Специальные игровые режимы 2014 года

  • Hexagun

    Hexagun «Глобальный ньюсмейкер» Отдел редакции

    [​IMG]
    В ушедшем 2014 году осталась работа над семью специальными игровыми режимами League of Legends. Нам было интересно разрабатывать каждый из них, всякий раз сталкиваясь с нестандартными проблемами. Надеемся, что вам было настолько же интересно в них играть. Самое время оглянуться на специальные режимы минувшего года и рассказать, чему мы научились в процессе их создания и какие решения нам приходилось принимать. Но сперва...


    От чего зависит успех специального игрового режима?
    Этот вопрос мы задаем себе все время. Учимся на собственном опыте, чтобы делать еще более крутые штуки, а не просто копировать самые популярные режимы. Какой режим вообще можно назвать самым популярным? Тот, которому однажды удалось собрать максимум одновременно играющих призывателей? Или тот, в который играли дольше всего? У специальных режимов непременно должна быть своя неповторимая "изюминка", они не должны просто повторять друг друга (или основные режимы). Как мы уже упоминали в одном из предыдущих постов, работая над специальным режимом, мы придерживаемся основных принципов дизайна, но в то же время стараемся найти необычные применения вашим любимым чемпионам. И конечно же, мы хотим, чтобы играть было ВЕСЕЛО! :D

    Кроме того, некоторые режимы вдохновляют наших игроков в сообществе на такие крутые штуки, которые вообще нельзя выразить с помощью чисел. Как измерить удовольствие? А классные стримы, видео, комиксы, фанарт и т.д.? Иногда режим хорош уже тем, что позволяет отточить игровые навыки (работу в команде, прицеливание умением), которые потом можно применить в Ущелье призывателей. Но должно ли это стать нашей целью? Мы уже писали, что каждый специальный игровой режим становится испытательным полигоном. Сперва в бой идет все. Вы придумываете и испытываете самые разрушительные сочетания чемпионов и предметов, каждый раз удивляя нас. На поле боя выходят и забытые чемпионы, чья эффективность в новом режиме неожиданна даже для нас! Разнообразие чемпионов - это хорошо, но опять же, говорит ли оно об успехе? Вот только часть того, о чем нам приходится думать при создании и оценке специального игрового режима.


    Почему спецрежимы временные?
    Специальные игровые режимы изначально создаются как кратковременное развлечение. Это позволяет нам испытать новые идеи и выяснить, насколько они жизнеспособны, выслушать ваши отзывы, а затем улучшить игровой режим для его повторного введения в игру. Если бы специальные игровые режимы действовали долго, нам было бы сложнее сделать штуки вроде "Кошмарных ботов", У.Р.Ф., "Легенды о короле поро", "Вознесения" и т.д.

    Это главное в разработке специальных игровых режимов. Они должны стать кратковременной сенсацией, а затем исчезнуть. Рассчитывая сделать их постоянными, мы лишились бы возможности создавать столь разнообразную механику. Кроме того, как мы выяснили, у нас прибавилось бы работы с поддержанием баланса и работоспособности - но об этом позже. Сперва расскажем о режимах.

    Гексакилл

    [​IMG]
    2014 год начался со специального игрового режима, который изменил расстановку сил в Ущелье призывателей. При помощи "Гексакилла" мы хотели изучить возможности, которых в специальных игровых режимах еще не было. В итоге нам удалось поменять классическую парадигму Ущелья призывателей, всего лишь добавив в каждую команду по игроку. Нашей целью было сохранить ощущение Ущелья, но изменить стиль игры и подход к карте.

    Ультра Разрушительный Формат (У.Р.Ф.)

    [​IMG]
    У.Р.Ф. замышлялся как первоапрельская шутка, но реакция игроков превзошла все наши ожидания. Отклики игроков со всего мира заставили нас продлить действие режима (дважды!). Все хотели поиграть еще! Но У.Р.Ф. также преподал нам два важных урока: специальные режимы со временем приедаются, а их поддержание требует дополнительных затрат.

    Популярность специальных игровых режимов резко сходит на нет довольно быстро. Не знаем, помните ли вы, что в случае с У.Р.Ф. мы нарушили свое главное правило: не трогать специальные игровые режимы после запуска. Нам пришлось пойти на это, иначе бессмысленно сильные чемпионы и стратегии лишили бы игру всякого веселья. Но популярность режима падала, даже несмотря на поправки в балансе, которые мы вносили на ходу. Это вовсе не означает, что специальные режимы не нравятся игрокам. Они вроде ракетного топлива: горят вдвое ярче, но сгорают вдвое быстрее. И это нормально.

