Создание Дианы: Арт, История, Озвучка

  • CnupT

    CnupT Спиртовой мушкетер!



    Для своего нового творения художники черпают вдохновение отовсюду: игровая механика, характеры чемпионов, либо прогулки по лесу. Порой новые чемпионы зарождаются в историях других, как например - Диана, Презрение Луны. Хотя её основной художественный образ и связан с луной, общая прорисовка завязана на её отношениях с Леоной и меняющихся черт её характера. Художники, аниматоры, звукорежиссеры и креативные дизайнеры, символизировали Диану как персонажа задолго до её появления. Некоторые из них собирались и обсуждали происхождение Дианы, какова должна быть её история, художественный образ и озвучка.
    • Йен “Harrow” Хендри (Младший Креативный Дизайнер)
    • Кинен “Knockmaw” Лафферти (Младший 2D Художник)
    • Алекс “CaptainLx” Леман (Младший Аниматор)
    • Майк “IronStylus” Морино (Главный Концепт Художник)
    • Оскар “shadowMacuahuitl” Монтеон (Художник Персонажей)
    • Адам “BelligerentSwan” Swanson (Младший Звукорежиссер)
    • Кристина “NinjaChewyKun” Вон (Мастер Спецэффектов)
    С чего началась Диана?

    IronStylus: Мы хотели создать чемпиона, который был бы отражением Леоны, но мы никак не могли понять, как должен выглядеть подобный персонаж. Мы перепробовали кучу вариантов и у нас получалось либо нечто похожее на Ривен, либо тёлка в броне. В такой разработке она была около года. В один прекрасный день, я смотрел аниме и увидел персонаж который соответствовал нашему архетипу: стройная, восточная барышня в супер тяжелой броне надирает всем задницы. Это очень популярное клише на Востоке, и как раз то чего нам не хватало в игре. Она должна быть очень сердитой, безэмоциональной особой. Наконец, у нас было четкое представление какой она должна быть и это позволило нам сфокусироваться над остальными аспектами.

    [​IMG] [​IMG]

    Как биография, и отношения Дианы с Леоной и Солари повлияли на художественный образ?

    IronStylus: Я полагаю что мы вкладываем в чемпионов все больше и больше, чтобы добавить изюминки. В анонсе и сплеш-арте мы показали две части её биографии и предыстории. По сути мы создали двухстраничный комикс её зарождения и последствий её восхождения. Чтобы рассказать её историю, мы выложились на полную катушку. Она персонаж завязанный на другом персонаже, но остается самой собою. Если и есть персонажи которых сняли бы в кино, то это Диана и Леона. Они настолько противоположны своей идеологией, что являются смертельными врагами. Создавая Диану, мы многое брали от Леоны, пока они не стали диаметрально противоположными персонажами. Они в чем то похожи, но Диана остается Дианой. Оба эти персонажа достаточно скромны. Они обе в броне с головы до ног, но всё так же привлекательны и по своему сексуальны. Диана прячет свое великолепное тело от посторонних глаз, насколько это возможно, но все равно остается сексуальной и сильной. У нее свой собственный образ, отличный от других чемпионов. Ее движения чем-то похожи на движения Триндамира или Акали. В ней есть ощущение ассасина, но меч придает её образу силы. Она всесторонне интересна, как ни посмотри.

    Harrow: Это некий незримый конфликт. Они ведь не всегда ненавидели друг друга.

    IronStylus: Мы никак не могли придумать кем ей быть и Кольт “Ezreal” Халам сказал, “Она еретик”. Она изгнана из Солари. Это обратило её символику, эмоции и их отсутствие в нечто большее. Вау. Да. Это то что надо. Для нас это было проблемкой и после такого откровения, идеи потекли рекой. Мы увлеклись данным персонажем и распространили свою одержимость на массу других людей. Она чемпион с поистине великолепной историей.

    Что было наибольшей проблемой в создании Дианы?

