Стимулирование игры. Уголок разработчика. Перевод английской статьи.

Тема в разделе "League of Legends прочие обсуждения", создана пользователем i1Master, 9 янв 2016.

?

Нужны ли переводы англоязычных статей? Если да, то о чём?

  1. Турниры

    2 голосов
    28,6%
  2. Зарубежные спортсмены

    2 голосов
    28,6%
  3. О Лиге

    5 голосов
    71,4%
  4. Интервью игроков

    4 голосов
    57,1%
  5. Другое

    3 голосов
    42,9%
  6. Нет

    1 голосов
    14,3%
Можно выбрать сразу несколько вариантов.
  1. i1Master

    i1Master Новичок

    Мне стало лень ждать, когда РУ-Риоты переведут статью о темпе игры (об этом упоминание в статье "Сводка сезона") и решил поделиться с сообществом данным переводом. Благо из-за праздников могу себе позволить потратить пару часов :)
    Кстати, на мой взгляд, "темп игры" некорректный перевод, правильнее всё-таки "стимулирование игры".

    [[[Некоторые понятия довольно сложно точно перевести на русский язык, поэтому следующие понятия будут иметь такие значения в моем переводе:
    - starvation tactics, тактики измора, когда лидирующая команда затягивает игру, с целью увеличения преимущества за счёт драконов, Нашоров и прочего;
    - Stompy games, игры-топтания, когда команды не инициируют командные бои, запушивания лайнов и других глобальных действий, просто «танцуя» рядом друг с другом и совершая небольшие передвижения вперед-назад]]]

    Всем привет! С вами Fearless, Riot Boom Bear (и i1Master)! Мы хотим немного поговорить о том, что мы думаем о стимулировании процесса игры и на каком этапе мы находимся сейчас.

    Внимание! Очень много букав! Мы конечно отформатируем получше… в следующем году, но не терпится поговорить об этом сейчас.

    Главной целью изменений предсезона было сделать игру более прозрачной и обоснованной в части того, что нужно делать командам для победы. В течении долгого времени некоторые действия были более эффективными (тактики измора), но малопонятными и малопривлекательными для команды. Отсюда начинается наш путь на снижение эффективности таких действий и замена их более осознанными для достижения победы.

    Тактики обычно имели несколько отличий в зависимости от уровня игры, но в каждом случае (по определению) это было затягивание игрового процесса. Обе команды переставали принимать значимые решения. Выигрывающая команда продолжала увеличивать преимущество в фарме, захватывать безопасные цели (т.е. дракон, Нашор и т.п.) и избегать любых рискованных командных боёв. Проигрывающая же команда не имела выбора, кроме как продолжать отставать, не зная, что предпринять для возвращения в игру. Мы давно хотели сбалансировать такие ситуации, но до недавнего времени у нас не было уверенности, что мы сможем сделать правильные изменения.

    Итак, поехали!

    На протяжении последних лет группа исследователей, аналитиков и специалистов в области баз данных работали над тем, чтобы лучше понять, как стимулировать игровой процесс или общее направление и чувства от игры. Стимулирование игры немного отличается от длительности игры, которая представляет собой количество минут до конца игры. Когда мы говорим «стимулирование игры», то подразумеваем переход игры от лайн фазы к середине игры, а затем и к заключительной её части.

    Мы рассматриваем стимулирование игры с разных точек зрения и с помощью различных методов, которые позволяют нам понять ощущения игроков, начиная от изучения данных с игровых серверов до анкетирования игроков. Обе стороны важны, чтобы рассмотреть, как игра, которая по ощущениям хорошо развивалась, замедляется в районе 15 минут и превращается в перемещения вперед-назад и игроки не заканчивают её.

    Мы начали свой путь улучшения стимулирования игры с точки зрения игровых данных, поэтому давайте взглянем на ваши игры в Ущелье Призывателей. В любой промежуток времени одна из команд имеет некоторое преимущество – это может быть золото, опыт или фарм. В зависимости от размера преимущества и длительности игры может быть большая разница в том, насколько вы уверены в победе одной из команд. Например, команда, которая имеет преимущество в 5,5 тысяч золота на 10 минуте 20-минутной игры наверняка победит, в то время как преимущество в 500 золотых на 45 минуте 50-минутной игры не даёт никаких гарантий победы ни одной из команд.