    Все за одного: зеркальный режим

    [​IMG]
    "Все за одного" - один из самых популярных специальных режимов 2013 года. Еще перед тем как он был запущен, некоторые предприимчивые игроки взламывали свои игровые клиенты, чтобы запускать "Все за одного" в Воющей бездне. После появления этого режима в Ущелье призывателей многие требовали перенести его в Воющую бездну, чтобы воссоздать свой опыт, так что нам пришлось снова засучить рукава. В итоге "Все за одного: зеркальный режим" не обладал стратегической гибкостью, свойственной Ущелью: в Воющей бездне у вас есть только один выбор - переть напролом. Заставив обе команды играть одним и тем же чемпионом, мы также лишили игру тех тонкостей, которые предоставляет взаимодействие между наборами умений разных персонажей. Наверное, это был не лучший наш эксперимент, но на ошибках учатся!

    Был и другой урок: мы выяснили, как сложно перезапускать игровой режим. Кроме необходимых изменений и улучшений, нам приходится тратить время на достижение совместимости с последним релизом (эту цену приходится платить, если делаешь игру, которая непрерывно развивается). Например, для первого варианта "Все за одного" нам пришлось вручную настроить примерно 80 чемпионов. К моменту его перезапуска мы обновили 35 чемпионов (ура обновлениям и улучшениям чемпионов!) - то есть опять ручная настройка. И не забудьте о новых персонажах, которые успели появиться в игре! Чтобы сделать какой-либо игровой режим постоянным, нам придется оценить нашу способность создавать новые режимы без ущерба существующим.

    А вот карту менять не обязательно. Иногда достаточно слегка доработать геймплей и поправить ошибки. У.Р.Ф. был бы лучше, если бы нам не пришлось блокировать 9 чемпионов. Все зависит от конкретного режима.

    Кошмарные боты

    [​IMG]
    TМы и раньше задумывались над созданием "бессмысленно сложных" ботов. Поэтому, когда команда по разработке искусственного интеллекта занималась ботами средней сложности, мы решили объединиться с ними и сделать кое-что крутое. "Кошмарные боты" стали нашим первым PvE-режимом, и работать над ним было весьма интересно. В отличие от других режимов, для "Кошмарных ботов" понадобилось очень много дополнительных материалов. Нам пришлось создать 15 новых наборов умений - и это не считая тех, что мы выбросили! Но результат вознаградил нас за старания: чего стоила хотя бы реакция игроков на абсолютное умение кошмарной Люкс! Или их попытка сразиться один на один с кошмарным Галио или Мальзахаром! Маленькое наблюдение: самым результативным ботом при пяти бомбах стал кошмарный Амуму. Слишком много печали.

    Вознесение

    [​IMG]
    "Вознесение" мы создавали в рамках события, посвященного Шуриме. Нам хотелось придумать механику, передающую такие исторические мотивы, как "власть развращает" и т.п. Мы с самого начала ориентировались на сумбурную командную бойню; пришлось испробовать несколько совершенно безумных вариантов, прежде чем был найден подходящий. А для игроков, просивших у нас способа подчеркнуть их уровень игры, мы создали иконку Идеального Вознесения - символ по-настоящему исключительной игры. Это одна из самых редких иконок призывателя в League of Legends.

    В блоге разработчиков есть более подробное описание работы над "Вознесением".

    Гексакилл: Проклятый лес

    [​IMG]
    После первого выхода "Гексакилла" и теплого приема, который ему устроили, он показался нам отличным кандидатом на повторный выпуск. Но, как и в случае с режимом "Все за одного", мы не хотели повторять пройденное. Оригинальный "Гексакилл" должен был внести свежую струю в привычные стратегические парадигмы на привычной карте; от новой версии мы хотели того же, но в еще большей степени. Так что действие было перенесено в Проклятый лес. Это хороший пример того, как мы стараемся улучшить игровые режимы перед их повторным запуском.

    Что мы понимаем под улучшением?
    Зависит от режима. Многие решения мы принимаем на основе реакции игроков. В случае с "Гексакиллом" мы хотели максимально развить исходную идею. В Ущелье "Гексакилл" не ощущался таким уж необычным: шесть игроков вместо пяти слабо повлияли на игровой процесс. В Проклятом лесу тот же трюк оказался куда эффективнее, потому что количество чемпионов на карте увеличилось вдвое.

    Легенда о короле поро

    [​IMG]
    Не волнуйтесь, он продолжит жить... в наших сердцах! *Скупая мужская слеза*. "Легендой о короле поро" мы хотели изменить представление игроков о поединках в Воющей бездне. А возможность познакомить их с самим Его Величеством великолепнейшим королем всех поро - это просто приятное дополнение.

    Я хочу упомянуть заклинание призывателя "Бросок поро", которое позволило вывести на поле боя ранее непопулярных чемпионов. Бросок поро позволял подрезать крылышки чемпионам, которые раньше имели подавляющее преимущество в Бездне. Это отлично повлияло на геймплей; выбор чемпионов стал разнообразнее, а число эффектных схваток возросло.

