Советы продолжающим

Тема в разделе "Архив", создана пользователем marc2010, 25 ноя 2012.

Статус темы:
Закрыта.
  1. marc2010

    marc2010 Фаворит форума

    Добрый день, дамы и господа! Я как-то зашел в раздел “новичку”, после длительного бана и увидел, что моя тема “Советы начинающим” оказывается самая просматриваемая тема этого раздела – 236,5 тыс. просмотров. Возможно, это самая просматриваемая тема форума. Вспомнив, что когда-то я был полезным членом ру-коммьюнити, я решил тряхнуть костьми и помочь покорителям нормалов, товарищам с 300 эло, и прочим не определившимся.
    Итак, разбор ranked games на Summoner Rift, а также превосходный, но такой несбалансированный Dominion.
    1.Ranked on SR
    Если вы решили играть в ранкед, никогда до этого в него не играв или все никак не можете вылезти со своих 900 эло,то приготовьтесь к тому, что с покорением ладдера эта игра превратится для вас в упорный труд.
    Первое – если вы играете в ранкеди у вас ниже 1200 эло, то вы ни хрена играть не умеете. Совсем. Вы не то что не знаете что собирать, как стоять лайн и фармить, вы даже не можете купить верный шмот герою, да вы скиллами промахиваетесь! Конечно, многие начнут ныть, да это все тиммейты, да я , да дисбаланс, да оп, да почему.
    Кто-то обидится и перестанет читать - но на них мне плевать, эта статья для тех, кто хочет научиться чему-нибудь. А для этого нужно признать, что если вы ниже 1200 – вы анскилл, играть не умеете, можете, конечно, жаловаться, но всем плевать, и от этого ничего не изменится. Вы может с пеной у рта доказывать, что это не так, что вы тащите, но факт останется фактом – если вы не 1200 – вы играть не умеете.
    Приравняем вас с теми, кто только решил начать играть в ранкед и все что будет написано ниже будет предписано вам к исполнению. Проглотите своё торчащее самолюбие, приготовьтесь упорно трудится и, возможно, сможете зарабатывать, как психея.
    А)Скилл
    Та вещь, которая так необходима вам в солоку, и которая в итоге должна стать видна всем. Для того, чтобы играть на хоть на сколько-нибудь приемлимом уровне, вам нужно иметь несколько составляющих:
    1)Farm
    Да, снова мы возвращаемся к фарму. Т.к. убийство миньонов – это основной источник дохода¸ поэтому данное умение нужно раскачивать в первую очередь. Игроком про-уровня, который отлично показывает важность этого умения, является Genja007 – он 20 минут фармит, никого не убивает, ото всюду убегает(утрирую, естественно), а потом всех унижает. Если вы не фармите, вы никогда не соберете на нужный билд, даже совершая килы. Вам придется фармить, хотите вы этого или нет. Как такового, ограничения по фарму нет никакого – есть необходимый минимум, 150/20 c/m.Естественно, вы не должны останавливаться на этом показателе, стараться нафармить как можно больше(в основном,если вы играете за AD carry), т.к. ad carry зависит от своих слотов, чем больше нафармите, тем лучше. Есть таблицы, показывающие, сколько миньонов проходит по лайну, за определенное количество времени, за 20 минут это примерно 230 миньонов.Известен случай, когда на ESL Хатсуми стоял на миде за мордекайзера, его не ганкали и он сделал 300 за 25, открыл анальные шахты и без напряга выиграл. И ему было плевать на то, что происходило на других лайнах. Если вы отлично фармите – уже половину игры вы выиграли. Вам так же нужно следить за фармом оппонентов - и стараться фармить больше, чем ваш оппонент по лайну, а еще лучше – чем любой игрок из команды противника. Тренироваться в фарме можно очень просто – запускаете практис, берете фиддлстикса и стараетесь сделать 200 за 20, потом планку можно повысить. Через десяток таких тренировок, вы будете неплохо фармить за любого персонажа. Также есть неплохие туториалы, вот один из них:

    И не надо говорить, что”Я киллаю и мнеэтого достаоочно! ” – противник уведет игру в лейт, а там вам конец.
    Пример отличного фармера является Alex ich. На недавнем IPL он сделал 500 крипов
    [​IMG]
    2)Map awareness
    Это можно разделить на две части – вардинг и собственно аварнесс. Многие считают, что саппорт отвечает за варды, значит и всю карту должен вардить только он. Это ошибка, которая очень часто приводит к поражениям, вардиться должны все, чтобы в ёрли обеспечить грамотный контроль и безопасность своих линий, т.к. если саппорт не роамит – то и вардить ваши линии некому, в МИДе – контроль ключевых точек(баффы, дракон,нашор),и в лейте полный контроль карты. Саппорт должен собирать еще и ауры, помимо покупки вардов, поэтому у него не хватит денег, чтобы вардить всю карту, а чтобы вы могли покупать варды – вы должны хорошо фармить. Как видите¸все взаимосвязано. Основные точки, где нужно ставить варды – давно известны, гайдов – миллион. Все что вам нужно это помнить, что необходимо вардить, особенно если вы видите,что саппорт перестал покупать вады. Без контроля карты вы проиграете – это факт.
    На сайте Na`Vi есть отличная статья:

    А так же отличный и более подробный гайд, для продвинутых игроков, с mobafire:

    Вторая часть – это контроль макрообстановки в игре. Т.е. вы отслеживаете, в пределах видимости, передвижения игроков и противников – это позволит понять, стоит ли инвейдить синий сейчас, когда енеми мидер пошел гангать топ, а ваш бэкается. Это тесно взаимосвязано с вардингом, т.к. варды увеличивают область видимости, и вы(если будете смотреть на карту), сможете своевременно реагировать на мувы оппонентов. Для этого нужно приучить себя смотреть на карту все время: добил моба – посмотрел,отошел в сторону – посмотрел, смотреть каждую секунду. Вот этому – никто вас не научит, приучите себя¸ после каждого мува смотреть на карту. В итоге вы будете делать это машинально, вам не придется себя принуждать к этому.
    Недостаточно поставить вард, сам вард вас не защитит. Он даст возможность среагировать раньше, а для этого – нужно контролировать карту.
    3)Initiation
    Еще один самый важный пункт. Грамотная инициация решает исход тимфайта. Именно поэтому аша является самым виабельным ad carry. Именно поэтому, важно грамотно подбирать команду. Неважно, насколько узколобые крабы играют за вас, если вы с инициируете грамотно, ваши тиммейты подтянутся – и будут фокусить того же, кого и вы. Это – залог победы. Вы, если вы инициируете, должны выбрать нужный момент, когда кто-то из противников совершил ошибку, или когда они находятся в самом невыгодном для себя положении – и в этот момент атаковать, навязать бой, грамотный выбор момента, грамотный фокус, грамотный выбор места битвы все это позволит вам выиграть. Если же вы не инициатор, то ваша задача, внимательно следить за обстановкой, вы должны своевременно среагировать на инициацию, занять верное положение в бою. Можно сколько угодно блэймить команду идиотов, но идиоты пойдут за вами, если вы будете смелым. Две стороны одной медали – вы инициируете – они идут за вами, вы выигрываете. Они идут вперед – вы поддерживает, грамотно, и опять выигрываете. Это в первую очередь командная игра. И неважно какого мнения вы о своих тиммейтах, все неважно, когда тимфайт – ваша задача выполнить свою то, что от вас требуется на 100%, а потом уже принимать решение, что нужно изменить.
    Есть пики заточенные под лейт с инициацией -аша+амуму и т.д. Но тут уж как повезет, мид о афк и прочая.
    4)Analysis
    Аналитика – то, без чего в ЛоЛ играть бессмысленно. Вы должны все время анализировать:зачем они пикнули, что они пикнули,что собирают, куда пошли, какие руны, какие мастерис, вашу боеспособность на данный момент, стоит начинать тимфайт, почему проиграли тимфайт, почему проиграли игру. Вы должны все время проводить анализ того, что происходит. Для этого подходит запись реплеев и стримы игроков. У вас не должно быть такого: я захотел пикнуть сиона на топ, а почему, зачем для чего,нужно ли это, кто будет стоять – пофигу, пикнул. Или: нападу я на него, вроде как смогу убить – есть ли у него флэш,игнайт/экзост, где джанглер, есть ли у него поты, ульт на кд или нет, сколько манны, сколько урона нанесет, хватит ли уменя маны, сколько урона нанесу, смогу ли отступить - пофигу, нападаю. Всегда вы должны подумать, а потом делать, чтобы извлечь выгоду в нужный момент, чтобы не попасть впросак, чтобы разменяться с врагом на выгодных для вас условиях. Для этого вам все время придется считать кучу цифр - своих и чужих. ЛоЛ – это математика, по сути и от того, правильно ли вы решите уравнения зависит выиграете ли вы или нет. Анализ есть глобальный – на уровне пиков и общей стратегии игры(сплит пуш, мобильность, аое страта) и на микроуровне - тимфайты, контра оппонентов на линии, выравнивание игры.
    Есть отличный гайд на сайте soloq:

    Одна из основных проблем низкоуровневых игроков (прим. переводчика: не игроков пре30 лвл, а не очень скилловых) в несобранности, особенно в тимфайтах. Вы можете подумать, что это все от того, что игры проходят на «автопилоте», не особо задумываясь над каждым действием. На самом деле мы попытаемся копнуть еще глубже. Один из «плюсов» LoL'а в том, что при всей однообразности персонажей (дословно: можно разделить персонажей на архетипы), ваше взаимодействие с командой напрямую зависит от того, насколько хорошо вы играете за персонажа. Многие сталкиваются со следующей проблемой: многие игроки просто не могут выработать правила, как лучше вести себя в той или иной ситуации. Большинство игроков думают о том, что их поведение в тимфайте зависит от роли:

    Брузер — нападай на керри и убивай/переключай их внимание на себя.
    АоЕ кастеры — нанести как можно больший урон по врагам.
    Ассасин — вырезать АП керри до прокаста или вырезать АД керри.
    АД керри — держаться подальше от замеса и стрелять по самой опасной цели, до которой получается дострельнуть.
    Саппорт — «бейбиситить» ад керри и мешать ассасинам/брузерам добраться до него.


    Надо признать, это довольно здравые правила, которые дают нам минимальное понимаю того, чего же от нас ждут, к сожалению, они не дают ответа на вопрос «как стать хорошим тимфайтером». Цель статьи — помочь ответить на этот вопрос.
    Начнем с того, что попробуем разложить тимфайт на составляющие, чтобы разобрать, как две команды взаимодействуют друг с другом. (Автор не претендует, на то, что его разбор — единственно верный. Если вы раскладываете как-то по-другому, получая при этом целостную картину, и, при этом понимаете свое место в тимфайте — все отлично)



