Внутренний дизайн: Сплетая паутину Королевы Пауков

  • CnupT

    CnupT Спиртовой мушкетер!

    [​IMG]

    Спокойная и хладнокровная, Королева Пауков, Элиза готова излить свою ужасающую мощь на Поля Правосудия. Мы обратились к некоторым нашим сотрудникам, непосредственно подарившим Элизе жизнь и расспросили их о проблемах арахнофобии, визуального проектирования, звукового оформления и в целом о том, что так чертовски здорово превращается в чудовищного паука-людоеда. Вот вам небольшая порция информации об Элизе, из уст разработчиков этого опасного чемпиона.
    • Стивен "Coronach" ДеРоуз – Игровой Дизайнер
    • Кристина "RIOTSTEEN" Вун – Ведущий Художник Спецэффектов
    • Майк "ohmikegoodness" Лэйго – Ведущий Аниматор
    • Йеен "Harrow" Хендри – Младший Креативный Дизайнер
    • Сэм "cgsammu" Ян – Художник Персонажей
    • Марк "Riot G Mang" Сасенрейт – Игровой Аналитик
    • Адам "BelligerentSwan" Суонсон – Звукорежиссер
    ByronicHero: Давайте оставим наиболее актуальные вопросы на потом, а для начала: Элиза это паук. Кто-нибудь из команды страдал арахнофобией?

    RIOTSTEEN: Лично для меня, работа над Элизой была несколько затруднительной, поскольку я очень боюсь пауков. Она никогда не была оптимальным выбором для моих разработок. Играя за Элизу я никогда не превращаюсь в паука, потому как меня пугают её мелкие, суетящиеся вокруг паучата. Но в конце концов я преодолела свои страхи и смотрю на её жуткую анимацию без содроганий. Но раз она пугает и страшит значит мы делаем все правильно.

    Не помогло и то что ohmikegoodness вовсе не арахнофоб. Я думаю что на самом деле, ему весьма понравилось анимировать Паучью Королеву.

    ohmikegoodness: Анимирование Элизы было потрясающим, поскольку есть множество крошечных движений которые вы можете сделать чтобы дать нервирующее, причудливое ощущение, даже когда представляемый вами персонаж должен быть прекрасной женщиной.

    Первоначально, когда я анимировал её человеческую женскую форму, я намеревался создать огромный разрыв между её человечьей и паучьей формой. Когда она человек, она человек. Когда она паук, она чудовищный паук. Я хотел дать пауку выступающие из её брюшка лапки, которые нервирующе трясутся и подрагивают. Но пришлось делать её менее страшной со всем этим дрожанием и противными подергиваниями.

    Когда наш анимационный режиссер RiotBamDragon просматривает готовую анимацию он замечает все до мельчайших ошибок. И для меня было весьма странным что он вносит предложения лишь для женской формы, потому как обычно у него более полноценная ответная реакция. Довольно быстро я понял что он вообще не смотрел на паучью формы, потому что боится пауков. "Паучок хороший. Паучок хороший. Просто погладь его." - я спрашивал его, "Ты даже не взглянешь на паучка?" "Да, я уверен он в поряде" - поспешно отвечал BamDragon. И поэтому команда посадила большого паука ему на стол как украшение на Хеллоуин. Я думаю он до сих пор там сидит.

    Harrow: Я чувствую себя арахнофобом, особенно когда вы используете одну из фирменных способностей Элизы в паучьей форме - Рапель. Вы карабкаетесь ввысь и скрываетесь из виду прежде чем обрушиться на врагов. Вы можете легко нагнать на людей жути звуками, шумом беготни и тому подобным. Надеюсь, все эти фишки покажутся забавными для призывателей играющих за Паучью Королеву и станут ужасным кошмаром для игроков которых она пожирает.

    Riot G Mang: В процессе её разработки, арахнофобия стала весьма обсуждаемой темой. Это не то о чем я думаю ежедневно. На самом деле, она стала настолько страшной, что нам приходилось говорить тише. Кроме того, я прежде не знал что арахнофобия по большей части уникальное западное явление. В Китае например, нет широко распространенных ассоциаций между пауками и страхом которые есть у нас.