     
    Последнее редактирование: 19 мар 2015
    IAmSkam и Koringvias нравится это.
Комментарии
  1. Al'Akir
    Три слова: Где УРФ, ублюдки!?
    rumotu, Natsuru-san, Ramz и 10 другим нравится это.
  2. barsuk101
    верните урфа ироды
    Grammaton и Starkatteri нравится это.
  3. Kombala
    Ждем 1 апреля.
    IAmSkam и TonyBenzo нравится это.
  4. Mirkvud
    УРФ лучший
    Freshy, Grammaton, Starkatteri и ещё 1-му нравится это.
  5. Minuano
    Меня сейчас закидают. Но я до сих пор считаю лучшим режимом Асеншн. Просто он значительно отличается качеством исполнения и проработки от других модов.
    lestard-2212, ZTMandarinkO, meralisa и 8 другим нравится это.
  6. overlord953
    В печку УРФ.
  7. Hexagun
    Норм.
    Ассеншн, Урф, Боты - были самыми занимательными режимами.

    Остальные были куда менее интересны после "осознания что нужно делать, чтобы превратить веселье в трайхард"
    IAmSkam, ZTMandarinkO, Avenio и 2 другим нравится это.
  8. Al'Akir
    У меня еще бзик был - только шуримскими героями играть в Вознесении. Было весело.
  9. timaeusTestified
    Полностью согласен с тобой, я в Ассеншн больше любого другого мода играл, до сих пор помню, как иконку получил
    Nikit0n93 нравится это.
  10. DmiIn
    Единственный норм режим - тот,на арте которого не было Зиггса. Т.е. Вознесение
  11. Antoxa+LOL=ForeverALONE
    Кстати ребят,а вы не заметили про тот режим где пикаешь чемпиона сопернику!!!!!
    Moonflash нравится это.
  12. Kombala
    А это разве спецрежим был?
  13. CruentuS
    Он был в этом году, а новость про прошлогодние режимы -_-
  14. barsuk101
    в добавок это еще унылее всех за одного на араме
    Cheshire_Dog, IAmSkam и meralisa нравится это.
  15. danydark
    я считаю УРФ, ЗЕРКАЛО, БОТЫ самыми достойными...
    УРФ запомнился безбашенностью
    ЗЕРКАЛО запомнилось диким ржачем с друзьями, но бесило когда было 10 Тимо (когда играл один), игры длились по 2-3 часа...
    БОТЫ реальным потом
    Cheshire_Dog и damnedon нравится это.
  16. Moonflash
    Да классный режим был, не нравится только тем кто играет за пару-тройку героев.
  17. DUMUDPOЛ
    Боты и урф самые норм имхо.
  18. Ser10uS
    только урф понравился с того года, боты на 5 бомбах покорились со второго раза, зеркало до уныния долгий был почти каждый матч, остальные хуже арама
  19. Avenio
    С возвращением УРФА, сразу прощайте Сони, Эзрилы, Урготы, Ниды и т.д. кто там еще тащил ..
  20. danydark
    Евелина ломала лицо любому вообще, кто бы ни был, Соне, Езу, Урготу, Ниде, всем! а когда их отрубали, стало играть проще и Эвелина вообще раскрылась как прекрасный цветок они даже на линиии крипа убить не успевали... стоишь в сторонке в инвизе, только рожу высунули или подошли к крипам, всё, погнал куханом мочить, любой падал за 3-5 секунд... Сона вообще за 2 секунды ложилась...

    убил, потом просто в инвизе между башнями пасёшь и убиваешь с каждым приходом, либо фризишь линию и ждёшь прихода, либо пушишь чтобы крипы дохли, ну и самое коварное: РОАМ, к концу игры минимум 30 киллов было. А так 10 минута я бегаю 8-0, а они в АФК со сгоревшим гемороем, а самые настырные уровня на 3-4 отставали от меня... ни флэши, ни хилы, ни барьеры, ни пинк вард вообще ничего не спасало... против соны и ниды рашится морелло и погнали... а какая скорость передвижения была с мобилками УУУХ, какая развлекуха была
  21. Black Wing
    Играл в него больше всего, но не сказал бы, что он мне больше других понравился, а почему так много играл, я даже без понятия :facepalm:
  22. meralisa
    Арты с зигсом задолбали, рли задолбали, как и поро уже. Суют его везде
    IAmSkam и Minuano нравится это.
  23. Sibook
    А Поединок где?
  24. Minuano
    В 2013.

    Ну, и да - он УГ получился, чё о нём писать?
  25. iFirelife
    а я УРФ использовал для фарма айпи с ботами...
  26. Natsuru-san
    Я считаю лучшими УРФ и все за одного.

    Бтв, по статье... " Нам пришлось пойти на это, иначе бессмысленно сильные чемпионы и стратегии лишили бы игру всякого веселья. Но популярность режима падала, даже несмотря на поправки в балансе, которые мы вносили на ходу." (с). Так как раз из за того что они трогали чемпионов режим становился менее весёлым. Это примерно равно тому же что... вместо правок чемпионов на лайве, их бы просто отключали временно или навсегда. xD
  27. meralisa
    Имбалансное дерьмо, в котором были актуальны 20 героев, так как они разносили в хлам все, что движется?
  28. Skif4ik
    Ну хз брал Шена и Свейна и ломал всякую попсу.