    Мы рассмотрели стимулирование путём классификации игр на разные группы в зависимости от того, насколько рано мы с уверенностью можем предсказать победителя игры. С краёв разместились игры, которые мы отнесли к категориям «снежного кома» и «игры-топтания», которые либо очень быстро заканчиваются, либо дают ощущение слишком затянутых. Между ними разместились игры, в которых победитель становится понятен по ходу игры – мы отнесли их к категории «стандартных». Пропорции между категориями дали нам немного, однако мы получили хорошее ощущение того, куда двигаться, если слишком много игр попадают в одну из категорий. Стоит отметить, что не обязательно и даже нежелательно иметь только «стандартные» игры. Команда, которая намного впереди, должна иметь возможность закончить игру, в то же время для затянутых игр должна оставаться возможность закончить игру одним командным боем, в умеренных количествах конечно.

    После того, как мы начали использовать эти знания для понимания текущего состояния стимулирования игр в Лиге (и наши возможности влиять на неё), мы начали снижать влияние тактики измора. Мы хотели убедится наверняка, что победа в игре останется у выигрывающей команды. Это привело нас к таким изменениям, как смещение волн миньонов, которые неспешно продавливая проигрывающую команду выполняют 2 задачи. Выигрывающая команда получает возможность для осады и приближает игру к их победе. С другой стороны, проигрывающая команда получает доступ к миньонам, означающий, что игра медленно движется в сторону равновесия. Мы взяли это за основу, снабдив дополнительными изменениями в поступлении золота, прочности башен и в таймерах смерти. Это была наша первая большая попытка улучшения стимулирования игрового процесса.

    Когда был установлен первый патч предсезона 2016, а именно 5.22, одной из главных наших задач был активный мониторинг стимулирования и длительности игр. В части длительности, в патче 5.22 игры стали короче на 1,5 минуты. Само по себе это необязательно плохо. Однако когда мы посмотрели на стимулирование, мы отметили вещи, которые немного выбиваются из общего ряда по сравнению с патчем 5.21, а именно «игры-топтания». Глубокий анализ показал, что и опыт и золото (в меньшей степени) были виновниками «снежного кома». Наши расчеты для стимулирования игры позволили определить, что же всё портит и изучить глубже причины происходящего. Мы скорректировали опыт, получаемый за убийства, и перенесли на миньонов. Убрали длительное болезненное ожидание миньонов, передвигающихся быстрее и в то же время помогая проигрывающей команде получить доступ к золоту.

    Когда мы получили данные в патче 5.23, то увидели некоторые обнадеживающие вещи. Количество «игры-топтаний» снизилось, а количество стандартных увеличилось. Однако мы по-прежнему ищем «наилучшее» распределение типов игр, и сейчас мы намного ближе к пониманию правильного ответа. В патче 5.23 уже меньше «топтаний», больше близких игр и больше часть соревновательного времени в игре. Неплохо.
    Наша работа ещё не закончена, но мы хотим дать вам всем понять, на каком этапе мы находимся сейчас и как мы к нему пришли. Вы молодцы, что осилили много букав! Спасибо!

    Riot Boom Bear + Fearless (и i1Master ;) )
     
    Garrisen и Koringvias нравится это.
  2. ivjyby

    ivjyby Сидящий у Истока

    Иди в новостники, если прям очень хочется переводить.
     
    Koringvias нравится это.
  3. undeadbus

    undeadbus Старожил

    Можно ссылку на оригинал? Я за их статьями слежу, а такого не помню.

    upd: нашел, это редпост 20-дневной давности.
     
  4. Koringvias

    Koringvias The Trickster Лидер Сообщества

    http://boards.na.leagueoflegends.com/en/c/developer-corner/1VymTVKu-game-pacing-and-you
    --- добавлено: 9 янв 2016 ---
    Ру риоты переводят тот же термин как темп игры, и это больше подходит по смыслу (:
    --- добавлено: 9 янв 2016 ---
    Нет, ошибка.
    Стомп, это когда одна сторона просто растоптала другую, размазав тонким слоем по рифту и не оставив ей не единого шанса.
    Это когда ты смотришь на счет на 10й минуте и видишь, что там уже 15:0 в вашу пользу (или наоборот).
    --- добавлено: 9 янв 2016 ---
    Если бы не такие ошибки в терминологии, было бы очень даже неплохо.

    За старания в любом случае лойс.
     
  5. i1Master

    i1Master Новичок

    Вот тут поспорю, потому что главная задача - стимулировать игроков принимать осмысленные и прозрачные решения. Темп игры - всего лишь следствие и одна из категорий.


    Вот за это спасибо :) Всегда сомнения берут в жаргонных выражениях.

    Вообще статья давно переведена и лежит на официальном форуме.