    Первый параметр, по которому оцениваются команды — мобильность. Мобильность, в свою очередь, делится на мобильность на коротких и на длинных дистанциях. Мобильность на длинных дистанциях — возможность быстро переместиться с линии на линию, и большинство персонажей не обладают этой возможностью. Примеры мобильных персонажей — глобальные способности: Nocturne, Twisted Fate, Shen, Pantheon; прыжки-блинки с маленьким кд: Nidalee, Shaco, Kassadin; персонажи со стероидом на скорость передвижения: Teemo, Miss Fortune, кто угодно + Boots of Mobility. Ну и обладатель телепорта также является мобильным на длинные дистанции. Преимущество в этом виде мобильности — одно из самых значимых в LoL, позволяя находиться в разных местах на карте, имея возможность быстро сгруппироваться. Таким образом, если ваша команда имеет преимущество в мобильности на длинных дистанциях, вам и не нужно устраивать замесы 5 на 5 — достаточно грамотно провардить и пушить/подлавливать врагов.
    В свою очередь мобильность на коротких дистанциях чаще встречается в LoL'е — это и ускорения и дэши и блинки. Этот вид мобильности помогает при инициации. Если ваша команда очень мобильна, у вас больше шансов начать замес там и тогда, когда вы это захотите. Блинки и ускорения также полезны в случае, если вам необходимо быстро сменить позицию/убежать от врага. Ezreal, стоящий рядом со стеной находится в более благоприятной позиции, нежели Ashe, стоящая там же, т.к. он может в любой момент скрыться. Иными словами, мобильность на коротких дистанциях полезна при инициации, деинициации и выполнении промежуточных задач, за исключением «осады башен».
    (Если вы смотрели вчерашнюю игру м5 против mouz, вы смогли наблюдать, как сверхмобильные м5 смогли противостоять mouz'ам с тонной контроля различных видов.)



    Другой параметр — способности к зонингу, т.е возможности влиять на передвижения противника, не подпуская его туда, где вы не хотите его видеть. В основном эти возможности — способности с большим радиусом, поражением по области и небольшим кд. С их помощью можно зачищать волны крипов, харассить противника (Anivia Q/ульт, Cassiopeia Q/W, Brand W), но есть и другие, не менее полезные формы зонинга — способности, изменяющие ландшафт (камень Trundle'а, стена Anivia, Singed W, Kog'Maw E). Автоатаки и скиллшоты с большим радусом поражения также могут выступать как инструмент зонинга, до той поры, пока ваши керри (которые, вероятно, и будут зонить) не подвергаются опасности. Вся идея зонинга (во время тимфайтов) заключается в том, чтобы вынудить противника драться тогда, когда ему это неудобно (с низким хп, при плохом позиционировании) или же вообще отступить.

    Предыдущие три параметра влияют на врыв и более благоприятные условия для тимфайта. Грубо говоря, учитывая эти параметры, можно предположить, когда у той или другой команды будет возможность начать тимфайт и закончить его в свою пользу. Если вы мобильны в глобальном плане — лучшим вариантом будет контролировать карту, сплитпушить; если вам не хватает такой мобильности, нужно лишать врага возможности контролировать карту . Мобильность на коротких дистанциях — также нужно контролировать карту, но надо не самим выполнять задачи на разных линиях, а ожидать ошибок врага при его переходах с линии на линию или у дракона/барона. Если вы проигрываете в этом виде мобильности, важно не разбредаться и не растягиваться перед тимфайтом. Зонинг, пожалуй, меньше всего зависит от вашего местоположения на карте, ваше преимущество заключается в том, что вы можете координировать свои действия с целью загнать врагов под вышку и медленно понижать им здоровье или не давать им подойти куда-то. Если враг зонит лучше вас, необходимо не затягивать с тимфайтом, а быстро инициировать или давить на врага сильнее, чем он на вас.



    Теперь необходимо рассмотреть, что может оказать влияние на тимфайт после инициации. Что мобильность на коротких дистанциях, что зонинг, они оба полезны и после инициации, но также важно учитывать урон, живучесть и контроль. Когда мы говорим об уроне, следует его разделять на АоЕ урон и урон по цели,а так же берст урон и «непрерывный» урон. В общем, если у вас команда с хорошим АоЕ, вам следует сражаться на небольших пространствах, чтобы поразить вашим аое как можно больше врагов, в то время как, если у вас больший урон по единичной цели — вам следует попытаться отсечь одного или нескольких врагов, чтобы быстрее их убить по одному. «Непрерывный» урон лучше в затяжных боях, когда вы можете защитить того, кто его наносит, в то время как берст урон лучше себя проявляет при дайвах врагов, с целью выщелкнуть самых опасных врагов, пока они не натворили дел. Живучесть также важна, потому что живучие герои могут иначе позиционировать себя, чтобы переключить внимание врагов с союзных керри на себя. Контроль, как мы его привыкли видеть в LoL'e очень полезен для выведения противников из строя, с последующей деинициацией или последующем фокусе врагов.


    И вторая часть той же статьи,с конкретной аналитикой:
    Сейчас мы применим теорию, что мы разобрали в первой части на практике, а точнее, рассмотрим ситуацию:
    Синяя команда: Pantheon на топе (наш персонаж), Anivia на миде, Maokai в джунглях, Kog'Maw и Soraka на боте.
    Фиолетовая команда: Nidalee на топе, Ahri на миде, Lee Sin в джунглях, Graves и Janna на боте.

    Проанализируем составы.
    Мобильность на длинных дистанциях: У синих небольшое преимущество — все же глобальный ульт Pantheon'а дает больше мобильности нежели прыжки Nidalee. Но с другой стороны Lee Sin может довольно быстро перемещаться по карте, а Nidalee вполне может взять телепорт для того, чтобы свести в минимуму преимущество Pantheon'a.

    Мобильность на коротких дистанциях: Тут побеждают фиолетовые благодаря ландшафту. Пускай у Pantheonи Maokai есть способы приблизиться к врагу/мобу, но для этого надо их видеть, остальные же могут полагаться лишь на флеш. В свою очередь, у каждого из фиолетовой команды есть дэши, за исключением Janna, у которой просто очень большая скорость передвижения.

    Зонинг: К счастью для синих, они обладают великолепным зонингом, что компенсирует недостаток мобильности. Anivia's Q, W, R, Kog'Maw's E, R и автоатаки с W (а именно его превосходство в рендже над Graves). Maokai и Pantheon также могут зонить благодаря саплингам и копью. А ульта Maokai'а и Pantheon's E - помогут как в самом бою, так и перед инициацией для контроля пространства. Зонинг фиолетовых сводится к Q+E от Ahri, Q от Graves, Q от Lee Sin'a, Q от Nidalee. Так же они обладают инструментом для «контр-инициации» - Graves's W – но он довольно бесполезен, если противник не собирается нападать. Несмотря на то, что все способности наносят приличный урон и помогают отпушивать линию, они не настолько дальнобойны и не наносят столько урона, как способности синих, которые могут убить врага за считанные секунды. Так же два АоЕ замедления от синих очень помешают фиолетовым при инициации.

