"Спросите Riot": найми больше разработчиков, Rito

Добро пожаловать в "Спросите Riot", сегодня сотрудники Riot Games расскажут о заблуждениях, связанных с решением проблем путем расширения штата, а также о сводке по полученному урону, потере...

    "Спросите Riot": найми больше разработчиков, Rito

  • Hexagun

    Hexagun «Глобальный ньюсмейкер» Отдел редакции

    devs.jpg
    Добро пожаловать в "Спросите Riot", сегодня сотрудники Riot Games расскажут о заблуждениях, связанных с решением проблем путем расширения штата, а также о сводке по полученному урону, потере уровней чести и возможностях для приобретения сопутствующих товаров в различных регионах.

    Может ли снизиться уровень чести, если мало играешь?
    Нет. Уровень чести не может снизиться сам по себе. Его можно потерять только при получении штрафа или при сбросе уровней между сезонами.

    Riot NaKyle, специалист по коммуникации, специалист по поведению игроков

    Отвечая на вопросы об ожидаемых возможностях, Riot часто напоминает игрокам о приоритетах в разработке. Если у вас не хватает людей для того, чтобы довести до ума сводку по полученному урону или обновить старый веб-сайт, почему бы не расширить штат? Неужели вы настолько ограничены в ресурсах?
    Расширение штата – мощный инструмент в руках разработчика, но он подходит не для каждой ситуации.

    Во-первых, нужно упомянуть, что подбор персонала занимает много времени, особенно в такой компании, как Riot, поскольку мы хотим быть уверены, что новые сотрудники понимают наши цели и задачи. Чтобы собрать новую команду для решения проблемы, нужно нанять очень много людей, и по моему опыту в среднем для этого требуется 6-12 месяцев (а иногда и намного больше).

    Во-вторых, не стоит нанимать новых сотрудников просто потому что есть возможность это сделать. Чем больше команда, тем выше расходы. Нужно больше места в офисе. Требуется внести изменения в процессы разработки и углубить структуру подчинения (что, скорее всего, скажется на скорости производства). Ускоренный рост может негативно повлиять на корпоративную культуру, ведь когда новых людей много, им куда труднее привить сложившиеся в коллективе взгляды. К примеру, мы в Riot предпочитаем оценивать качество нашей работы, основываясь на реакции игроков. Но эту формулировку можно трактовать по-разному, и не всегда получается донести до нового сотрудника верный смысл парой строчек в настольном руководстве. Новичку нужно некоторое время поработать в команде с теми, кто уже понимает что к чему. И чем больше таких новичков, тем меньше, в процентном соотношении, останется "уже понимающих".

    Чем больше людей, тем больше требуется разговоров, чтобы ответить на все вопросы. И если мы нанимаем больше младших сотрудников, нам понадобится и больше старших, чтобы ими управлять. Я придерживаюсь мнения, что Число Данбара – реально существующее ограничение, тем более в компании, которая старается избегать конвейерных методов разработки и поощряет сотрудничество, особенно в сложных случаях, когда не так просто найти однозначное решение. В нашем бизнесе довольно тяжело найти людей, которым нравилось бы работать в по-настоящему большой команде. Наоборот, они постоянно будут вспоминать те времена, когда в разработке было задействовано 15 человек. Ведь когда команда маленькая, оставаться в курсе событий легко, а проблемы решаются быстро. Сейчас я не провожу глубокий анализ. То, как расширение бизнеса зачастую приводит к увеличению сроков производства – тема для масштабного исследования.

    В-третьих, расширение штата, как правило, не приводит к смене приоритетов разработки. Если бы в нашей команде волшебным образом появилось шесть опытных инженеров, скорее всего, для них нашлись бы более важные задачи, чем работа над непопулярной функцией, потенциальная ценность которой невысока. Куда разумнее замахнуться на более крупную задачу или ускорить решение какой-либо серьезной проблемы. Расстановка приоритетов в нашей команде – отдельный вопрос (а мой ответ и так уже достаточно разросся). Достаточно будет упомянуть, что для нас в этом вопросе играют большую роль настроения игроков; к тому же, мы стараемся выделить время для качественных улучшений и разрушения мемов, наряду с более крупными задачами, вроде переработки системы рун.