    [​IMG]

    ByronicHero: Не могли бы вы рассказать об особенностях создания Королевы Пауков?

    cgsammu: Я стал работать над паучьей графикой и она смотрится просто классно. Работа над паучьей моделью Элизы была довольно трудной, поскольку тематика Призрачных Островов перекликалась с пауком которого мы создавали. Изначально, она выглядела слишком... металлизированной что ли? Футуристичной? Мы же хотели более органический дизайн, вместо острых, сегментированных форм, и потому мы нашли золотую середину.

    Йеен: На первый взгляд, вы видите изящного заклинателя. Однако есть множество намеков, показывающих игрокам, что кое-что гадкое сокрыто в её истинной сути. Осторожно спойлер: Она гигантский паук.

    ohmikegoodness: Она вторглась в сны людей. Это был даже не базовый скин - это был ее выпускной скин, который во многом едва ли не противнее классического паука. Дождитесь и посмотрите на это!

    Я отсмотрел кучу видео-материалов с отсылками к Паучьей Королеве, по большей части сьемки черной вдовы. Черные вдовы ужасно жуткие...


    ByronicHero: Как насчет озвучки Элизы? Чего вы стремились достичь в её голосе и звуковых эффектах?

    BelligerentSwan: Нам нужно было найти как можно больше традиционных паучьих звуков, которые действительно бы напоминали суетливое шуршание страшных пауков, повторяющих охватывающее вас чувство, когда вы слышите ульт Фидлстикса или "Мраааааак" Ноктюрна; вы невольно пугаетесь от осознания того что произойдет в следующую секунду. Слава богу, мне не пришлось приглушать в звукозаписи её гадливые особенности для дамской версии, поскольку ohmikegoodness был вынужден сосредотачиваться на её человечьей форме. С пауком, я мог фантазировать сколько угодно. Ну а в человечьей форме она звучит вполне ожидаемо.


    ByronicHero: Каким образом история Элизы обыграна в её способностях?

    Harrow: Ужасающий чудовищный паук? Ужасные Теневые Острова? Казалось бы идеальное сочетание. Она глава секты и получает свою силу и бессмертие скармливая кучу народу этому ужасному пауку, выкачивает его яд и создает смесь которая питает её способности. И потому, как и любой хороший лидер секты, она сулит великую силу и бессмертие бога-паука идиотам сектантам что следуют за ней к своей смерти на Теневых Островах. В действительности же, она просто скармливает их пауку. Обещание прекрасного, затем элементарная ложь - вот что соответствует её игровому стилю.


    ByronicHero: Расскажите немного о двух формах Элизы.

    Coronach: Человечья форма Элизы всецело посвящена контролю и инициации. Урон наносимый Нейротоксином основан на текущем Здоровье ваших врагов. Вы просто созданы начинать битвы в форме человека.

    Паучья форма посвящена управлению армией ваших паучат, нанесению урона и беготне вокруг схватки. Она становится весьма жуткой используя Рапель: запрыгивает вверх и преодолев лесные препятствия создает отличную возможность для ганка; перепрыгивает через линию прислужников чтобы сократить разрыв или оказавшись в беде использует как инструмент спасения. Если враг в состоянии убить ваших паучков, это существенно выбьет вас из колеи заставляя превращаться обратно в человека, чтобы накопить новую армию.

    Мастерство игроков Элизой будет зависеть от взвешенных решений когда превращаться в форму паука для гарантированного убийства. Решающее значение будет иметь активное использование обеих её форм, в зависимости от стадии битвы в которой вы находитесь.


    ByronicHero: Какую роль играют паучата Элизы в её способностях и стиле боя?

    Coronach: Каждое заклинание которым вы поразили врага в форме человека, накапливает очередного паучонка которые рождаются при превращении. Вы копите армию и преображаетесь в паука задействуя своё паучье войско. В её наборе способностей, армия паучат была самым трудным для балансирования аспектом. Она должна быть забавной и эффективной, но не раздражать при игре против неё. К паучатам Элизы мы применили более надежный и продвинутый ИИ, чтобы заставить их более чутко реагировать на команды. Всякий раз прокачивая её ульту, вы получаете возможность накопить больше паучат и они весело шуршат лапками вокруг вас когда вы преображаетесь в паучью форму. Многие способности Элизы в той или иной степени влияют на паучат, так что вы чувствуете как укрепляется вся ваша армия. Поскольку мы продолжаем оттачивать эту технологию мы можем более глубоко внедрить её в игру.