    Урон: У синих больше «непрерывного» урона, в то время как у фиолетовых больше бёрстового. У той и у другой тимы хватает обоих типов урона, но у Anivia и Kog'Maw ульты имеют низкий кд и расчитаны на «непрерывный» урон, в то время как у Graves и Ahri они имеют больший кд и наносят больший урон, но после использования ультов их дпс падает. Так же в обоих командах есть как АоЕ урон, так и урон по одной цели. В синей команде АоЕ урон исходит в основном от Pantheon и Anivia, а у фиолетовых — от Ahri и Graves'a.


    Живучесть: Откровенно говоря у фиолетовых более живучая команда. Graves довольно «толст» для ад керри, Lee Sin и Nidalee обычно не одеваются в «стеклянные пушки», а у Ahri в коре присутствует хотя бы Rylai's, а то и Hourglass с Abyssal'ом. Ну а у синих единственный персонаж-танк на обе команды — Maokai – и фиолетовым будет непросто убить его, не говоря уже о хиле и баффах на мрез и армор от Soraka. (прим. переводчика: лично мне не понятно, почему автор не обратил внимание на Anivia, которая и собирается довольно жирно, да и ее пассивка добавляет ей живучести...)

    Контроль: Обе команды хороши в этой области. Maokai — отличный контроллер с его W и Q, у Pantheon'a есть стан, у Anivia – АоЕ стан, АоЕ замедление и стена, у Kog'a – еще одно АоЕ замедление, у Soraka – сало, которое очень поможет, если фиолетовые полезут инициировать. У фиолетовых есть Janna с ее подкидыванием, замедлением и отбрасыванием, АоЕ замедление и отталкивание от Lee Sin'a, «чары» Ahri и дымовая завеса отGraves'a. В целом у синих лучше с контролем врагов в целом, а у фиолетовых есть сильные скиллы, которые могут изменить местоположение врага.

    Сложим все вместе: Давайте от лица Pantheon'a рассмотрим, как нужно играть команде. Для начала разберемся, какие цели мы должны выполнять. Поскольку у Pantheon'a полуглобальная ульта, первое желание — сплитпуш. Увы, в большинстве случаев, это закончится не очень хорошо. Несмотря на то, что вы переместитесь по карте быстрей, чем кто-либо из врагов, если вас будут ганкать, то из-за низкой мобильности на коротких дистанциях, вас, вероятно, быстро убьют. Иными словами, вы можете сплитпушить лишь тогда, когда вы точно знаете, где враги — например, если ваши союзники «осаждают» одну из башен, а враги вынуждены ее защищать хотя бы вчетвером.
    В общем, стратегия синей команды должна заключаться в том, чтобы по максимуму использовать преимущество в зонинге. Но ни в коем случае нельзя нельзя оставлять Kog'a без защиты, так как три вражеских персонажа уж очень мобильны и обладают слишком большим берстом — они могут ворваться из-за стены (у всех есть дэши) и разорвать Kog'a в момент. Чтобы максимально помочь команде, нужно забыть про стандартное Pantheon'овсковское «Я буду сплитпушить, а потом прыгну на вражеского АД керри, и гг вп». Синяя команда сильнее при разменах хп и давлении на врагов, поэтому стоит использовать W и E для контр-инициации, чтобы защитить Anivia и Kog'a, так как они - наиболее вероятные цели для атак. Более того, просто взгляд на скиллы врагов (ульты Janna и Lee Sin'a,чарм Ahri) – намекают, что было бы неплохо играть аккуратно и не дайвить, забыть про Pantheon'a как ассасина и играть от защиты.
    В играете и учитесь, со временем, вы отточите указанные выше навыки, если вы будете играть с более сильными игроками – ваш скилл будет еще выше подниматься.

    Б) Мета-гейм
    Не менее важная часть,чем скилл. Текущая мета – на данный момент - является наилучшим вариантом игры, позволяющим выжать из имеющегося набора чемпионов максимум. Тут возможны несколько вариантов:
    1)Вы играете по мете, у вас высокий скилл, играет как все, выигрываете – профит.
    2)Играете не по мете, пикаете всякую хрень ,проигрываете, скатываетесь в говно – профит
    3)Анализируете текущую мету, выбираете персонажа, который на данный момент в мете не виабелен, собираете набор рун, чтобы уравновесить слабые стороны, не позволяющие полноценно использовать персонажа в текущей мете, распределяете мастерис, с той же целью, идет в игру, выбираете билд, который позволит использовать потенциал чемпиона на максимум, не разрушая мету, вписываетесь в неё в определенной роли и в связи с тем, что оппоненты не готовы к появлению вашего персонажа, поднимаетесь на вершину и пьете шампанское. Яркий пример – эвелина джангл ревайв+смайт от SorakaBot.
    На данный момент мета предполагает 5 определенных ролей:
    А) TOP-player – как правило бруизер, либо ассасин, либо маг. Его задача в большинстве случаев – инициация, фокус кэрри. Одна из самых тащильных линий – идете на топ, фармите как угорелый, не умираете, раздаете всем люлей. Многие игры зависят от того, провален топ или нет.Топ это главное орудия для уничтожения, а в лейте и для танкования.
    Во время лайнинга нужно сконцентрироваться на двух вещах:
    1.Фарм. Ваша задача нафармить как ад кэрри. Скоро пойдут тимфайты,вас будут гангать, вам нужно гангать мид и инвейдить вражеский лес. Хороший фарм - залог победы, тем более все условия для этого.
    2. Харрас и зонинг оппонента. Мешайте оппоненту фармить, старайтесь всегда держать его на неполных хитах. Все время наносите ему урон, чтобы на 6 можно было его убить, либо с гангом джанглера. Есть персонажи настроенные на подавление линии - джакс, у которого просто много урона и акали - сноуболл персонажа, занеё нужно сделать килл на противнике, первому, потратив все, флэш,игнайт всю энергию, убить и уйти на лоу хитах и впоследствии линия станет для вас легче и позволит в следующий раз проще убить.
    3. Набор Summoner spells как правило отвечает роли чемпиона, те, кому нужно доминировать на лайне, убивать/сноуболить линию берут SS для боев на линии, танки(например, Shen) и маги берут туда телепорт, для гангов джанглера/бот лайна