    IronStylus: Она холодна и бесчувственна, но обладает педантичной точностью, что можно увидеть даже с ее минимальной мимикой, которая присутствует в аниме. Она не может выглядеть скучной. Как можно быть отстраненной, не оставаясь при этом скучной? Как можно сделать трагедию не такой печальной? Ответ в том, что у сложных персонажей всегда есть что-то за душой, и это видно даже через трагедию.

    CaptainLx: Итак, я должен был сделать её безбашенной, но без лишних движений. Я не хотел сделать второго Дрейвена, который очень ярок и фееричен. Диана же совершенно противоположная личность. Возможно она "вещь в себе" - но это слишком экстравертно. У меня были огромные проблемы в поисках верного баланса - сделать её не слишком шустрой, но при этом достаточной живой.



    BelligerentSwan: У меня была похожая проблема с озвучкой.
    Переход от "крышесносящей" озвучки, весьма эмоциональных характеров Джейса и Дрейвена, к похожей но уже не "сносящей башню" озвучке, был непростой задачей.
    Going from Draven and Jayce with over-the-top big sounds to a more emotional character, trying to sell that power without being over-the-top, was a challenge.

    Найти верную тональность, не преступив грань безмолвности характера, это настоящая проблема.
    Finding the right tones to play off the muted personality was definitely a challenge.


    NinjaChewyKun: For me the frustration was trying to make you think of Leona, but not making them the same. The moon can be yellow, but so can the sun. It was hard to find a unique particle look for her.



    Harrow: Working with the VO was difficult with her because she doesn’t really say anything half the time. She’s not extravagant, but has subdued emotion. We didn’t want her to sound dead inside. She’s tragic, but still powerful.

    [​IMG]

    Как Вам удалось передать хладнокровие и точность личности Дианы через образ?

    CaptainLX: мы хотели что бы она была трагичной, но не была озлобленной и сгрызенной изунтри. Вы добавили анимацию замедления и погони. Если Вы в погоне и Вас замедлили, она догоняет так будто пытается захватить врагов и выкинуть их обратно. Мы не забыли про ее смех - он больше походит на насмешку. Вот такой у нее характер.

    Knockmaw: Она непостоянна. С ней вся ее сила, но внешне она этого не проявляет. В сплэшарте мы положили ее на землю в центре событий, но она все также спокойна, хладнокровна и собрана. В то же время она должна иметь прелестную внешность.


    shadowMacuahuitl: я отобразил ее точность в ее мимике и модели. Я начал с волос, для меня они по настоящему определают персонажа. Я много об этом думал и у меня был сон о ее волосах. Я проснулся как-то утром и сделал набросок того что мне приснилось, точность и кривизна, как стилизовать это. Я принес набросок в офис, вот так это произошло.

    CaptainLx: я надеюсь люди посмотрят сплэш и перенесут ее лицо в игру.

    Как отношения ДИаны к Луне отразиться в ее образе?

    IronStylus: Мы знали что мы хотим сделать противоположность Леоны, но при этом мы хотели сделать что-то больше чем просто телку с темой про Луну. Чтобы сделать ее самодостаточной, она должна оставаться самой сабой. Это намного сложнее потому что она основана на другом герое. Мы были больше сконцентрированы на характере, нежели на модели. Мы используем Луну в качестве вооружения, частиц и способностей. Луна всего лишь символ отображающий диск. Каждая фаза луны это графика. Луна сама по себе ничего не делает, мы решили использовать силу ЛУны: сокрушительные пластины, нарезку, холод, пустоту. Мы использовали этот мотив чтобы сделать ее противоположностью Леоны. Мы преобразили ЛУну для наших целей так же как сделали Луну воплощенным объектом. Мы разместили полумесяцы везде: на волосах, оружее, анимацию смерти, частиц.