    [​IMG]

    ByronicHero: Какие из элементов анимации были наиболее сложными, например эмоции и танец?

    ohmikegoodness: Исполнение эмоции для Элизы было чуточку сложным - как это, смех или танец паука? Хохот паука просто восхитителен. Он вам и вправду понравится. Я сам не верю что у нас получится сделать нечто прелестное для этого чемпиона, но это случилось.

    Она танцует канкан. Естественно, это был наилучший вариант, принимая во внимание её ноги и все остальное, но мы подумали что было бы очень мило, если бы паучата танцевали вместе с ней. Так что - они танцуют. Восхитительно.

    Смех Элизы, в форме человека, был довольно прост. Она должна быть изящной, и потому мы использовали её жуткие паучьи лапки чтобы прикрывать рот пока она смеется - простая поза в которой так много характера.


    ByronicHero: Давайте немного поговорим о том насколько Паучья Королева изменилась по сравнению с оригинальной концепцией. Каковы основные различия между первоначальным наброском Королевы Пауков сделанным несколько лет назад и Элизой, которую мы знаем ныне?

    ohmikegoodness: Мы неоднократно меняли её модель и общий вид стараясь прочувствовать персонажа. Первоначально у нее были лапки в виде платья, дополнительные лапки за спиной - в общем, было мнооого лапок.

    Первоначальная концепция была Викторианской полупаучихой с женским торсом. Мы понимали что это не то чего мы пытались добиться, но захотели сохранить немного элегантности и изящности, с пугающим пауком в качестве скрытого сюрприза.



    The silhouette has to be recognizable and not too messy. You have to be able to quickly recognize Elise on the battlefield. She's one of the most visually interesting characters we've developed and it would've been a shame having her too busy and too messy that you've never get to appreciate her.





    ByronicHero: Did anything odd crop up during the Spider Queen's development?

    RIOTSTEEN: Making her webs webby for lack of a better word was a challenge. Webs are sometimes impossible to see – like that's kind of the whole point of webs. And iridescent is a look we try to shy away from. At the same time, you want to make the webs instantly recognizable. Since she's from the Shadow Isles, she had to be mysterious and magical as well. Her color palette had some pieces to it that just didn't mesh well together. It was hard for me to pull off, but in the end, I mixed in more real webs with some magical elements and was happy with the result. I think everyone will like it.

    In team fights, there's a lot going on. You instinctively want to dial the effects back to not clutter up the screen. You don't want to make every ability extra flashy because you can potentially confuse players. Elise strikes a nice balance.

    BelligerentSwan: We have the same issue in sound design, as well. As we improve technologies and create new stuff, we don't want to overshadow the sound effects from earlier champions with louder cacophony. We have to be very careful when picking and choosing new sound styles.

    Picking the right sounds to accentuate each champion's defining characteristic is the key. We focus on what makes Elise stand out. Now, multiply everything with the Spider Queen by two, because she's got two forms, each with its own distinct flavor. At the same time, she has to fit in with the other champions. Frustrating? Occasionally. But once we hit the right balance across her abilities, with a unique sound effect that we've honed in on as her signature thematic element, it just worked so well.



    ByronicHero: Anything else you want to share about Elise?

    Harrow: We wanted a Spider Queen with a jarring, frightening transition between two forms. I think we've achieved that.

    Coronach: There was a lot of appeal in watching Elise swap forms. We had to give her something more than just a hot lady who turns into a spider. She looks twisted.

    ohmikegoodness: Some characters are very straightforward to create. The Spider Queen originally began as something much different, but that evolution was what made her special. She's decidedly jarring in that she goes from the regal perception to a monstrous, devouring beast in a split second. You almost forget you're fighting an immensely powerful creature until it's too late.

    Harrow: Happy Shadow Isles, summoners. Here's some nightmares.

    Источник

    http://lol-game.ru/threads/gordyj-oxotnik-dizajn-i-stilistika-chempiona.89089/
     
Статус темы:
Закрыта.
Комментарии
Статус темы:
Закрыта.