    Совет: Верхний топер может забирать волков нижней команды,големов своей команды и инвейдить синий бафф. Нижний топер может инвейдить красный бафф верхней команды и так же забирать волков нижней. Всегда ставьте вард, т.к. убитый топ может заруинить игру. Стопьте линию крипов перед турой - агрите их на себя и не подпускайте в радиус обстрела вышки - оппонент будет вынужден нон-стоп пушить.

    Самые яркие топеры – Ирелия,джакс,вуконг,шен.

    Б) Мид - самая короткая линия. Т.к. там миньоны приходят раньше, персонажи там набирают уровень очень быстро, является пристанищем для ап кэрри, т.к. они больше всего зависимы от уровня. Это одновременно и сила линии и её слабость. Есть такие персонажи, которые направлены на противодействие магам(Талон, ли син,маокай) которые могут прийти на этот лайн и сломать вам игру. С другой стороны, грамотный мидер может здорово решить игру – роамить в обе стороны, ганкать обе линии, т.е. оказывать влияние в пользу своей команды. Топеру это делать не очень удобно, т.к. бот лайн слишком далеко.Мидеры отвечают за контроль ил за выключение одного противника. На МИДе в полной мере раскрываются такие персонажи как ТФ – с 6-го уровня он король ганков, при этом на других лайнах он не раскроет свой потенциал.
    Второй и далее синие баффы,как правило отдаются мидерам - с ним проще стоять лайн, проще роамить,проще жить. Мидеры могут ганкать любой лайн и инвейдить вражеский синий и дефать два своих баффа.

    Совет: Призраки - рядом с мидом, время респа этого кемпа - маленькое, старайтесь зачищать свой и вражеский кемпы, чтобы иметь больше голды,экспы и хилиться,так же можно забирать волков по кд. Если вы видите что оппонет бэкается - идите на ганг, если видите что он сс, идите на ганг, и помните - не нужно перебирать с сустейном, каталиста вполне достаточно.
    Отъявленные мидеры – Диана, Бранд, Анивия, Картус

    В) Бот лайн АД - ваш туз в рукаве – его задаче не роамить, не убивать оппонента на лайне, а фармить. Ад кэрри, в большинстве своем, зависимы от слотов. Для того чтобы собрать слоты – нужно фармить, все просто. Это, как правило ,лейтовые персонажи(Кэйтлин, вэйн), есть несколько ёрли гейм доминантов(Дрэйвен,ургот). В зависимости от того, как хорошо фармит ад кэрри и насколько грамотно он позиционируется зависит исход тимфайтов.

    Совет: забирайте своих големов,когда играете за нижнюю команду. Помогайте джанглеру взять дракона.
    Отъявленные ад – Грэйвс, Эзреал, Аша.

    Г)Бот саппорт – первый бомж в игре. Он ответственен за защиту ад кэрри от посягательств, за “раскачку” енеми дуо, за харрас, за контроль линии, а также за ауры. От игры саппорта, как правило, зависит – просран бот или нет. Саппорт так же может роамить, но тут уж вопрос, сможет ли ад кэрри спокойно отстоять, пока саппорта не будет рядом. Саппортам требуется хорошее понимание игры, грамотное позиционирование и отличный контроль персонажа, т.к. все саппорты – бомжи и им приходится полагаться только на себя. Они должны выдать 100% кпд со своих способностей, в противном случае будут просто мясом.
    Первое основное - нужно всегда при себе иметь вард,желательно розовый, чтобы контролировать наличие вардов на подходах к лайну и к дракону.
    Нужно иметь гпс итемы, обычно это философер либо черепаха,иногда и то, и то. Хотя одного гпс итема должно хватать с лихвой и, как правило,это черепаха. Нужно собирать ауры - аегис и знамя. Можно апнуть себе шурелию - полезный итем,дает хп,манарегена выше крыши, полезную активку. Лайн лучше всего брать агрессивный - чтобы все время держать в напряжении дуо енемии на неполных хитах. Киллы старайтесь не стилить, вашему ад кэрри важнее, ровно как и важнее,чтобы он выжил, а не вы.

    Совет: Старайтесь убивать вражеские варды,носите всегда с собой как миниму три варда,собирайте всевозможные ауры - аегисы, старки и пр. раскачивайте вражеское дуо во время лайн фазы(раскачивать - наносить равнозначный урон оппонентам).
    Желательно иметь при себе экзост, в лейте это повзолит вам нейтрализовать на какое-то время вражеского ад.

    Отъявленные саппорты – Тарик, Сона, Блитцкранк

    Д) Джанглер – второй бомж в игре. Бегает в джунглях, убивает нейтральных мобов, ему крайне важен map awareness:
    Вовремя выходить на лайн для ганка, чтобы не отдать баффы, и взять килл, обеспечив преимущесто лайнера.
    Контрить вражеского джанглера,забирая у него баффы, убивая его, мешая ему ганкать.
    Джанглер нищеброд, поэтому ему нужны деньги отовсюду – от убийства вардов, врагов, пофармить на лайне после ганка. В итоге, с большой долей вероятности, джанглер будет инициировать и танчить.