    В-четвертых, я хочу затронуть тему "мифического человеко-месяца". Бросая больше людей на работу над проектом, далеко не всегда можно добиться ускорения процесса. Это пересекается с другими тезисами, изложенными мной ранее, но я лишь хочу обратить внимание на то, что согласно практике ведения бизнеса, расширение штата не решает всех проблем. К тому же, нам не нравится нанимать людей для работы над конкретным проектом, а затем просто увольнять их через три месяца. В некоторых компаниях такой подход применяется (в Голливуде многие так и работают), но Riot предпочитает нанимать сотрудников, которые захотят строить карьеру в компании, и не связываться с "наемниками", которые могут покинуть проект в любой момент ради большого куша.

    Ghostcrawler, директор по дизайну

    Riot не поставляет сопутствующие товары в Латинскую Америку. Почему нельзя открыть магазин в Мексике и распространять товары по всей Латинской Америке?
    Изначально мы открыли два магазина – в Северной и Южной Латинской Америке, но затем столкнулись с рядом проблем. Нам пришлось закрыть интернет-магазины, потому что их услуги не отвечали нашим требованиям, к тому же, их поддержка не окупалась.

    С тех пор мы постоянно рассматриваем альтернативные способы распространения сопутствующих товаров – в частности, работаем с партнерами, такими как Gameplanet (Мексика), а также Zmart и Microplay (Чили).

    Но мы по-прежнему сталкиваемся с различными препятствиями. В некоторых странах Северной и Южной Латинской Америки нет магазинов, с которыми мы могли бы сотрудничать, или возникают проблемы с налогообложением и условиями импорта, которые не так-то просто решить. Где-то политическая ситуация не позволяет ввозить товары или накладывает ограничения на способы оплаты. Мы также серьезно рассматривали вариант открытия в Мексике интернет-магазина, который мог бы распространять товары во всех странах Северной Латинской Америки. К сожалению, этот вариант нам не подходит из-за стоимости, налогов и таможенных пошлин, а также условий поставки – в особенности, если речь идет сразу о 29 странах Северной Латинской Америки.

    Мы надеемся наладить отношения с другими партнерами и пытаемся найти другие решения для доставки товаров нашим игрокам в Северной и Южной Латинской Америке, но это непростая задача, и поэтому мы ничего не можем обещать.

    Jingofalltrades, администратор канала, сопутствующие товары Riot Games

    Захотелось задать вопрос? Перейдите в раздел "Спросите Riot" и войдите в свою учетную запись League of Legends. Ознакомьтесь с тем, что можно, а что нельзя, и вперед.

    Предыдущие выпуски:

     
    Koringvias нравится это.
Комментарии
  1. Javes
    Оумагад, им нужны не мыслители в творческом отделе, а программисты, художники и дизайнеры, чтобы контент выходил чаще. И надоели уже эти скины на пак чемпионов с одной темматикой, омега тимо был шикарен, но после остальной линейки он теперь второсортный мусор, я еще понимаю сделать пак на что-то смешное, вроде поваров или игрушек, но никак на что-то эпичное и брутальное, типажа пульсфаер кейт, хотя саундтрек и арт восхитительны. Короч, нужно больше уникального контента.
  2. Pietorro
    А еще есть пульсфаер Эз.
  3. Javes
    Да ты что
  4. Lis-sama
    Лицемерием так и прёт.
    p1xelhunter, StRandom и Всем Бобра нравится это.
  5. XPAMOBHIK
    Ой, та не заливай.
    Если Рито не кидаются что-то менять при первом возгласе каждого хомячка (который есть всегда при любом из принятых решений) - это не говорит о том, что они не прислушиваются.
    Риоты хоть и скрепя сердцем и через время, но признают свои ошибки (как было с новым образом Фиоры и откатом реворка Кога), вносят правки или создают косметический контент(аля пекарь пантеон, хотя да, клянчили его долго), и даже образ Тарика послереворка продиктован позицией сообщества (хотя тут я не рад совершенно).
    Изменение хекстеча тоже стоит упомянуть.
    Изменение самого игрового процесса тоже происходят, но так как это процесс кропотливый, то редко но метко.

    Так-то игра движется, в основном, в хорошем направлении, и во многом благодаря фидбеку.