже?
  2. Sergalius
    Что наконец введут тематические скины на карту?
  3. kirillm86
    Снежная карта никчёмна.
    Глаза быстро устают от обилия белого.
    --- добавлено: 12 янв 2017 ---
    Ну Рито более занятые чем айсфог с габеном

    Да и в дотке деревья рубить можно, а в лольце что деревья, что стена.
    Да и хайграунды
    DarthMalice нравится это.
  4. bott
    Ты чего? Там с выхода игры до декабря 2016 ничего не менялось. А вот в декабре сильно и много чего поменяли скопом.
  5. Javes
    Я слежу и за дотой и за про-дотой, ландшафт там меняли постоянно, от мелких перестановок деревьев до полного изменения леса, логово рошана переносили 3 раза.
    Конечно, если ты как минимум знаком с редактором карт в AoE II-III, то должен понимать, что в доте все состоит из составных текстур, которые можно переставить кликом мышки, хватит 1 человека, в лол же карта буквально нарисована от руки, кроме внутриигровых объектов, вроде чемпионов, башен и тп, придется собирать команду художников. Думаю, эта идея имеет шанс на реализацию, добавляют же риоты калитки в стенах у каждой базы, те же взрывные шишки созданы для чего, эффективнее бесконечных правок леса.
    :rr1::rr8:
  6. ListenMyMp3
    Всё просто: В ДоТе ландшафт карты сделан по принципу конструктора, поэтому легко изменяем. В ЛоЛе он монолитный, поэтому как и в случае с чемпионами, им для каждого изменения приходится проделывать кучу работы: нанести текстуры снежного слоя поверх текстур камней и травы? Вы чего, надо всё с 0 рисовать. Я б сравнил это с проектированием чертежей одними людьми умеющими это делать только на бумаге:gb02: и другими людьми, знакомыми с автокадом:gb03:
    W1ck3dS1ck нравится это.
  7. Nikit0n93
    не понял, сарказм это или нет, в любом случае переделать не сложно, карта относительно не большая, перемен высот нет от слова ну совсем, ВСЕ объекты стоят отдельно друг от друга
    [​IMG]
  8. Sanchez EUW>RU
    Ну конечно! Не переделывать же карту для 3на3! Она же так современно выглядит!
  9. Javes
    Карта неплоская, не заливай, там есть неровности, но они не так явно выражены, как в дОтЕ