    Совет: Купите ранний оракл - это поможет поднять денег на вардах. Ганкайте лайн дважды, шугните, спрячьтесь потом снова выходите на ганк. Если ганк неудачен - пофармьте крипов на лайне. Старайтесь в первуюочередь забирать ражеские баффы. Соберите аегис - его кпд на джанглерах - 100%

    Отъявленные джанглеры – Малфит, ли син, Шивана.

    Вы должны уметь играть всеми персонажами, которые являются самыми пикаемыми в данной мете, т.к. их пикают не просто так, а потому что у них кпд является выше, чем у остальных, по тем или иным причинам.
    Основная масса игроков консервативна, это позволяет тем, кто проводит глубокий анализ и действительно придумывает что-то стоящее вне меты, с легкостью побеждать стандартных игроков. Это отчетливо продемонстрировали М5 на первом же турнире.
    Главное, что вам нужно осознать - что вам нужно все время учиться, как можно меньше писать в чат, желательно вообще не писать в чат, и все время стараться совершать мувы на основании расчетов и анализа, а не надеясь, что повезет. И играть как можно больше.

    Многие думают, что нынешняя мета уныла, её легко изменить и т.д. и т.п. Но даю вам совет - прежде чем что-то менять и вводить инновации, сначала научитесь играть по принятым стандартам, а потом будете крушить устои. Это важная часть повышения собственного скилла - поменьше высказывать свое некомпетентное мнение и побольше делать повторений.


    2. Domonion
    Это отличная карта. Здесь сражения проходят в том же режиме 5на5, но поскольку здесь нет линий как таковых, здесь просто так прибывает опыт и золото, игра превращается в отличный экшен,на уровне ПвП в диабло.

    Принципы игры
    Захватываемые точки (Capture Points)

    Захватываемые точки - важные стратегические локации по всей карте. Обе команды в Dominion начинают с полным здоровьем Нексуса. Здоровье вражеского Нексуса начинает снижаться, когда ваша команда контролирует больше точек, чем вражеская. Скорость снижения здоровья зависит от того, насколько количество ваших точек превышает количество точек врага. Также при убийстве героев у вражеского Нексуса отнимаются хиты
    Захват точки происходит простым правым кликом по башне точки, когда чемпион находится в пределах досягаемости. Это короткий channeled-cast, в случае, если точка была нейтральной. Захват вражеской точки занимает больше времени, поскольку точку необходимо сначала "нейтрализовать". Если чемпион, кастующий заклинание захвата, сдвинется с места или получит повреждения, он не сможет повторно начать захват в течение небольшого отрезка времени. Союзная точка будет атаковать вражеских чемпионов и спавнить миньонов, которые смогут нападать на ближайшие вражеские точки.
    Нужно контролировать от 3 до 5 точек для победы.

    Периодически игра предлагает захватить определенную точку. Если вы выполнить это задание, все й команде дадут усиливающий бафф, а вражеский Нексус получит дополнительные повреждения

    Здесь нет такого понятия как кда, здесь есть общий счет, он зависит от того, сколько точек вы захватили и сколько героев убили. Набирая эти очки вы можете занимать места с первого по третье в своей команде и в конце игры, в статистике будет видно, какое место вы заняли. Захват точек приносит очень много очков
    Также в доминионе есть несколько точек с баффами на скорость, позволяющими быстрее добежать до определенного места, либо скрыться от преследователей. Так же есть аптечки, восстанавливающие здоровье и ману. В центре карты есть баффы Storm Shield - это щит, дающий возможность наносить дополнительный урон от атак, его нужно захватывать так же, как и точки

    Особенность Доминиона в скоротечности партий - от 10 до 20 минут - и в том, что здесь играют персонажи, которые не являются виабельными на СР(Поппи, Шако,например), а также в том, что на всех персонажах лежит перманентный бафф, дающий процентный армпен, меньший процентный магпен, увеличенный манареген и срезающий хил. В итоге, правят бал здесь бруизеры, либо маги с маленькими кд, а также высокоскоростные персонажи. Как правило, один персонаж отправляется на бот.Это либо танковый бруизер(Йорик, Дариус), либо это маг(Диана, Зайра). Они никуда не уходит с бота, и стоят как на обычном миде 1 на 1. Остальные 4 идут на топ Там происходит тим файт 4 на 4 за точку, у кого дамаг окажется выше,тот и выиграет, после этого начинается форменная свистопляска - все бегают, убивают друг друга, очень быстро собирают слоты, захватывают точки за спиной друг у друга.

    Главные вещи, которые нужно понять на Доминионе - если не удалось отфидиться за первые два тимфайта - нужно сосредоточиться на захвате точек. Тут очень важна скорость персонажей и на первый план выходят ботинки на скорость и гост.А также такие персонажи как МФ, Хекарим и Раммус,способные быстро добраться до любой точки на карте, вынуждая противника реагировать.

    Также здесь играют маги, которые наносят хороший единовременный урон, такие как Энни - они способны в одиночку удерживать точки..

    А королями являются персонажи, сочетающие в себе высокий урон и толстоту - Джарван, Джакс, Ксин, Ли син и т.д. В этом и кроется главная проблема Доминиона - здесь перекос в сторону ад бруизеров, они заведомо сильнее.

    Тактика
    Основная тактика такова - нужно постараться выиграть первый тимфайт у верхней точки. Если это вышло, все у кого мало хп - бэкаются для закупа, один остается и два варианта действий:
    1) Он начинает пушить.Несмотря на то,что принято считать что в этом режиме отсутствует лайн фаза,на самом деле она есть,просто несколько упрощена и скоротечна. На боте - это типичное стояние 1 на 1 как на топе или на миде. На топе - лайн фаза сводится только к тому, что кто дефает под тавером,либо пушит. Т.к. крипы тоже умеют захватывать точки, то гораздо легче штурмовать вражеский пойнт с большой волной крипов. Пока вы будете драться - они нейтрализуют точку,это даст вам преимущество.
    2) Он ганкает бот. Приходит на бот лайн и вдвоем они убивают вражеского бот плеера. Один бэкается и после нейтрализации точки второй отходит, либо оба захватывают точку. Енеми будут вынуждены оттянуть силы вниз.