    NinjaChewyKun: Луна помогает подчеркнуть ее личность: сдержанность и холод. Конечно это вызывает ощущение что она поклоняется ЛУне.

    CaptainLx: проработаная анимация помогает продвигать ощущение луны польностью. Это выражение ее личности, как героя решившегося поклоняться Луне.



    How did you end up conveying Diana’s preciseness and cold, reserved personality through the art?


    CaptainLx: We wanted her to be tragic without being angry or totally eaten up inside. We introduced slow and chase animations. If you are chasing and being slowed, she reaches out as if she’s trying to grab an enemy and pull them back in. We looked at things like the laugh – it’s more of a scoff. That’s the character.

    Knockmaw: She is different. She has all this power within her, but she doesn’t show it on the outside. In the splash art we had her down on the ground with action happening around her, but she is calm, cool and collected. At the same time, she also has to have her own pretty look.

    shadowMacuahuitl: I transferred her precision into the structured facial expressions and model. I started off with the shape of her hair and that really defined the character’s personality for me. I was thinking about this a lot and had a dream about her hair. I got up one morning and I sketched what I had seen in my dream, the precise curves and how to stylize it. I brought the sketch into the office that’s how it came to be.

    CaptainLx: I hope people look at the splash and project that face on her in the game.


    How did Diana’s relationship with the moon affect the art?

    IronStylus: We knew we wanted to do an anti-Leona, but we wanted her to be more than a chick that had moon theme stuff. To be a fundamental character she has to stand on her own. It was almost harder because she was based on another character. We were more concerned about the character than working within the iconography. We used the moon for spells, particles and weaponry. The moon’s an iconic, graphic disc. Every phase of the moon is graphic. The moon doesn’t really do anything on its own, so we assigned powers of the moon: a shattering plate, cutting, cold, barren. We used the motif to make her a counter to Leona. We adapted the moon to our purposes rather than making the moon an embodied object. We put moon crescents everywhere: hair, weapon, armor, death animation – everything down to swipes, particles and her death animation.

    NinjaChewyKun: The moon helps to emphasize her personality: distant and cold. Of course, it makes sense that she worships the moon.

    CaptainLx: The shape of the animations help facilitate the moon feeling throughout the kit. It’s an expression of her personality that she chose to worship the moon. When she is recalling she goes on her knees and prays to the moon goddess. We were more concerned about the personality of the character than with the moon iconography, but with the moon, we had more visuals to dip into.




    What was your favorite part of Diana’s creative process?

    NinjaChewyKun: Everybody was so excited and passionate about her. There was a very clear direction about what kind of person she is. The concepts were so inspiring. For me the best champions to work on are the ones who have the most direction. Everyone had an idea of what her particles should look like. It was a fun collaboration.

    CaptainLx: I think collaboration is a great way to describe her process. We worked a lot together and early on and had a lot of fun discussions. I threw away the most animations I’ve ever thrown away because we were just playing around with a lot of ideas. What if she’s jumping? What if she’s twirling? Finding the right balance – she’s snappy, but also natural. People cared and asked advice from each other, so this character went really well.

    IronStylus: No one was afraid of getting feedback or challenging something. Everyone wanted feedback. No one was too heavily invested. It was a trusting collaboration.

    Knockmaw: Diana was so . . . internally funded, everyone had so much passion and couldn’t wait to get their hands on her. There’s something to be said about an idea that surfaces within and everyone feels it.
    http://na.leagueoflegends.com/news/inside-design-scorn-moon

     
    mr.hally и Ksel нравится это.
Статус темы:
Закрыта.
Комментарии
  1. CnupT
    Извините.. Киндер требует мамонтов. Вернусь через пару часов, допилю остальное.

    Увы, пара часов "немного" затянулась. :D Но все-таки принимайте.

    Спасибо Самокруту, Дафне и Альмарен за помощь.​
    mr.hally и Tzeeeentch нравится это.
Статус темы:
Закрыта.