/dev: анимация Шаи

Всем привет! Сегодня главный художник-аниматор Уоррен "fluffynus" Гофф приоткроет завесу тайны над разработкой Шаи с точки зрения анимации. При работе над анимацией любого нового чемпиона Лиги мы...

    /dev: анимация Шаи

  • Pan

    Pan «LGR Team» Администрация

    banner_25.jpg
    Всем привет! Сегодня главный художник-аниматор Уоррен "fluffynus" Гофф приоткроет завесу тайны над разработкой Шаи с точки зрения анимации.

    При работе над анимацией любого нового чемпиона Лиги мы ставим себе две основные задачи. Во-первых, четко показать ключевые элементы игрового процесса (в частности, атаку, использование умений, гибель) и связанные с ними переживания. Во-вторых, передать характер чемпиона, привнести в игру его или ее личные "фишки". Проще говоря, мы хотим, чтобы анимация автоатак и умений не только радовала глаз, но и служила раскрытию личности чемпиона.

    Шая необыкновенно подвижна, и у нее есть многофункциональное крыло. Наши художники-аниматоры столкнулись с рядом сложных, но интересных задач. Как сделать так, чтобы даже на большой скорости движения Шаи не только хорошо смотрелись, но и отражали ее пылкий темперамент?

    Ловкая бунтарка
    На поздней стадии игры время перезарядки умений Шаи сокращается, а высокая скорость атаки делает героиню сильнее. Мы понимали, что к этому моменту Шая будет довольно быстро переключаться между автоатаками и умениями, поэтому заранее проработали несколько типов атак, чтобы понять, что будет лучше всего сочетаться с таким набором умений, даже когда полетят перья. Кроме того, мы хотели, чтобы анимация крыла выглядела естественно вне зависимости от скорости, и это делало нашу задачу еще сложнее.

    Вот что мы поняли в процессе:
    • Когда Шая крутится, крыло меняет форму, и это смотрится очень здорово (#SpinToWin).
    • Движения Шаи и ее крыла столь же экономные и точные, как и она сама. Здесь нет места мягкости или вялости.
    • Крыло выглядит гораздо естественней, если каждое перо начинает и заканчивает движение отдельно от других, особенно во время быстрой анимации.
    Учтя все это, мы начали работу над анимацией движений, которые хорошо смотрелись бы даже на высокой скорости.

    Неограниченный запас перьев
    Кадровая частота анимации автоатак и заклинаний в Лиге составляет 30 кадров в секунду. Если Шаю прерывают во время автоатаки или применения умения, то мы видим только первые десять кадров. Это значит, что в действительности на анимацию боевой стойки и самой атаки остается 0,33 секунды. Позиция Шаи в каждом из этих кадров должна быть четкой и однозначной, чтобы любой игрок мог понять, что именно она делает. Кроме того, героиня должна выглядеть подвижной и опасной, ведь в этом ее изюминка.

    Шая – "острая штучка", от заточенных перьев и едких замечаний до геометрии силуэта. Мы постарались передать через анимацию ее быстроту реакций и хлесткость движений и сделать крыло крылом, а не куском безжизненной ткани! Поскольку Шая (предположительно) наращивает скорость атаки и может использовать заклинания между автоатаками, мы свели переходы между анимациями к нулю. Иными словами, ее анимации могут идти одна за другой без промежуточных кадров. Обычно мы стараемся так не делать, но в данном случае благодаря этому решению Шая действительно производит впечатление стремительного бойца, быстро реагирующего на любые команды.

    Кроме того, мы хотели, чтобы игроки точно понимали, когда Шая собирается перейти в автоатаку. По этой причине мы растянули боевую стойку на целых пять кадров. За этим следует непосредственно атака и ее завершение.

    Все это нужно быть уместить в десять кадров:

    • Кадры 1-6: подготовка;
    • Кадры 7-8: атака;
    • Кадры 10 и далее: завершение атаки.

    Анимация автоатаки Шаи
    Анимация, разбитая на три основные позиции, лучше считывается игроками: сначала они видят подготовку к броску пера, затем замах и сам бросок.

    Не смеши мои перышки!
    Анимация крыла Шаи была нелегкой задачкой. Мы перебрали множество вариантов того, как оно будет выглядеть и крепиться. В окончательном варианте это 39 "костей" – у некоторых чемпионов во всем теле не намного больше! По этой причине времени на анимацию Шаи ушло чуть больше обычного.


    Крыло Шаи со схемой расположения "костей"
    Было особенно важно контролировать очертания, которые крыло принимает во время стремительных движений, чтобы оно не выглядело неуклюжим или неестественным. Нам хотелось добиться ощущения веса крыла, чтобы казалось, что Шая им управляет, примерно как дополнительными пальцами. В итоге крыло замирает в характерной позиции только в конце каждого действия; в остальное время стремительная плавность его анимации подчеркивает резкость движений самой Шаи.

    Например, при анимации абсолютного умения мы заставили крыло плавно закручиваться вокруг Шаи во время прыжка и резко расправляться во время применения Перьевой бури.


    Анимация абсолютного умения Шаи

    Нам пришлось немало поэкспериментировать с анимацией атак, умений и движений крыла, чтобы сохранить четкость игрового процесса, передать горячий нрав Шаи и сделать так, чтобы игра за нее приносила удовольствие. Мы очень рады, что Рэйкан и Шая наконец вместе появились в Ущелье, и надеемся, что вам они тоже понравятся!

    Источник: Riot Games Ru
    Автор: FLUFFYNUS

     
Комментарии
  1. Ко Ко Ко
    анимации имбового кала
  2. Pan
    Привет, да Заи и Ракана, знаем... но Ru Офис перевел иначе и думаю будет правильно использовать их перевод.
    Акуарт и KisiK нравится это.
  3. Pietorro
    [​IMG]
  4. Ленькун
    Вопрос их имен в лоле вызывает споры уровня "какого цвета платье" только версии лола,думаю правильно будет вообще не спорить/исправлять/указывать на "верный" перевод.А иначе здесь появится тысячи диванных лингвистов/професоров английского языка,которые будут спорить приводя примитивные аргументы из школы/интернетов,а в итоге ничего,ибо этот спор не будет иметь смысла воообще. Но этим индивидам ты этого никогда не докажешь.
  5. Pan
    Не собирался что-то доказывать, это был простой ответ на ваше сообщение)