    После чего,как правило одна из команд получает преимущество и опять же два варианта:
    1) если пик успешный(много бруизеров), то уверенно доводят дело до победы.
    2) Пик не приспособлен против лейт гейм толстяков/врывателей, происходит переворот и победа противоположной команды.


    Файтов на карте очень много, поэтому нужно выбирать персонажа исходя из следующих критериев:
    1) Он отлично дерется 1на1
    2)Он отлично танчит
    3) У него много АоЕ урона
    Но на самом деле файты - не самая важная часть. Приоритеты выглядят так:
    1)Захватить точку
    2)Защитить точку
    3) Убить оппонента
    Если вы захватываете точку - получаете много очков и приближаете победу команды.
    Дефаете - противники теряют очки,вы - нет,что тоже гуд.

    Итембилд несколько отличается от того,что вы привыкли видеть на СР,но не сильно, у каждого итема есть свой аналог. Поэтому вы быстро разберетесь,исключение составляют итемы для магов, они отличаются существенно - большинство предметов другие, с другими свойствами,тут нужно несколько приловчится.
    В принципе,все чемпионы юзабельны здесь,но существенную роль играют те, кто не подходит под метагейм на СР по тем или иным причинам - поппи,шако, энни, гп,пантеон и т.д.

    Когда-то давно Риоты обещали прикрутить ранкед к Доминиону,пока что этого не произошло,но будем надеяться, что они поправят баланс и все таки можно будет взять себе платиновую плашку на твиче.

    На данный момент,Доминион - это отличное времяпрепровождение, если вы устали от крабов в ранкеде и бесконечных бессмысленных нормалов с идиотами - ни фарма, ни вардов, главное - что умеет твой герой.

    Twisted treeline
     
    marchosv, SprintFire, Swiths и 49 другим нравится это.
  2. ivjyby

    ivjyby Сидящий у Истока

    0_0 букаф много, но осилил
     
    Marhosias, 3Dimkaa, Varlam4eg и 2 другим нравится это.
  3. marc2010

    marc2010 Фаворит форума

    Поправил статьи с солоки, т.к. ссылки корячит парсер сайта, т.к. название стороннего сайта по лолу вызывает попаболь у модеров.
     
  4. Pr.Mariarty

    Pr.Mariarty Старожил

    Плюсанул
     
  5. Benzinnos

    Benzinnos Опытный Пользователь

    Там еще про бренда и аню. Какого года паста? Прошлого небось.
     
  6. Capkazm

    Capkazm Пользователь

    боже как убого обычную игру для поднятия настроения/расслабления превращать в убер-задротство "упорный труд", но за старания плюсанул.
     
  7. Jacdon

    Jacdon Фаворит форума

    Хотябы что-то полезное за последнюю неделю на форуме, плюсанул.
     
  8. marc2010

    marc2010 Фаворит форума

    Людям это нравится. Я никого не заставляю, тем более есть альтернатива - Dominion. Если произвести анализ постов на форуме, для многих высокое эло является важным показателем. А чтобы его получить - нужно быть упорным задротом, либо богатеем.
    Ты о чем?
    Считаешь что Энни и Брэнд не виабельны,как и аша?
    Почему?
    Аша имеет высокий рэндж, отличный набор способностей, к тому же, она являетс яодним из лучших иницаторов в игре. Её ульта дает огромное преимущество по сравнению с остальными ад кэрри. По полезности и силе с ней может сравниться лишь нестандартный пик вроде ад ахри.
    Брэнд - один из самых сквишовых, но при этом самых мощных апшников, у него есть удобный стан, его абилки можно использовать по-разному - как для нанесения огромного урона по сингл таргету, так и для вливания аое в тимфайте. В командом ладдере Алексич ни разу на бранде, в прошлом сезоне, не проиграл. Единственное что,это персонаж скорее для 5на5 и осознанного сетапа, чем для солоку.
    Энни на данный момент слабый пик, за счет того, что последнее время много вышло персонажей, с большим рэнджем скиллов и таким же уроном как у неё. Но её по-прежнему можно пикать под определнный сетап, где она не является иницатором. Пики на турнирах это только подтверждают.
    Энни гораздо более виабельна на Доминионе, что подтверждает тезис о том, что на Доминионе играют пики, не подходящие под текущую мету.
     
    Exper и Nikit0n93 нравится это.
  9. JameTorch

    JameTorch Пользователь

    очень неплохо) плюс
     
  10. GartBerroz

    GartBerroz Старожил

    Все правду сказал, меньше 1200 играть не умеешь, от 1200 до 1800 рачок, с 1800 уже идут норм игроки
    --- добавлено: 25 ноя 2012 ---
    И кстати да! раскорм должен идти по мете, джанглер или саппорт (правда саппортом играю редко) раскормленный это не Ок, на то она и мета. Очень много раз сливал игры из-за того что допустим вытянул веин и случайно сделал прокастом фб (саппорчу онли блиц), и очень часто игры, в которых допустим я джанглю со счетом 5 0 сливаются в 0, и не потому-что команда слабая, а потому-что такая мета. Эти позиции должны сделть все чтобы раскормить 3 другие, о своем корме они думать не должны. Как пример игра, с парнями 1500+, я джангл, я рак, и из-за того что у меня был самый большой фарм в моей тиме мы проиграли!
     
  11. memzk

    memzk Легендарная личность

    у меня есть два акка.
    один платина 1810, другой 1200
    я не могу вылезти вторым с 1200. никак. на платиновом 150 игр, там и вишу.
     
  12. Davis87

    Davis87 Фаворит форума

    Вот за это плюс поставил, доставило :P
     
  13. GartBerroz

    GartBerroz Старожил

    Гон, за 250 игр ты с вероятностью 90% выйдешь на свое эло. Если играешь соло.
     
  14. memzk

    memzk Легендарная личность

    ок. я верю. только эта ситуация уже третий сезон такая, мне пофиг, можете втирать про скилл сколько угодно. вот только "случйным" образом 10 игр подряд ливеров никто не отменяет. грустно, ага. еще забавно, когда в каждой игре в течении целого вечера тимо с твой стороны.
    единственное отличие между илоу - фарм. все
    может на 2500 и начинается новый уровень, но между 900 и 2к разница минимальна

    и смотря на стримы старта сезона я все больше и больше склоняюсь к теории рандома
    хотя то, что оцелот днина - все знают, не может с 1600 вылезти
     
  15. GartBerroz

    GartBerroz Старожил

    какая теория рандома =_=. Эло - это отношения числа побед к числу поражений. Матчмейкинг набирает по эло, и чем больше у тебя матчей, тем точнее говорит твое эло, о твоем месте под солнцем. Другое дело, что допустим ты играешь онли мид, а на других позициях ты не ок, и люди более универсальные(которые может не так как ты божат мид, но зато на других позициях лучше тебя) будут чаще выигрывать, и возможно их эло будет выше.
     
  16. memzk

    memzk Легендарная личность

    слушай, вот не надо тут.
    что такое ило никто не знает.
    можно привести достаточно примеров людей с +100 на 1200
    и с == на 2к
     
  17. GartBerroz

    GartBerroz Старожил

    http://ru.wikipedia.org/wiki/Рейтинг_Эло
     
  18. Elo Hell

    Elo Hell Старожил

    Добавь про порядок пика, что если ты последний пик, то нужно сцепив зубы тащить на супорте, а не флеймить чат и не пикать второго мидера ("я ведь первый сказал, что пойду на мид")
     
  19. memzk

    memzk Легендарная личность

    ага ага. :awesome:
     
  20. MrDrZlo

    MrDrZlo Опытный Пользователь

    Лайк,но где же про ранкед на ТТ оО?
     
  21. GartBerroz

    GartBerroz Старожил

    Ну ходи на турниры, в чем проблема О.о
     
  22. marc2010

    marc2010 Фаворит форума

    Ранкед на ТТ только для команд. Учитывая,что большинство игроков ноют что они форева элоны - в этом нет необходимости.
     
  23. Ultromarine

    Ultromarine Старожил

    Что, простите? ну-ка перепиши быстро, пока никто не заметил.
    Никуда не приходит больше миньенов, они просто приходят раньше на 5-7 сек и всё
     
  24. vangog9

    vangog9 «Судья»

    а почему это? где сказано, что должен быть саппорт?
    лол, мета???
    так мы мета-брейкеры и можем и могём тащить=)

    кстати бывало так что реально хардкор метой ломали все шаблоны противнику
    последний раз - даблмид (тф+ари)
    вражеский картус получал либо стан+сердце, либо наоборот и просто умирал по кд появления на линии, плюс к тому бесконечный роаминг - тф по кд ульты, я после закупов
    лисин был умничкой и прыгал по карте аки тушканчик
    когда и кто и на какую линию из нас прийдёт - противники не знали и при выигрыше 27-10 было чётко видно, что их стандартизированная реальность просто претерпела разрыв шаблона
     
    Exper и Teshi нравится это.
  25. Kerly

    Kerly Старожил

    Заезжено все это до дыр уже. Кому надо уже почерпнули всю полезную инфу из похожих тем, а кому нет... надо же кому-то на 900 сидеть :)
     
    vhl нравится это.
  26. marc2010

    marc2010 Фаворит форума

    Ну есть небольшая некорректность, я согласен.
    Поправлю.
     
  27. vhl

    vhl Старожил

    Написал портянку бесполезного текста. Бла бла бла фармите лучше, бла бла бла, смотрите на карту, бла бла бла играйте по мете, блаблабла. Смысл всего этого? Хоть бы что-то от себя новое написал, а то пишешь то, что в каждой второй теме тут "как покорить ело" расказано.
     
  28. Para_Noir

    Para_Noir Фаворит форума

    я хоть и выше 1200
    но статья в целом мне понравилась.
    без преукрас, все как есть.
    но мне интересен момент один такой.
    То есть джанглер должен забирать фраги, тогда в чем будет доминация лайнов? Да я понимаю то что 60% голды идет с ассиста (+еще фармишь пока енеми в респе, если самому на б не придется уйти), но все таки, мне кажется что как раз таки этой 60% будет достаточно самому джанглеру, в то время как топу, АДК, АПК 100% дадут еще большее преимущество над опонентом на лайне, что позволит тому же самому топу существовать самостоятельно, +скорее всего придется брбшнуца, ибо не так уж и часто ганки происходят с минимальной затратой по ХП и мане, ну и купить итемы, ибо енеми умерев закупится и будет иметь преимущество уже со шмота, + деньги на те же самые варды. Так может быть не нужно джанглеру убивать?
    Это был первый момент.
    Второй. Должен ли джанглер вардить? Просто держать 2 варда в слоте для того что бы енеми лес подвардить или свой, или топ которому если идти на базу то только ради варда?
    Третий. Пофармить на лайне. Это как? То есть, этот парень пришел, убил варды, врагов, так еще и фарм у АДК, АПК, топера забирать? Понимаю пофармить при дефе/фризе лайна или при намеренном пуше (до сноса). Тут все объяснимо. Но вот он пришел, ганкнул, захерил фарм и ушел.
    Почему столько вопросов? Я особо не углублялся в роль джанглера, и думаю это улучшит мое понимание этого человечка. Адекватные и понятные ответы мне реально помогут и очень интересны.
     
  29. Nobia

    Nobia Фаворит форума

    вот пусть поляки сидят ^_^
     
  30. vhl

    vhl Старожил

    Почему ты думаешь что это было из за разрыва шаблона а не просто потому что противник был более слабый?
     
Статус темы:
Закрыта.